何家寶 李文婷 李颯
摘要:近年來的“盜墓”IP熱引起了頗多的文學、影視及游戲作品的出現,可是隨之也發現了諸多問題。品牌效應的持久力太短怎么辦?盜墓題材影視作品中的懸疑元素我們只能強行改編規避嗎?我們中華民族博大精深的傳統文化怎么正確合理地傳播?怎么利用當今第三次技術革命來服務我國的文化產業?我們團隊帶著這樣的諸多問題進行創業,研究出了結構完整、充分可行的產業鏈策劃方案。
關鍵詞:文化創意策劃;大學生創業;游戲策劃案
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2018)50-0033-02
一、相關題材的行業背景推動了項目的產生
1.相關題材的游戲行業背景。當前游戲領域出現了很多“盜墓”題材的作品,比如《古墓麗影》《盜墓筆記》《尋龍走穴探險精絕古城》等游戲產生了一定的行業影響,但大都是對盜墓類小說改編照本宣科,缺乏原創;而且,“盜墓”行為本身違反了國家規定,存在各種社會爭議,這類改編游戲會對玩家造成不良的思想導向,尤其會誤導青少年,長此以往,更會對社會造成不良的影響。
2.文化元素開發的行業背景。當前,我國文化產業領域出現了很多弘揚中國傳統文化的優秀作品,比如《中國詩詞大會》《朗讀者》等。其中,《中國詩詞大會》是央視首檔全民參與的詩詞節目,在該節目中,往往脫穎而出的是中學生,可見,在中學生的受眾群體里,有相當數量的人是樂于主動接受中國傳統文化以及相關歷史知識的。同時,該節目的成功表明,這一類受眾群對于能夠“演練知識儲備的平臺”有較強烈的需求。相應的,將中國傳統文化、歷史及相關知識轉化為文化產業的元素,也是當前產業發展的大勢所趨。
3.文物展示領域的行業背景。在文化產業“大發展、大繁榮”的背景下,珍藏在文博行業中的大量歷史文物,也在等待著被開發出文化產業價值。當前文博類展示形式大多為現場的展覽展示設施(如數字沙盤、多媒體互動設備等)或官方網站的圖文展示。顯然,這類展示活動還沒有將數字技術與互聯網更好地結合起來。
二、分析相關市場需求并確定產品特色
1.從玩家和內容提供方的角度分析市場需求。
(1)玩家需求。①“探墓”題材近年來大熱。盜墓題材的文學及影視作品在近幾年受廣大消費者追捧,而到目前為止并沒有達到飽和,仍有發展空間,并且市面上出現了很多借用“盜墓”噱頭的游戲。由此可見,盜墓題材不僅在文學及影視市場,也在游戲市場吸引了一大批粉絲群體。②“探墓”題材的受眾群集中在10—25歲。根據調研,該題材小說受眾群體在10—25歲之間,這個年齡段的群體主要是中學生和大學生,他們雖然沒有可觀的消費能力,但是群體數量基數龐大,消費存在一定的盲目從眾心理,是本團隊設計的游戲的理想目標。③該題材在市場上缺乏正確的引導。雖然這個題材多,但都是從“盜墓”的角度出發,而它是一種違法的行為,因此需要有正能量的、正向的引導,而這一類正向引導的游戲作品市場空白,這也是我們項目策劃的最大契機,同時也具有豐富的社會意義。(2)內容提供方需求。文博行業中的大量歷史文物有待被開發其文化產業價值,當前文博類展示形式大多為現場的展覽展示設施(如數字沙盤、多媒體互動設備等)或官方網站的圖文展示。顯然,這類展示活動還沒有將數字技術與互聯網技術更好地結合起來。而本產品的特點正是將數字技術與互聯網技術聯合,在手機客戶端,通過手機游戲的方式,進行趣味性、交互性的文物展示。
2.確定產品特色及商業模式。本策劃的產品特色,簡而言之是“既滿足游戲玩家的需求,也滿足內容提供方的需求;并能同時為游戲玩家和游戲內容提供方賺取利潤”。(1)通過“考古探墓”題材弘揚正能量。本項目以弘揚正能量為思想導向。本游戲策劃將針對受眾心中對“盜墓”這一違法題材的娛樂傾向,逆勢而上,將文物保護意識通過益智游戲的方式向社會廣泛傳播。(2)通過“探秘”和“娛樂”傳播中國傳統文化。本項目的策劃以“探華夏歷史、尋文化基因、品中華之美”為宗旨,力求使受眾在游戲中,通過對考古學知識、歷史知識、中國傳統文化的比拼和賞析,引領游戲玩家體驗華夏歷史之美、文物之美、傳統文化之美,從古人的智慧和情懷中汲取營養,涵養心靈,充分滿足受眾演練知識儲備和獲得成就感的消費需求。(3)本項目的受眾群體是我國初、高中,以及大學本科在校生。該受眾群體最集中的特點是有較扎實的知識積累、強烈的求知欲,在此基礎上,這類受眾渴望多種富含趣味性、娛樂性的平臺,能夠幫助其靈活演練豐富的知識儲備,這類受眾也渴望在類似平臺上獲得“成就感”和“滿足感”。本項目所策劃的游戲產品正是具有此類功能的平臺,使游戲者以“考古學者”的身份,探尋游戲中每一座“古墓”。探尋的過程中,玩家將面臨一道道關卡,需要利用自身豐富的知識儲備,不斷通過解謎、應對“突發事件”等闖關,并在此過程中獲得靈活運用知識的“滿足感”和“成就感”。(4)本游戲產品中眾多的文物元素來源于文博類行業,如博物館。截至2013年底,我國已有博物館4165家,其中歷史紀念類博物館有1840家,這證明有大量的歷史文物可以成為本產品的文化內容。本產品正是以文物為內容核心,并充分利用數字媒體和互聯網技術,通過手機游戲的方式推廣展示文物,讓玩家在玩游戲、解謎、闖關的過程中認識、了解文物的外形、歷史信息、內涵,進而產生對該文物欣賞熱情,從而實現宣傳推廣文物的目的,最終開發、實現該文物的產業價值。
三、調研相關資料確定產品內容
1.對游戲內容的調研。研究各地的博物館,如博物館的歷史、藏品文物的特色、舉辦的陳列展覽、旅游商品的設計、開展的娛樂項目等,將各個博物館資料收集起來進行比較,從中選定了位于江西省南昌市新建區大塘坪鄉觀西村的海昏侯墓,即漢廢帝劉賀的墓葬。海昏侯在位29天被廢黜,創造其傳奇的一生,有豐富的素材可供挖據。墓主人豐富、傳奇的生活可作為游戲劇本的素材,從服飾到器物、書籍、文字等都可以作為游戲的切入點,從海昏侯出土大量精美的文物,也可作為相關的產業鏈發掘。確定了游戲的主題背景之后,我們對海昏侯墓做了進一步的調查,發掘游戲元素,從而確定了游戲的內容。
2.對技術實現的調研。本團隊策劃設計一款以第一人稱視角的3D手機網絡游戲,如此更符合本游戲主題思想,使游戲畫面代入感強,玩家線上互動增加趣味性。目前手機游戲技術開發有常見的兩種方式:一種是運用C++和Lua語言、VS2010—2015編輯器,運用Cocos2d-X做開發引擎;另一種是運用C#和JS語言、VS編輯器和VSTools輔助編輯器,Unity3D開發引擎。前者的C++、Lua語言雖然比較靈活,但是操作煩瑣,難度系數比較大,Cocos2d-x需要輔助工工具太多,造成數據量大,游戲的場景、布局、功能、組件都要實現,代碼量龐大,內存處理較為困難;后者的C#內存處理比較完善,而Unity3D也為標準的3D游戲開發引擎,并且可以直接對Android和IOS兩大系統生成apk。所以本游戲將采用后者Unity3D引擎開發制作游戲。
四、結論
我們進行了大量的行業研究、市場調查,進行頭腦風暴式的課堂討論,提出創新想法,再進一步調研,反復進行了多個來回,研究可行性。在帶領團隊進行創業、撰寫游戲策劃案的整個過程中,我們可以有大膽的創新,但在天馬行空之后,必須有一個科學有邏輯的思考過程,把想法落實到現實中去。文中的分析過程就是我們結合了行業背景、市場需求、目標定位的有根據性策劃過程。由于學生能力有限,創業仍在積極進行中,對于撰寫的策劃案仍有不成熟的地方,以致文中分析的觀點不夠客觀全面,恐有不足、片面之處,希望今后能有更完善的材料再對創業成果進行報告。