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關于互聯網虛擬商品收入確認的探討

2019-01-02 01:38:29徐放金之鑫
審計與理財 2019年7期

徐放 金之鑫

摘? 要:隨著互聯網的快速發展,互聯網虛擬商品成為新的經濟增長點。對于企業而言,有必要對虛擬商品交易的會計處理進行規范。目前而言,會計準則沒有針對虛擬商品銷售的特別規范,因此有必要對虛擬商品交易的具體會計處理進行討論。本文先對現存的相關準則進行歸納總結,此后分別討論了IFRS 15下虛擬商品銷售收入確認的會計處理、獎勵和促銷虛擬商品所需要的會計處理、長期未使用的虛擬商品的會計處理以及其中的問題,然后對飛魚科技2014年至2018年年報進行分析,討論了收入確認中的問題。最后針對提出持續跟蹤虛擬商品使用情況、判斷贈送虛擬商品的商業實質和增加披露信息三條針對性建議。

關鍵詞:互聯網游戲,虛擬商品,收入確認

一、引言

近年來,我國互聯網快速發展,網絡游戲也隨之獲得了長足的進步,成為了互聯網經濟中新的增長點。在此巨大的游戲市場中,不少互聯網企業,如騰訊、網易等已經上市,更有相當數量的互聯網企業正在謀求上市,如此則產生了對規范會計記錄的需要。

國內游戲企業通過虛擬商品盈利的方式主要是,運營商提供免費的網絡游戲下載和免費的游戲娛樂體驗,如果玩家希望能夠加強游戲體驗,則需要購買虛擬貨幣或者游戲道具。目前這種方式已經成為我國網絡游戲的主流營收模式。

這種模式下,虛擬商品銷售收入確認的會計處理就成為了一大問題?,F行的收入準則未對這種特殊的收入形式做出特別的規定和指引。因此,很多游戲企業在虛擬商品的收入確認、獎勵的虛擬商品的會計處理和長期未使用的虛擬商品的會計處理中存在一定的問題。

綜上所述,由于會計準則在虛擬商品收入確認方面并不完善,本文將介紹國際財務報告準則第15號(以下簡稱IFRS 15)下的收入確認方案,同時結合游戲服務協議和相關法律法規對虛擬商品銷售收入確認的會計處理進行探討并提出其中的問題。此外,本文將結合飛魚科技年報中的在線游戲營運收入和遞延收入兩個科目,探討收入確認的會計處理和最終披露中的問題,最后針對發現的問題提出一些針對性的改進建議。

二、虛擬商品的性質

實物商品和提供實體勞務都有明確的標的,所有權的轉移(或履約義務的兌現)可以被明確的觀察到,而虛擬商品則往往只是在服務器上修改幾個數據。然而,虛擬商品性質的確定將直接影響到將虛擬商品確認為收入的時間點。因此應當先討論虛擬商品本身的性質。

虛擬貨幣的性質應當參考《網絡游戲管理暫行辦法》第二條:“網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,……并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具?!痹撧k法將虛擬貨幣定義為虛擬兌換工具,意味著玩家可以向運營商要求兌換其它虛擬商品。故從會計角度而言,虛擬貨幣應被視作游戲運營商在未來向玩家付出經濟資源的現時義務。

其他虛擬商品的定義,則應當參考游戲公司的服務協議。這里以《騰訊游戲許可及服務協議》為例,其中注明“游戲道具、游戲裝備、游戲幣等是騰訊游戲服務的一部分,騰訊在此許可您依本協議而獲得其使用權?!睋丝梢哉J為,游戲道具等應被認為是騰訊提供的一種增值服務的使用權,在消耗時兌現為增值服務。

綜上所述,虛擬商品,無論是虛擬貨幣還是其他游戲道具,企業都有義務維持其在平臺上的運營以供客戶登錄使用,而這些都將導致企業的經濟資源流出,從而在會計上應當被定義為企業的負債。

三、IFRS下對虛擬商品的會計處理

(一)虛擬商品銷售收入的確認

目前,一部分游戲企業采用的是會計處理是,玩家購買虛擬貨幣時確認遞延收入,待玩家使用虛擬貨幣時,認為已經完成了風險和報酬的轉移,確認收入。這種方案將游戲道具等同于實物商品,將發放道具視作義務完成,而無視后續提供道具所對應的增值服務這一義務,本質上與權責發生制相違背。根據IFRS 15,應該使用五步法來識別客戶合同,進而確認收入。

首先,客戶向游戲企業購買虛擬商品并付款時,企業應將即時收到的對價確認為遞延收入。當玩家使用虛擬貨幣購買游戲道具時,由于虛擬貨幣和游戲道具都是負債,且金額不會發生變化,故只需要修改游戲服務器數據,不必進行會計處理。

根據IFRS 15,游戲企業應當在履行義務時確認收入。確認收入時,企業應根據游戲所銷售虛擬商品的性質區分履行義務的進度。虛擬商品大致可以分為以下四類:

1、對于按時間計費的會員特權,可以將收入均攤在整個會員特權期間確認收入。

2、對于不允許在玩家間轉移,且一次性使用或有效期確定的,可以使用IBRM模型確認收入,即一次性消耗的虛擬商品在被消耗或失效時確認收入,有一定有效期的虛擬商品在失效時確認收入。

3、對于不允許在玩家間轉移,但玩家可以無限期使用的道具,應使用UBRM模型確認收入,即在發放之日至玩家預計不活躍之日之間確認收入。

4、對于在整個游戲壽命中可以永久使用,主要是沒有有效期且可以在不同玩家間流動的虛擬商品,由于玩家的活躍期限和虛擬商品的消耗時間沒有意義,應使用GBRM模型確認收入,即從發放之日至預計游戲終止運營之日之間確認收入。

(二)獎勵虛擬商品的會計處理

作為營利模式的一部分,游戲中往往有獎勵措施,例如達成一定目標后獎勵虛擬貨幣或游戲道具。游戲企業通常認為,獎勵虛擬商品給玩家時,企業無法從玩家處獲得對價,因此不能確認遞延收益,從而也不能在虛擬商品被消耗時確認收入;類似地,在現行法律不允許兌換實物商品的情況下,獎勵也不會導致經濟資源的流出,所以也不確認負債。前文已經述及,虛擬道具本身對應增值服務,會導致企業背負提供增值服務的義務。這種會計處理忽視了這種義務,事實上退化成了現金收付制。然而,這種處理方式,卻相對公允地反映了企業實際收到的對價,企業無法通過調整服務器數據和會計估計來調整獎勵道具所產生的費用,也有一定優點。

從負債的角度而言,獎勵的虛擬商品的性質類似于商場發放的免費商品兌換券,即實體不會從客戶處獲得對價,但客戶可以從實體處獲得商品。那么根據IAS 37,應該在發放獎勵時,以平均兌換率乘以發放商品的成本確認宣傳費用和負債。但是對于游戲企業而言,虛擬商品的成本很難被可靠計量,且游戲企業可以通過虛擬商品的發放任意控制負債和利潤,缺乏可行性。

另一種角度是,將獎勵虛擬商品視作顧客忠誠度計劃,即獎勵的虛擬商品是玩家在整個游戲過程中進行消費的贈品。那么應當分別確定購買的虛擬商品和贈品的公允價值,將贈品分攤玩家消費金額的部分確認為遞延收入,并在達到條件發放獎勵后正常確認收入。例如,假設達到某特定等級前,玩家平均消費90元,獎勵的虛擬商品單獨銷售的價格為10元;現有未到達等級的玩家購買50元的虛擬商品,則應將50元的對價分攤為45元的正常銷售和5元的贈品,其中45元當即開始按正常銷售的虛擬商品處理,5元的贈品在到達等級并發放相應虛擬商品之后按正常銷售的虛擬商品處理。

綜上,游戲企業獎勵給玩家的虛擬商品,通常情況下可以作為整個游戲過程中消費的贈品。

(三)長期未使用的虛擬商品的收入確認

游戲企業往往會出售無有效期的虛擬商品。玩家放棄游戲后,這些虛擬貨幣會處于一種長期未被使用的狀態。這種未被客戶行使的權利,理論上依然是游戲企業的義務,且根據相關法律法規,在游戲終止運營時還需要返還給玩家,但實際上權利被使用的概率非常小,因此本質上而言,這部分虛擬貨幣所對應的收入已經被實現。IFRS 15的應用指南對這一點做出了規范,即“如果主體無權獲得未使用的權利金額,則主體應在客戶行使其剩余權利的可能性極低時將預計未使用的權利金額確認為收入。”然而部分游戲企業對此不做出會計處理,這一點有悖于IFRS 15的規定。

(四)虛擬商品收入確認中的問題

基于上述收入確認的方案,最后呈現在財務報表上的主營業務收入為:游戲企業收到的對價,減去尚未實現的遞延收入和發放但尚未兌現的獎勵道具。這種結合遞延收入呈現的方式,體現了游戲企業已經完成的合同義務和尚未完成的合同義務。

然而,這種權責發生制下的會計處理存在很大的問題。

首先,這種方式高度依賴運營數據。會計師需要游戲壽命、玩家壽命、游戲道具的壽命等大量信息,才能核算出收入。然而,這些數據會因為不同的游戲規則、不同的運營環境、甚至是不同的運營商而存在巨大差異。對于會計師而言,一方面不能簡單借用相似產品的數據估計;另一方面,追蹤相關數據在技術上和成本上未必可行。例如,對于全新的游戲產品,在終止運營前,對其壽命的會計估計缺乏理論基礎;對于道具類型較多的游戲,分別追蹤不同道具的使用情況則會產生巨量的數據,從而大大增加成本。

第二,這種方式給游戲企業提供了盈余管理的空間。通過調整相關會計估計,互聯網企業可以在盈余較多的年份高估顧客忠誠度計劃和拉長虛擬商品預計使用年限,留存一部分利潤,然后在收益較差的年度釋放,從而在實際已經收到的對價中,實現盈余管理。這種盈余管理會導致投資者在使用報表時,高估企業在游戲壽命晚期的收入,從而錯誤估計企業的盈利能力。同時,外部報表使用者和審計無法核查收入數據的真實性。對于審計而言,欲核查收入額的真實性,需要將服務器數據、銀行流水、會計估計的基礎三項信息相互比對。但是,服務器數據受到企業的控制,企業很容易就能修改服務器數據,通過修改賬戶數據、虛構IP地址等手段控制發放記錄。而由于巨大的交易量和交易的性質雷同,審計很難將這些修改與正常的游戲運營區分開。另一方面,審計并不是游戲的運營者,無法評價會計估計是否合理。

第三,對于外部的報表使用者而言,在現行的會計準則中,由于缺少現金流量的分部報告,使用者只能看見實際收入和游戲獎勵相混合的收入額,而無法單獨觀察到游戲的實際營運收入。換言之,使用者看見的收入數據是經過企業操縱的結果。這對于投資者使用報表十分不利。

值得一提的是,2018年,游族網絡股份有限公司收到《關于對游族網絡股份有限公司2017年年報的問詢函》,深交所對其大幅提高的業務收入和下降的毛利率提出了質疑。游族網絡的回復公告只是定性地說明了收入提高的原因,如“游戲獲得良好反響”、“各種游戲處于不同生命周期”等,并沒有分別說明不同游戲的收入、收入確認的基礎和玩家充值的金額。此外,游族網絡選擇用于解釋毛利率變化的三七互娛、愷英網絡、昆侖萬維的毛利率分別為67%、72%和23.65%,互相也有很大差異,難以說明問題。審計師在回復中也只是說明,在審計中進行了分析性程序和控制測試,未發現異常,也沒有說明形成意見的基礎。

下文將對飛魚科技進行案例分析,從而在案例中說明虛擬商品銷售的收入確認和其中的問題。

四、案例分析

下文將以虛擬商品方面經營表現較為出色的飛魚科技國際有限公司(以下簡稱“飛魚科技”)作為研究對象,討論互聯網虛擬商品銷售收入在實務中的會計處理,以及通過調整相關會計估計進行盈余管理的可能。截止2018年底,飛魚科技共代理或開發了十余款游戲,其中大部分采用游戲本身免費、道具收費的盈利模式。

鑒于這樣的盈利模式,本文將重點關注飛魚科技年報中游戲運營部分的分部報告和綜合財務狀況表中遞延收入科目,從而對其提供增值服務的總收入和遞延收入進行分析。

(一)飛魚科技簡介

飛魚科技注冊成立于2014年3月,是一家從事游戲開發和運營的高新技術企業。2014年12月,在游戲市場快速擴張的大背景下,飛魚科技在港股上市,股票代碼01022.HK,股價飛速上漲。然而,此后飛魚科技的表現乏善可陳。雖然推出了數款新游戲,但未能在市場上獲得認可。近年來,隨著游戲市場漸趨飽和,我國監管機構審批收緊,環境壓力更為顯著。

以下是飛魚科技2014至2018年期間的合并利潤情況表(表5-1)。從表上可以看出,在上市初期的2014年,凈利潤到達最高點;2015年利潤有所下降,但尚為盈利狀態。2016年以后,飛魚科技持續虧損。

(表5-1:2014年至2018年飛魚科技合并利潤情況表[ 數據來源于飛魚科技2018年報,以下所有數據均來源于飛魚科技2018年及以前歷年年報。],單位:人民幣百萬元)

(二)遞延收入分析

目前而言,飛魚科技采取的會計政策是,將虛擬物品銷售視作提供增值服務。一旦玩家購買虛擬貨幣,所得款項入賬于遞延收益,并于虛擬貨幣用作購買游戲物件或升級功能后確認為收益,即消耗游戲物件時或在游戲預定的實際使用時期按比例計量。對于獎勵給玩家的虛擬貨幣,管理層將其公允價值確認為遞延收入,之后按正常銷售的會計處理確認為收入。

從表5-2和圖5-1可以看出,從2014年起,飛魚科技實際收到對價持續下跌,而遞延收入的占比從2014年的6.38%,下降到2015年的谷值3.32%,此后又大幅上升至13%到15%。

當年因虛擬商品收到的對價(含客戶忠誠度計劃)[ 筆者注:由于飛魚科技沒有公布每年因增值收入收到的款項和因顧客忠誠度計劃發放的虛擬商品的公允價值這兩個項目,同時現金流量表也沒有進行相應的分部報告;因此,本文使用(當年增值服務收入+當年遞延收入-上年度遞延收入)來估計這一數值,并進行遞延收入占比的分析。] 58,244 100,848 167,266 272,434 276,949

在2014和2015年,飛魚科技計提的遞延收入較少,這增加了在線游戲營運收入。在2015年,更是出現了營運收入高于收到對價的情況。這說明,飛魚科技將之前所積累的遞延收入,在2015年釋放出來,從而實現了主營業務收入增長約4.8%。但是實際上,飛魚科技所收到的對價下降約1.5%,說明相關經濟資源并沒有在當年流入企業。換言之,這部分收入的增長源于會計估計的調整。

綜合上述分析,飛魚科技2015年收入增長,但實際收到對價下跌,這與通常的玩家充值越多,企業盈利越多的規律不相吻合,因此飛魚科技存在通過調整會計估計進行盈余管理的嫌疑。

(三)飛魚科技營運收入中的問題

對于報表的使用者而言,由于游戲運營收入中,實際收入和獎勵的游戲道具混合在一起,同時也由于會計估計可能發生了重大變化,投資者很難從報表中得出當年實際飛魚科技從游戲運營中獲得的收入,從而可能錯誤判斷公司的盈利能力。同時,在審計報告中,安永沒有將對營運收入的審計作為關鍵審計事項進行報告,更沒有說明相關的審計過程。因此,投資者根本無從判斷收入數據的真實性,也無從判斷企業的盈利能力。

對于飛魚科技而言,雖然沒有相關報道能夠反映其盈余管理的意圖,但是在2015和2016年期間,遞延收入的占比發生了重大變化。這種情況下,飛魚科技應當披露發生變化的原因,向投資者解釋調整會計估計的原因、形成會計估計的基礎和收入發生重大變化的原因。

五、結論與建議

綜上所述,互聯網虛擬商品收入確認中最顯著的問題,一是企業可能錯誤使用收入模型,籠統地對所有收入采用相同的模型確認收入;二是針對贈送的虛擬商品的會計處理;三是企業可能任意地調整會計估計,即通過調整虛擬商品的預計使用年限和顧客忠誠度計劃的會計估計來進行盈余管理且這種情況無法被監督。

因此,針對虛擬商品的收入確認,筆者有以下建議:

1、持續跟蹤虛擬商品的使用情況:對于有條件的企業而言,應當持續跟蹤不同類型的虛擬商品在游戲中的壽命。更為詳細的數據能夠使得企業針對不同商品所使用的收入確認模型更為合適,會計估計也更為公允。這樣能使得會計信息更符合實際,也更具有可比性。

2、判斷贈送虛擬商品的商業實質:不同形式的贈送或者促銷具有不同的商業實質,不同的商業實質則會導致不同的會計處理。因此,游戲企業應當謹慎區分不同贈送或促銷行為的商業實質,從而選擇會計政策——遞延收入、計入費用或其它政策。

3、增加披露信息:對于投資者而言,可以通過分析游戲企業的遞延收入和增值服務收入占收到對價的比值來判斷企業的經營和收入狀況。然而,目前游戲企業并不單獨披露源自增值服務的現金流狀況,而是籠統地歸屬于經營現金流量。這種做法導致了投資者不能將實際收到的對價和顧客忠誠度計劃進行區分,從而給游戲企業帶來了盈余管理的空間。而單獨披露增值服務的現金流狀況,可以給投資者以充分提示,從而有效避免這一問題。此外,游戲企業也應該披露確認營運收入和遞延收入中使用的會計估計的基礎,告知投資者在滿足何種條件的情況下,收到的對價會被確認為收入,以及具體哪一部分的對價已經被確認為收入。這樣能夠使得投資者清楚地了解到游戲企業的實際運營成果,進而判斷互聯網企業的實際運營能力,同時能夠減小互聯網企業操作報表進行盈余管理的空間。

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