晏曉東
摘要:影視和電子游戲本來是兩種形式的媒介,它們有著許多共同之處,都是藝術與技術的融合。隨著社會的發展,它們本身也在發生變化。在經濟利益的驅動、科技發展的促進、媒介融合的大背景以及它們本身對于藝術追求的渴望等因素影響下,它們逐漸走向融合。這種融合對我們的生活產生了許多改變。
關鍵詞:融合 電子游戲 影視
由于媒介環境的改變,許多媒介都在這場變化中展開了激烈的競爭,在競爭的壓力下媒介與媒介之間又展開了合作共贏。曾幾何時,影視與電子游戲走到了一起,許多商業大片中開始出現了電子游戲的魔幻身影,如《星球大戰》《指環王》等,還有《蜀山仙劍奇俠傳》等許多以影視故事為版本電子游戲。它們之間的界限也似乎在相互磨合中逐漸消解走向融合。在走向融合的過程中,到底是哪些因素起著主導作用?
經濟利益驅動下市場的選擇
與其他藝術形式不同,影視藝術無論是在其創作還是展現過程中,經濟利益的需求性都十分重要。這一特性使得影視藝術的創作者們在創作時,往往要將受眾的因素考慮進來,如果不考慮受眾感受,哪怕拍出來的影視作品再有藝術性,也會叫好不叫座。影視作品的取材有一種趨勢就是來自于相關電子游戲,電子游戲改編成影視作品,其本身擁有的一批忠實受眾往往都會對改編的影視作品充滿好奇,是忠于游戲精髓,還是套用游戲的框架進行重新敘事?這些議題的出現能夠在受眾中產生輿論傳播,而這些輿論在傳播中又可以去影響更多的受眾,到這個時候,通常影視作品還未上映卻已經聲名大震。
另一方面從電子游戲本身來說,電子游戲的歷史并不長,但發展勢頭十分迅猛,以中國來說,“2016年中國游戲產業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%;自主研發的網絡游戲達到1182.5億元,同比增長19.9%;移動游戲用戶規模達5.28億,同比增長15.9%;全年海外市場銷售達到72.35億元?!雹僭谶@些數字的背后是游戲公司不斷膨脹的實力和野心,各大游戲制作公司都在想辦法增加自己的受眾數量,而影視這一媒介正是最有效的,因為影視作品的宣傳和傳播效果要遠遠大于游戲?;谶@一點,許多游戲公司都特別愿意將自己的游戲改編成影視作品進行宣傳,比如暴雪的《魔獸》等。
數字技術的不斷進步
自影視藝術誕生以來,從最初的黑白無聲單聲道過渡到彩色有聲立體聲時代,再到如今的數字影視時代,科技讓影視藝術的表現手段越來越豐富。和影視藝術相比較而言,電子游戲出現的時間更短,但是它自誕生之始便與科技緊密相聯。電子游戲如今已經風靡全球,有自己的受眾群體、傳播渠道、衍生產品,并且增長速度十分驚人。電子游戲在全球已經成為各國文化產業中不可缺少的一部分。
無論是電子游戲還是影視藝術,在它們的發展史上都與技術結下了不解之緣。影視作為一種藝術形態已被社會認可,電子游戲是否成為藝術,一直眾說紛紜,但不可否認的是電子游戲中具有藝術的一些特征,而它自身也在努力成為一種藝術形態。藝術的本質就是擁有源源不斷的創造力,當游戲和影視發展到一定程度后會出現交融狀態,數字技術就是電子游戲和影視藝術融合的技術紐帶。電子游戲在數字技術的支持下擁有令人感到震驚的游戲畫面,這些畫面增強了游戲趣味,提高了游戲品質,也間接讓影視制作商從中看到改編電子游戲的潛在市場,可以憑空通過數字技術去創造出一個原本不存在的真實角色來和真人演員進行互動,甚至于整個影視作品都是數字技術制作完成。比如《最終幻想7:降臨之子》在表現戰斗場面時,大量的鏡頭變換,快節奏剪輯加上激情配樂直接讓受眾感受到了前所未有的震撼力。數字技術這一神奇的表現手法讓影視作品為觀眾展現出一個又一個視覺奇觀,并在影視中找到了藝術創作的可能性及可行性。數字技術將兩種媒介形式的邊界弱化,比如現在很多電子游戲里面有著足以亂真的CG電影片段,而許多影視作品也可以展現出電子游戲才有的場景,二者彼此交融,不留下任何痕跡。通過數字技術在影視作品和電子游戲之間的應用,我們發現正是數字技術將兩者之間的距離越拉越近,甚至將兩種媒介之際的隔閡打破,使得兩者之間的界定變得模糊起來。數字技術帶給電子游戲“真實性”,帶給影視作品“虛擬性”,兩者相互靠攏使受眾對于“真實”與“虛擬”的區別變得模糊,可以說是電子游戲更好地被改編成影視作品的一個契機。②反過來說,如果沒有不斷進步的數字技術,電子游戲也許只是最簡單的二進制換算,那樣的話,電子游戲既原始又粗糙,畫面效果無論如何都比不上影視作品,兩者之間的交互融合也只能是一種想像。
媒介融合背景下的大勢所趨
當今社會,存在很多媒介,這些媒介都擁有各種的獨特性質。但技術的進步改變了這一切,所有的信息都可以被數字化,無論信息量是多么巨大,又或是信息形式多么復雜,在被編譯和轉碼的過程中都不是問題,都可以通過“0”或“1”來表示。在技術狂潮下,媒介之間的融合變得容易許多,媒介的始端和終端的技術難題被解決,內容信息可以從單一的媒介形式中獨立出來,自由的表達?!懊襟w機構將再也無法單單用一種旗艦節目或出版物來獲得大批受眾。相反,要獲得大批受眾,則需要通過一個遍布一系列平臺的傳媒工具組合,每種工具都針對不同的群體,來實現市場的戰略布局和最終的價值實現?!雹塾耙曇埠?,電子游戲也罷,它們或出于傳播需要或出于競爭壓力,都要在媒介市場上尋找可以合作或者干脆融合的可能,讓自己朝多樣性發展。當媒介融合的趨勢在社會上全方位進展開來,電子游戲與影視藝術的融合也不再僅僅限于簡單的內容融合,而是從形式上、表現手段甚至整個產業的全方位上進行融合。在融合中,影視可以展現電子游戲場景,而電子游戲也能還原經典影視藝術畫面。電子游戲和影視都有了進入對方世界的可能。
細細觀察媒介融合的大勢,會發現一些有意思的名詞,比如“網絡文學”“電子雜志”“游戲電影”,這些名詞都是由新媒體與傳統媒體組合而成。這讓人們了解到新媒體與傳統媒體存在的關聯性。同樣的,對于影視與電子游戲這兩類事物,它們在媒介屬性和表達上有許多相似之處。從人類發展的眼光去看,任何新鮮的事物出現之后,人總是用一種過去的標準去要求這種新鮮的事物。因此在面對影視與游戲融合的產物時,過去已知的經驗就會不自覺的起到主導作用,會去從已知媒介樣式中分析這種融合,這也解釋了為什么當今社會,影視與電子游戲相互改編是融合中最多的一種形式。隨著影視與電子游戲融合的深化,影視與游戲會在媒介融合的大背景下擁有更多的可能。
藝術語言的相近帶來對藝術的渴求
影視藝術和電子游戲都是綜合藝術,它們表達各自藝術形式的手段都是通過視聽語言,通過視聽語言來讓觀眾獲得感官享受,影視作品能表現的故事情節電子游戲一樣能夠做到,所以從這一點上來說,電子游戲和影視藝術具有天然的親和性?,F在游戲行業發展迅速,許多游戲在內容質量、表現手法、劇情節奏等方面都已經達到電影級別。例如著名游戲《最終幻想13》作為日式角色扮演游戲的代表之作,它的劇情是吸引玩家的點睛之筆。游戲中通過玩家控制角色來推動劇情發展,而在劇情與劇情的連接點時采用過場動畫來承上啟下,過場動畫的精致程度無論是畫面還是聲音又或是蒙太奇剪輯手法都精彩絕倫,不輸于電影。然而多年以來,人們對于電子游戲的認識大多停留在“玩物”上,是讓青少年玩物喪志的“毒藥”。哪怕電子游戲的發展不亞于影視產業,電子游戲卻始終小心翼翼地仰望著影視藝術,在宣傳游戲的質量時,經常會“電影一樣的畫質”“電影一樣的唯美”等語言從影視藝術那里為自己借勢。久而久之,電子游戲的制作者對于這種情況當然是不滿意,他們極力為電子游戲正名,讓游戲向藝術的殿堂靠攏。這種趨向性,就為電子游戲與影視融合提供了契機。值得一提的是,影視藝術也注意到了電子游戲中蘊藏的藝術性,這與影視藝術的包容性有關,例如電影與造型藝術的融合、電影與表演藝術的融合等。電子游戲中非線性敘事手法和交互性早已被影視藝術所借鑒,更有甚者直接將電子游戲改編成影視藝術。電子游戲對藝術的渴望以及影視藝術的包容性在兩者藝術語言相近的基礎上,是影響兩者融合的關鍵因素之一。
總結
影視與電子游戲的融合已經是當今社會的熱點現象,它與社會的發展、受眾需求的提升、全球資本運作有著密切的聯系。通過對其融合原因的分析,探究融合現象的內在因素,才能對其未來的發展進行規律性的把握。通過對這些規律的把握,才能在全球文化產業的布局中找到一個適合自己的位置。
(作者單位:揚州大學)
注釋:①中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC):《2016年中國游戲產業報告》,源于《產業頻道網》。
②魏 然:《新千年數字好萊塢電子游戲改編電影研究》,西南大學碩士學位論文,2014年。
③崔寶國主編:《2006年:中國傳媒產業發展報告》,北京,社會科學文獻出版社,2006年,第92頁。