劉殿林
(黑龍江省鶴崗市東方紅小學,黑龍江 鶴崗 154100)
現在我國的信息技術發展速度非常快,電腦網絡等信息技術不僅是在生產、經濟等領域得到廣泛應用,而且在人們的日常生活中,也得到了相當程度的普及。因而,信息技術在現代意義上,已經不再僅僅是一種職業技能,而是一種生活必備的基本素養。
但是,小學生的年齡小,他們還沒有真正接觸社會,生活經驗也比較少,對信息技術在生活實踐中的價值認同度比較低,學習信息技術的積極性不高。在這種態度下,其學習效率就很難得到保障。所以,基于小學生學習驅動的特征,我們信息技術教師應該從調動學生學習情感上入手,讓他們在學習的過程中感到快樂,產生學習的興趣,從而主動、認真地進行學習。
下面,結合小學信息技術教學的實踐,對如何使小學生樂于學習展開探討。
操作計算機進行工作其實是一件很有趣的事,特別是用計算機進行繪畫、編輯動畫視頻等活動的時候,人很容易獲得驚喜、收獲的愉快情感。但是,有些教師在教學中沒有注意到這一點——計算機應用,只有當學生動手操作的時候,才能獲得上面所述的愉快情感。而只靠聽和看是不能實現的。這些信息技術教師在教學中把理論知識講授的環節安排得時間過多,而給學生真正操作計算機的時間很少。有的教師是怕學生掌握不好理論,有的教師是怕學生把學校的計算機“玩壞了”。不管是出于什么思想,這種多聽少練的教學方法,既沒有實踐價值,也不能激發學生的學習情感。
所以,我們在教學中應盡量多給學生一些動手操作的機會,讓他們體驗到信息技術的魅力——如在教學生Word文檔的基本操作時,我在一開始教學時就讓學生打開電腦開始動手,我在上面一邊講,學生就在下面跟著操作。在輸入文字、設計字體的時候,我還鼓勵學生不模仿教師,自己嘗試輸入自己喜歡的文字內容,設計自己喜歡的字體。這樣一來,學生既很好的掌握了應用技能,又切身體驗到了學習計算機的快樂。
對小學生來說,比賽和競爭是他們最好的學習“興奮劑”——這是他們這個年齡的一種天性,什么都愿意爭個先,什么都想戰勝別人。這種天性是非常可貴的,是他們主動學習、健康成長所必須的一種品質。我們教師在教學的過程中如果能善于利用他們的這種心理特征,就能非常有效地調動其學習積極性。
在將競爭引入課堂的時候,教師需要注意幾個事項。一是競爭比賽的方式要靈活多樣一些,總是采用一種方法,學生會產生興奮疲勞感;二是競爭不應打壓某些失敗學生的情感,在鼓勵勝利者的同時,也要注意保護其他學生的心態。我們的目的不是評選優勝,而是調動學生的學習情感。
比如在教學生在表格中插入圖表的時候,我組織學生進行一次比賽,看誰插入的表格正確。學生們的積極性非常高——等學生完成任務之后,進行評價的時候,我不僅是表揚了表格正確的同學,也從其他角度對操作錯誤的學生進行鼓勵。如,“你操作的速度很快”“你這個圖表的顏色設置得很好看”,不批評,只提示他們改正就可以了。
學生建立積極的學習情感,關鍵在于情感的存在——我們在教學中,如果只注重知識技能的傳授,很容易忽略對學生情感的把握。這種教學形態是很常見的——教師一旦進入教學狀態之后,就進入“忘我”狀態,注意力集中在教學進程上,而“旁若無人”。這種教學很容易使下面聽講的學生產生無趣感。所以,我們在教學開展之初,最好是先預設一個情境,把學生的情感引入特定的情境當中,使他們的情感始終參與學習。
比如,我們可以采用故事情境法——如,在講計算機操作界面的時候,我給學生們講,最早的計算機界面不是這樣的,而是單色的屏幕上只有一些非常枯燥的代碼。人們要讓計算機運算,需要輸入一大堆特定的編碼才能實現。后來,蓋茨和他的同學經過幾年的努力,設計了現在這種可視的、直觀操作的界面。他們設計的草稿摞在一起有十幾層樓那么高——學生們聽了這個故事,再去學習的時候,心里就對操作界面產生了一種微妙的親近感。
再比如,教學生用電腦繪畫的時候,我給學生展示一張漫畫,圖片中一只小長頸鹿背對著一棵大樹。我問學生,“這只長頸鹿要想吃到樹葉,需要轉過身來,還要長高一些——我們能用電腦幫助它吃到樹葉嗎?”這樣一個有趣的童話情境,一下子就把學生學習的熱情調動出來了。
以上,結合小學信息技術的教學探討了三種使學生樂于學習的方法。其實還有一些有效的方法,比如游戲法、任務驅動法等,這里沒有探討——主要是想通過這些方法的應用,讓大家認識到一點——信息技術的教學要想實現高質、有效,教師需要注意把握和引導學生的情感態度。