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《王者榮耀》三周年
——冰火兩重天的賽事與游戲

2018-12-17 01:23:50曹珺萌
電子競技 2018年20期
關鍵詞:比賽游戲用戶

文 曹珺萌

“不玩了,卸游戲!”

不同于過去一個游戲可能占用電腦一大部分內存,現在刪掉一個讓人生氣的游戲,只需要點亮手機,長按幾秒。但卸載掉占用時間又總碰到讓人生氣的隊友的《王者榮耀》,說“再也不玩這游戲了”,似乎變成了一個立起來就是為了等它倒下的flag。

今年3月,《絕地求生》的兩個手游版游戲上線,大家的口頭禪從“上車嗎”變成了“吃雞嗎”。《王者榮耀》的用戶看著好友列表里不少人的上線時間都是“7天前”,不少人笑著說一句“涼了涼了”,然后退出了游戲。

但未知的一段時間之后,經常會有一些契機——或是朋友召回,或是新的社交需求,或者僅僅是因為自己想——總之你會又一次再把它下載回來,然后看看玩玩這個游戲。

“農藥”涼了?

大家總喜歡把《王者榮耀》戲稱作“農藥”。游戲最熱的時候,編輯部下班前,“農藥車隊”總是比隔壁的班車還準時。

QuestMobile的數據顯示,在2018年春節期間(2月15日-2月21日),《王者榮耀》的日均DAU達到1.2億,排名第二的今日頭條則未破億。盡管從2017年春節到2018年春節,《王者榮耀》的用戶日活一直在波動,但最低也沒有跌破7000萬大關。2018年1-4月,哪怕是在低谷時段,其日均使用次數也超過了5億次。

去年,因為游戲太火,《人民日報》三評《王者榮耀》,《王者榮耀》熱被直接推至風口浪尖。10月末,公眾號“騰訊”連發三條“重要消息”,在原來的成長守護平臺、健康系統基礎上,升級到了強制的公安實名校驗。除了將存量用戶“陸續接入公安權威數據平臺”之外,更將從北京輻射到另八個地區和城市,很快將覆蓋全國。

本著重要的事情說三遍的原則,同事笑稱“‘農藥’的求生欲真是強”,而這種求生欲某種程度上是因為《王者榮耀》“太火”。

《王者榮耀》發跡自能夠迅速接受新鮮事物的一線城市用戶群體,用戶自一線城市下沉的過程就是用戶數量增長的過程。2017年6月,極光大數據發布的《王者榮耀研究報告》中提到,最愛“農藥”的城市前五名分別是北京、廣州、上海、鄭州和重慶,該報告同時也提到,《王者榮耀》擁有極其廣泛的群眾基礎,其二三線城市的用戶占比達到90.5%。而從2017年春節到2018年春節,其日活一直在7000萬-1億數值中波動。可見,《王者榮耀》已經完成了增量市場的發掘,進入到了存量市場中。

重新下載回《王者榮耀》的時刻,意味著我們作為存量市場的一部分,再次為游戲增加了日活。

強勢的游戲≠強勢的電競

10月28日,《王者榮耀》迎來了自己的三歲生日,與之相匹配的慶典活動也開始大手筆地回饋玩家,送出不少福利,當天甚至還開啟了最貴英雄武則天的首次限時免費使用。除了贈送永久英雄外,項目組更是制作了楊玉環的周年限定史詩皮膚“飛天”,完成活動即可領取。

被“飛天”驚訝到是一天下午,與同事討論中國古代四大美女,《王者榮耀》游戲中已經出了三個的時候,我們預測西施也逃不掉。我思索著西施會有什么技能,忽然記不清四大美女與“沉魚落雁閉月羞花”的對應關系。打開百度搜索“楊玉環”,期待著后面能彈出“羞花”,沒想到彈出的卻是“飛天”——這個自己剛剛獲得的新皮膚名字。

“飛天”登上百度第一詞條,無非是又一個《王者榮耀》火遍全中國的例子,但我們可以從游戲火爆推導出電競火爆的結論嗎?

答案也許是不可以。

就在《王者榮耀》三周年生日前夕,KPL全明星嘉年華開幕。事先由粉絲選出六位嘉年華隊長,并由他們選擇自己的隊員,隊伍之間進行帶有娛樂主題的對戰。根據Esports Charts上面的數據來看,全明星嘉年華的最終決賽大約吸引了852萬人觀看,這已經是截止到季后賽開始前,2019年KPL秋季賽第二高的觀眾數。

而“恰巧”幾乎在同一時間,英雄聯盟全球總決賽的半決賽iG對陣G2的比賽正在韓國打響。Esports Charts認為該場比賽,在世界范圍內有1億4900萬粉絲關注了這場比賽。

為了公平起見,也許我們應該都只在中國范圍內進行統計。但iG與G2的比賽并沒有不包含中國觀眾的數據,因此我們使用另外一場有一支中國隊和一支外國隊的比賽的中國觀眾比例來近似進行計算。iG對陣Fnatic的比賽,中國觀眾占比99%(這只是用來計算的比例,數字夸張程度大概也是為什么該網站要特意列出一項沒有中國觀眾數字的原因,但這不是我們討論的主題),近似計算出iG對陣G2大約有1億4760萬中國觀眾觀看了比賽。

在2014年,《英雄聯盟》游戲在全球迅速發展的階段,有新聞曝出其DAU可達2700萬,這似乎不及《王者榮耀》游戲巔峰日活的一半,而在日活方面同樣是LOL的全球與《王者榮耀》的中國范圍進行比較。

可以證明并非因為賽事在同一天,KPL的觀眾被S賽搶走的證據是,在目前秋季賽常規賽中,第三高觀眾數來自于10月5日JC對陣Hero久競的比賽,850萬名觀眾觀看了比賽(同樣來自于Esports Charts),而當天是沒有《英雄聯盟》賽事的。而從另一個角度看,也許同一時間進行的比賽,觀眾選擇看的那一個才是他們認為最吸引人的。

盡管發布了八年的《英雄聯盟》比《王者榮耀》要“年長”五歲,但無論是從電競用戶的整體數量還是從電競賽事的分發渠道來看,如今都比當年更具有優勢。《王者榮耀》電競賽事似乎并沒有享受到電競發展帶來的便利,反而游戲用戶目前沉淀到賽事的速度比想象的要緩慢很多。

比賽應被提高重要性

《王者榮耀》游戲已經發行了三年,KPL賽事也已經誕生了兩年。而目前一邊是游戲的相對火爆,一邊是賽事的相對冷清,可以說賽事似乎仍然需要游戲端內推送作為拉動手段。

電子競技賽事最初只是作為電競游戲宣發或者維持熱度方式的一種。當觀眾足夠多,電子競技才有可能成為一項獨立于游戲的商業活動。廠商或者其他組織機構為了賺錢或者達到其他目的而辦賽,同時比賽不再單純服務于游戲本身。目前,從觀賽用戶數量和占游戲玩家比例這些數據來看,也許我們可以做出《王者榮耀》賽事似乎尚未走到能夠發揮維持用戶熱度作用的判斷。

就像我們可能因為各種原因,輕而易舉地再次下載回《王者榮耀》到手機里,卻對賽事的選擇會非常苛刻,且不愿那么輕易地回頭。

但是目前,《王者榮耀》已經到了需要思考如何做存量市場的階段。除了周年慶、音樂會這樣的活動,作為最重要的宣發手段之一——賽事,還有多少能夠繼續“萎靡”下去的時間呢?

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