陳崎
近年來,網絡游戲以其低門檻的簡單操控、對移動設備本身的要求不高等先天的便利條件,使得玩家的低齡化程度加劇。未成年人沉湎于網絡游戲而不可自拔的負面新聞屢見不鮮:有長期沉迷、嚴重影響學業的;有利用父母的支付賬號在游戲里無節制地消費、讓家庭陷入困境的。如此種種,不一而足,在教育界廣遭詬病,在社會上引起極大關注。
近年來,政府和游戲制作方在監管方面作出了一定的努力。例如,為了規范網絡游戲的上線秩序,加強網絡游戲的內容監管,促進網絡游戲的健康有序發展,早在2007年,政府相關部門就下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,2010年又發布了《網絡游戲管理暫行辦法》,2016年先后出臺了《關于移動游戲出版服務管理的通知》《網絡出版服務管理規定》等,強調網絡游戲是網絡出版物,需經國家新聞出版廣電總局審批;應當科學設定網絡游戲許可的準入條件,規范與鼓勵并重;應當細化網絡游戲的從業要求,明確企業社會責任;應當強化事中、事后監管要求,推進網絡游戲服務業的規范有序運行。同時,游戲制作方也曾推出升級版防沉迷系統。
但從目前的現狀來看,對于網絡游戲的監管力度和監管效果與人們的期待尚存在一定的距離,故此建議:
一、以政府為主導,建立游戲內容分類監管機制。為了追求商業利益,網絡游戲或多或少地存在著內容上的色情、暴力等不健康的因素。這對于人生觀、世界觀尚未成熟、穩定的未成年人來說,危害尤為嚴重。因此,政府相關部門的監管就顯得更為重要。目前雖然國家新聞出版廣電總局和文化部、工信部不斷有相關政策、法規出臺,但基本上都限于行政審批的范疇,而對內容監管的指導性意見相對匱乏。他山之石,可以攻玉。國外對未成年人的網絡游戲普遍采取了分級管理的模式,這樣的做法值得我們參考和借鑒。因此,建議政府部門可以委托以國有出版企業為主體的第三方機構對游戲內容進行審定,這樣就能極大地改變目前網絡游戲內容上的不健康傾向。
二、以行業協會為抓手,推動行業自律。除了政府部門監管之外,由網絡游戲的研發商和運營商組成的行業協會也可以發揮重大作用。在國家尚未出臺分級管理制度之前,協會可以約束會員單位加強自律,對游戲內容按從綠色到黃色、紅色的不同顏色深度來標識游戲中內容對未成年人的影響。同時,行業協會還可以對上線運行的游戲進行監查,一旦發現有不當內容的游戲,可以對會員單位提出警告,并采取相應措施。
三、以監護人為主體,形成未成年人保護體系。手機的實名制為監護人的監管提供了可能。未成年人注冊游戲賬號時,必須綁定監護人的手機。監護人的手機上可以設置時間限制、費用限制等相關信息的提示。一旦出現超時在線或者費用超限額的情況,運營商可以第一時間通過預留手機告知監護人。
四、鼓勵開展科學研究,為保護未成年人的身心健康提供理論指導。網絡游戲對于未成年人身心健康的影響不容忽視。但虛擬現實對未成年人身心的各個方面究竟會造成何種影響?當下的科學研究顯然并未給出較為明確的結論。這就需要社會的各個方面在理論層面、學術層面給予更完整、更系統的研究,給家長和社會帶來簡明而準確的答案。相關理論研究的嚴重缺失和滯后,制約了家長、教育界和整個社會對于未成年人身心健康的全面保護。因此,政府的相關部門應該鼓勵、推動甚至主導對網絡游戲相關理論的研究,進一步保障廣大未成年人身心的健康發展。 (作者系市人大代表、上海辭書出版社副總編輯、民盟市委常委)