劉海武
一、面向PicoBoard的小學Scratch創客教育
Scratch作為創客教育的一種綜合實踐載體,已逐步獲得學校的認可。隨著物聯網技術的不斷完善,出現了與之相配合的PicoBoard(創客板)。這是一種傳感器板,集成了按鈕、滑桿,光、聲傳感器等,同時帶有兩個馬達輸出口和4個額外的模擬輸入端口,是專門為Scratch初學者實現傳感交互而開發的硬件設備,可滿足學生基本的創意需求。從普惠性出發,筆者將Scratch與PicoBoard相結合開展了創客教育實踐。
二、面向PicoBoard的小學Scratch創客教學模型
為了使學生積極參與創客活動,在觀察與體驗中領悟制作原理與步驟,在模仿實踐中掌握基本知識與技能,在功能擴展中制作個性化作品,并將理論應用于解決實際問題,筆者在建構主義理論與創客教育理念指導下,結合小學六年級學生的認知水平和Scratch程序的特點,構建了面向PicoBoard的小學Scratch創客教學模型(見圖1)。
在目標設計階段,教師先介紹成果案例,學生試玩,借此了解任務、明確問題。在活動實施階段,學生積極主動地學習,為解決問題而尋求素材或嘗試各種方法,思考與討論;教師提供的支持包括親自示范、組織學生展示與互助等,引導學生從創客角度審視問題與素材,并發現其中的聯系。在探索創新階段,要先進行成果展示,再尋求擴展;要將活動的設計權和選擇權交給學生,讓學生通過構思作品、提出問題、解決問題等建構認識;要及時記錄學生表現,完成形成性評價。在交流分享階段,要組織學生對作品互評,促進學生思維碰撞,激發其創造熱情。點評時應依據預設的評價標準,并可提出優化建議;展示時應突出作品優點,增強學生信心,使學生體會到交流與分享的快樂。
三、面向PicoBoard的小學Scratch創客教學設計案例
以“切西瓜”一課為例(見圖2)。教學目標是了解Picoboard的連接原理和方法,了解“切西瓜”的制作原理,在Scratch程序中開啟攝像頭,理解視頻偵測模塊的作用和意義,能通過程序分析出解決問題的方法和步驟。以下是教學步驟。
1.案例體驗,提出問題,引發探究
教師引用“切西瓜”游戲,結合語言導入:“老師用Scratch制作了一個切西瓜游戲。你只需要打開游戲,開啟攝像頭并單擊綠旗,當出現在視頻中的人手碰到下滑的西瓜時,西瓜會被自動切開。誰想上來玩一玩?”一名學生上來玩游戲,揮動雙手,屏幕里的西瓜一個個地被切開了,其他學生也躍躍欲試。這時教師提議學生親自制作一個“切西瓜”游戲,引發學生思考:舞臺中有哪些角色?每個角色實現了哪些功能?接著師生一起探究并梳理任務和步驟:舞臺上有一個西瓜角色,并且有“完整”和“切開”兩個造型;西瓜從舞臺頂部向下移動,當被手碰到后,要換成“切開”造型然后消失,之后西瓜又從頂部任意位置出現并向下移動,如此反復。
2.知識探究,示范操作,模仿制作
在設計程序前,要先連接傳感器。教師介紹PicoBoard與Scratch的連接方法,演示并引導學生觀察硬件接口和連接后的數據變化。學生打開程序,嘗試物物相聯。
出示任務一:西瓜從屏幕頂部向底部移動。教師引導學生發現:西瓜起初是完整的,從屏幕頂端任意位置開始下移。學生開始搭建程序:有的拖動開始模塊,將西瓜切換為完整造型;有的拖動隨機數模塊,將西瓜停放在縱坐標為“-180到180”的任意位置;有的拖動循環模塊,將西瓜的Y坐標進行“減1”循環;有的采用了面向和移動模塊讓西瓜下移……每個學生都投入了探索和實踐。最后,教師請一位學生演示,其他學生提出意見和建議,進一步優化程序。據此,學生們對西瓜的移動方法有了更深入和全面的了解。
出示任務二:打開攝像頭。教師演示了在偵測模塊中開啟攝像頭的操作,學生很快領會并完成了任務。
出示任務三:視頻偵測到人手“切瓜”的動作,西瓜被切開(即完整角色切換造型并消失)。教師出示了三個模塊的用法:條件模塊、視頻偵測模塊、邏輯模塊,讓學生自己嘗試完成“切瓜”程序。即當人手動作被視頻偵測模塊檢測到,符合邏輯模塊中的預設數值,條件模塊執行,使西瓜被“切開”。教師發現學生在邏輯模塊中填寫了不同的偵測動作值,如10、20、50等,結果有的西瓜很容易切開,有的西瓜很難切開。引導學生探究原因發現:這與邏輯模塊中的偵測動作值有關,值越小則人手的動作越容易滿足偵測條件,西瓜越容易被切開。這使切不開西瓜的學生恍然大悟。
出示任務四:程序調試和完善。前面三個任務只完成了一次切西瓜的操作,為使西瓜源源不斷地出現,教師提醒學生還可以在西瓜切開后隱藏,繼續從頂部出現并下移,重復循環。學生嘗試復制角色,調整時間和顯示隱藏次序,反復調試,不斷發現問題和解決問題,進一步完善了程序。
3.作品交流,深化思維,探索創新
學生展示并交流了各自的“切西瓜”程序后,教師提問:如何對程序進行擴展(即實現更多功能)?學生邊思考邊交流,將理論與實踐相結合:有的復制西瓜,修改頂部位置,實現了多個西瓜同時出現;有的引入變量統計切西瓜的個數;有的引入變量計算切西瓜的時間;有的提出游戲升級,切西瓜變成切水果。這些想法,大部分都實現了。
4.作品分享,總結歸納,激勵創作
每組要選派一人在展示成果時介紹設計思路。教師可適當提問,引導學生進一步領悟如何開展創客設計;還要根據學生作品進行課堂總結,鼓勵學生開展創客探究。
以上面向PicoBoard的小學Scratch創客教學模式,試圖讓學生在問題解決的過程中發展實踐能力和創新思維,目前仍處于探索階段,還需要教師在實踐中不斷發展和完善。
(責任編輯 郭向和)