韓雪
(交通運輸部天津水運工程科學研究所,天津,300456)
由于互聯網技術對各行各業巨大的滲透和增值作用,促使依托于移動終端的移動互聯網技術深入到大眾日常生活中,改變了傳統的使用觀念與消費模式,涌現出新的市場需求。根據美國調查機構IHS的數據顯示,健身運動類的APP會越來越受用戶青睞[1]。
“互聯網+”時代為文化建設提供了新思路,傳統企業文化的體系建設通常存在于口號或文件中,隨著員工自主意識的加強和文化水平的提高,需要讓企業文化的引導力量充分應用在企業的生產經營活動和人員管理中,突破傳統文化建設的時空限制,建立多元文化發展機制,通過互聯網手段傳播企業的文化和精神,從思維方式和行為模式上廣泛地調動企業員工的積極性和獨創性,進一步為企業發展創造動力支持。
移動端數字產品與人發生直接交互行為,設計產品的行為和形式應滿足用戶使用目的并方便用戶行為。正確區分產品主要用戶,定位活動的目標是什么,并規劃用戶完成目標需產生的行為,目標導向設計正是基于用戶行為,能更深刻理解用戶目標本質,使產品更符合用戶期望的關鍵[2]。
“天行健”用戶限制在獨立的企業內部,以團體為單位和以個人為單位的用戶使用產品的目的也有所不同,由于運動這一行為的特殊性,用戶進行運動的情景需要根據多層次用戶目標進行設計,明確主要的關注點及關注點之外的問題,定義產品的真正需求。
“天行健”面向企業內部,將用戶劃分為“個人”、“部門/工會”和“企業”三類[3]:
(1)以個人為單位
由于“天行健”針對企業開發定制,用戶間具有較高的熟悉程度,為加強用戶交流注冊用戶可采用實名顯示。用戶進行運動最直接的目的是強身健體,APP的主要功能圍繞運動功能展開。健步走運動真實記錄用戶行走路線、距離和時間等參數,并在本單位范圍內進行實時排名,考慮到運動競技性和趣味性,“天行健”設置好友PK功能,允許用戶跨單位選擇好友進行健步走PK。
(2)以部門/工會為單位
部門/工會由多人組成,更關注團體的運動成績及排名。團體成績應綜合個人成績、用戶參與度、人數等參數計算,同時從時間、活躍度等維度進行分析統計為部門/工會統計工作提供數據支撐。
當催化劑厚度降低后,納米線的生長呈現出一定的有序性。當生長時間為10s時,如圖3c所示,納米線的生長方向較為一致,大部分均垂直于襯底向上生長。而隨著生長時間的延長,這種有序性被破壞,如圖3d所示,納米線長度可達4μm以上,但出現了彎曲,方向變得雜亂無章,這可能是由于生長溫度較高,生長速率太快,在催化劑合金液滴中形成氮化鎵的原子無法達到能量最低的位置便析出,導致納米線生長方向發生了變化。
(3)以企業為單位
同部門/工會類似,綜合團體成績、企業參與度等參數對企業運動成績排名,并從從時間、活躍度等維度進行分析統計。
由于用戶使用手機的場景不同,“天行健”將用戶使用情景分為四種:(1)步行移動場景
用戶在行走過程中可能不會看手機或者查看其它應用,可添加語音提示讓用戶及時了解運動狀況。用戶在室外進行健步走,GPS定位和路徑繪制相對穩定;在室內健步走可采用手機重力傳感器進行記錄,保證運動數據真實有效。
(2)騎行移動場景
騎行移動場景類似于步行移動場景。“天行健”鼓勵用戶進行健步走運動,在個人運動記錄中應有所區分,排名統計適當增減此類數據。
(3)駕車移動場景
用戶開車過程中使用“天行健”記錄運動數據是作弊行為,對用戶運動速度進行限制并進行語音提示,避免非法數據產生。
(4)靜止場景
用戶在靜止狀態下使用“天行健”應將運動數據實時展示在前端,未結束運動前記錄點保持靜止不跳點;查看APP內其他功能時保證運動記錄正常運行。
在運動情境中,用戶渴望能迅速了解“天行健”的重要性能與操縱形式,快速上手后開啟運動的旅途。自產品結構來講,運動APP適合應用淺而窄的性能信息構造,一目了然加單的導航設計,隨時確保用戶能知曉自身所在的使用地點,較多的信息分層能為用戶帶來諸多麻煩。自交互措施來看,簡約容易操控的流程與應用嫻熟的交互手勢可以滿足用戶實際要求,去除互動進城后只能怪手勢操縱類別,使線索與提示感知度大大提高,降低學習資本投入,提高用戶的應用投入感與順暢感,推動心流的出現[4]。
反饋是針對現已出現的操縱行為的回應或是指示,建設實時可靠的反饋體制有利于提高用戶感受。
首先,多感官渠道的反饋。移動設施的物理形式讓“天健行”APP具備觸覺、聽覺、視覺三大感官渠道的反饋。視覺反饋是最關鍵的反饋方式,展現在靜態界面策劃與動態轉場中。轉場動態輔助用戶知曉操縱的結果,明確所使用的地點,指示怎樣展開下一步的操縱。例如,大部分跑步類型的 APP在用戶觸及“跑步”摁鈕之后,開始顯示動態倒計時畫面,讓用戶清楚馬上開始運動記載,輔助用戶加強身心預備開啟運動模式。運動進程中,移動設施常常捆綁在手臂或者佩戴在手腕處,為確保運動的安全性與暢通性,觸覺以及聽覺的反饋會高于視覺。例如跑步種類的APP的語音提示公里數、適合跑步的背景音樂、暖心的加油與激勵語言等等,這些聽覺反饋性能讓乏味的跑步旅程增添了大量樂趣。
其次,交互細節的人性化設計。這一設計是提高用戶感受的有效形式。例如防誤觸設計,健身過程所在的場所比較獨特,運用智能設施幫助運動時,一定要高效的預防誤操縱。“天健行”設計的結束摁鈕不會選用點擊手勢,這樣易于誤碰,將其策劃成長按手勢。最近比較流行的夜跑形式的設計:夜間界面形式選用比較深色系的顏色,體現護眼作用。并且能利用記載與剖析用戶的運動信息,鑒別用戶的健康情況與生活習性,從而提供及時的監督與提醒。
最后,社交互動要素的添加。運動社交形式的創建,讓志同道合的運動人員聚集在一起,可選擇運動群進入和大家一起完成運動,實現線下線上的閉環。這樣一來,用戶的感情、動力、形態均會出現轉變,不再單單想要提高身體機能,而是開闊到建設社交圈、娛樂休閑活動中。或者在其中添加相關小游戲,讓其和健身有機融合,杜絕同質化,提高用戶滿意度。
“天行健”運動APP運用目標導向設計方法針對不同用戶的使用目標分層次梳理功能需求,設計適當的交互行為,提升用戶體驗。對于企業主體間可能存在的不同管理結構和企業文化特色的定制服務,依然需要基礎調研后構建用戶模型,通過反復提煉情境建立用戶需求。
[1]錢琦.體育類 APP的使用現狀與應用前景研究[J].卷宗, 2016,(10) :718-719.
[2]Jennifer Preece等(美).交互設計—超越人機交互[M].北京: 電子工業出版社, 2003.
[3]張天慧.基于目標導向的老年人玩具設計研究[J].文藝生活, 2016, (2):46.
[4]王若楠, 柳亞奇, 劉宇.基于期望確認理論的運動APP持續使用模型構建[J].體育成人教育學刊, 2017, 33(06): 56-60.
[5]龍娟娟.心流體驗視角下的運動健身類 App交互設計研究.裝飾, 2016(8) :138-139