王至
【摘 要】學科是大學的基本學術單元和組織單元,專業以學科為依托,學科的發展又以專業為基礎,而專業的核心是課程,游戲專業的課程如何跟上當前產業發展,提出基于創新為導向、創業為驅動的游戲人才培養理念,對游戲設計課程進行教學改革,通過創新創業來激發學生學習的積極性,鼓勵學生主動參與市場競爭。
【關鍵詞】創新創業;獨立游戲;動態課程;自我驅動
中圖分類號:G42 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)28-0196-01
為貫徹落實《國務院辦公廳關于深化高等學校創新創業教育改革的實施意見》,進一步激發高校學生創新創業熱情,展示高校創新創業教育成果,搭建大學生創新創業項目與社會投資、社會需求對接平臺,“互聯網+”大學生創新創業大賽,已成為高校教育教學改革的前沿陣地。游戲產品作為“文創”的主體力量,作為年輕人最受歡迎的娛樂方式,吸引了重多的創業者追捧。但高校游戲人才培養與游戲行業需求的差距不斷拉大,市場變化莫測,這對高校的游戲人才培養是一個挑戰,為了適應這一變化,教育部先后推出了“產學研”“校企合作”“產教融合”“創新創業”等舉措。本文以創新創業為研究背景。
一、創新創業與課程改革之間的關系
創新創業本身是一個系統工程,加上教育本身就有其滯后性,如何讓四年前制定的人才培養計劃中每門課程里面的模擬項目走向生產項目并接受市場的考驗,是當下急需解決的問題。而一個完整的游戲產品包含了很多個閉合的環節,而每一個閉合的環節就是一個小的生態,如游戲策劃、游戲程序、游戲美術、游戲音樂、游戲測試、游戲發行、游戲渠道(買量)、游戲直播等。本文以培養獨立游戲開發者的視角來進行游戲專業課程改革。
二、傳統評價模式的現狀分析
我國隋朝開始的科舉制度是最早建立的考試制度,考試制度作為考評制度的一種,在中國歷史發展中起到了重要的作用。但長期以來受應試教育的影響,將知識一味灌輸給學生,課程考試的內容仍局限于考試大綱、考點知識和死記硬背的基本概念,束縛了學生的思維和創造發展能力,使人無法自由發揮和闡述自己獨特的見解。現行考評方式不能激發出學生學習的興趣與熱情,學生為考而學,是中國高等教育普遍存在的現象。
三、創新創業背景下的課程教學改革措施
(一)構建一個動態的創新型課程機制。動態課程即課程內容可以根據外部需求而相適應改變的一種課程模式,是解決四年前制定的人才培養方案在四年后不與產業脫節的關鍵性辦法。其內容包含以下幾個方面:第一,課程名稱可以改變。游戲行業技術革命十分頻繁,為保持技術的先進性,必須調整課程名稱。第二,設置動態的課程內容。課程內容結構為:提出問題、實地考察、解決問題。第三,動態的課程評價體系。根據每個同學所需要解決的問題制定和產業相符的考評體系。
(二)差異化教學。游戲設計是個極具創新的行業,游戲同質化時代已經成為過去式,差異化競爭才能獲取壟斷的利潤,無論是玩法還是美術都需要創新,創新是沒有規律的,也是教不出來的,但可以引導。除了基本概念需要傳授外,其它內容更多的是引導學生進行思考。課堂教學的內容不能只停留在教材和自己的能力之內,還需要結合業界出現的新趨勢進行討論和分析,并且付出實際行動予以嘗試性的求證,這樣一來就可以為創業積累經驗,也可以檢驗課堂教學的知識是否正確。
(三)分組教學。游戲從研發到運營是一個系統的工程,涉及到游戲的策劃、游戲美術、游戲程序、游戲測試、游戲運營與推廣等工作,每個職能都需要相互合作才能完成。而根據學生的特長對學生進行差異化教學,做到按崗定人、因材施教。鼓勵有管理能力的學生根據各自的要求搭建游戲研發和游戲發行兩類團隊,其中,游戲研發包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序和游戲測試;游戲運營包括游戲素材設計、游戲渠道對接、游戲工會和游戲客服。在教學過程中,學生以自身的特長進行分組,要求學生根據自己特長和所從事的崗位差別對待,并完成制定的成長形的教學任務,各團隊的組織和日常管理由學生主導,明主選舉自己的負責人,并允許換班級和夸專業合作。
(四)課程內容與市場需求相結合教學模式。創新一定要打破現有的規則和邊界,教學內容也是一樣。貼近市場的教學內容只是游戲創業的開始,游戲設計需要強調以學生為主體,尊重學生自身的特長與發展方向,保障教學內容與學生發展的有機統一,進而實現因材施教;同時創業是一個長期的過程,而創新創業導向的課程教學開啟了這個過程。為鼓勵學生把課程內容轉換成產品。
(五)廣泛參與企業與市場分工。通過“引進來,走出去”的戰略,讓企業參與校內實踐教學,接受游戲行業人士的指導。“引進來”通過邀請企業資深員工來校講學,聘請游戲企業產品經理指導學生開發團隊進行項目立項。“走出去”就是走出課堂,到游戲產業里面去了解真實的市場需求。不論是獨立開發還是參與游戲企業開發都能幫助學生提升自身的競爭力。
四、結語
創新創業背景下的游戲設計課程教學改革,是以學生為本體出發實現產教融合的一次嘗試,通過創新來提升游戲競爭力、通過創業來激發學生的自驅力、通過教學改革來完成課堂到產業的融合,逐步從教師為中心的評價體系過渡到以學生為中心的評價上來,培養具有自我驅動能力的“自我成長者”。