"世界電子游戲競技大賽(World Cyber Arena,簡稱WCA)將于4月29日在珠海舉辦2017-2018賽季全球總決賽。除了各國電競高手外,來自印度尼西亞、蒙古國、尼泊爾、意大利、墨西哥等國家和地區(qū)的電競聯(lián)盟負責人也將現(xiàn)身賽場。
"業(yè)內(nèi)人士認為,此次WCA全球總決賽通過打造電競綜合體,將引領中國乃至全球電競市場的發(fā)展趨勢。電子競技及其賽事的發(fā)展,不但帶動了文化娛樂產(chǎn)業(yè),也推動了信息產(chǎn)業(yè)和旅游業(yè)的發(fā)展。近年來,中國電競選手在國際大賽上多次問鼎,電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境日趨完善。因此,舉辦中國自己的全球性電子競技賽事,已是大勢所趨。
"去年4月,亞奧理事會將電競納入2022年杭州亞運會正式比賽項目。同年10月,于瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,奧委會代表討論電子競技的快速發(fā)展,并同意將其視為一項“運動”。與此同時,中國許多城市和企業(yè)紛紛在電競市場布局,一批電競賽事應運而生,與電競相關的活動遍地開花。
"不過,在電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢之下,新的問題也浮出水面。國產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲特別是適合競技的游戲數(shù)量不足、質(zhì)量不高;專業(yè)化人才與職業(yè)運動員緊缺、運行機制不健全等,成為制約電競發(fā)展的難題。
"為此,WCA推出了諸多舉措,以推動中國電競健康、可持續(xù)發(fā)展:第一個引入中國原創(chuàng)游戲作為電競賽事項目,鼓勵、推動中國原創(chuàng)游戲的發(fā)展;第一個倡導電競“全民化”理念,建立了線下電競中心,讓更多普通玩家們參與到電競賽事中;第一個開設國際電競培訓班,為培養(yǎng)主播、教練、選手、裁判、營銷人員等電競相關專業(yè)人才提供規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化的思維方式。