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新媒體環境下游戲概設的要點

2019-01-28 17:28:22魏劍峰廣東白云學院藝術設計學院510000
大眾文藝 2019年4期
關鍵詞:游戲情感設計

魏劍峰 (廣東白云學院藝術設計學院 510000)

在社會環境和經濟都高速發展的今天,現在的我們早已經進入了新媒體時代。對于新媒體的界定,學界可謂眾說紛紜,至今沒有定論。但有一點是相同的,就是新媒體能對大眾同時提供個性化內容的媒體和增加體驗與參與感。

在新媒體時代的今天,很多傳播、娛樂、游戲的方式都發生了根本性的變化。以前的做法顯然已經不適合現在。概念設計這個詞在現今社會已經不陌生,在很多產品的起始研發階段就已經開始了概念設計。但概念設計在不同環境和行業的作用卻非常不同,尤其是在新媒體時代。

在新媒體時代的今天,游戲行業的概念設計是游戲視覺的整體面貌,也是游戲開發設計的施工圖與方向標,和商業評估的重要依據。游戲概設的主要工作就是優化游戲體驗、提供個性化人群服務。要做到這些有三個途徑,分別是降低游戲門檻,賦予游戲意義感,和增強玩家參與。為玩家提供足夠的情緒助推,也就是從情緒層面,推動玩家參與游戲。不管是場景設計、角色造型,還是界面等細節設計,都是為了讓人投入盡可能多的情感。一個產品讓人投入的情感越多,用戶對他的依賴就越強。

在新媒體環境下,游戲和電影、電視劇以及動畫一樣,都需要概念設計。但是即使再好看的電影,看久了也難免覺得累。但游戲卻能讓人通宵達旦,始終保持興奮。為什么游戲能讓人投入那么大的精力,甚至廢寢忘食?打造這種魔力的秘密,其實就隱藏在游戲概設里。因為游戲概設是把玩家“設計”進游戲里,而不是個單純看故事的人。這是游戲概設與其他類型設計不一樣的地方。

此外,游戲概設還涉及到很多很因素。在整個游戲的制作階段,概設處于第二個環節。第一個環節是策劃,也就是確定要制作一款什么樣的游戲,面對什么樣的玩家。比如是制作一款中國風?還是歐美風或是日韓風?是仙俠的還是玄幻的?是專門針對學生的還是包括了年輕的上班族?或者制作一款專門針對年輕人的音樂類游戲等等。策劃書只給出了方向和定位,至于后面怎么設計具體的世界觀、角色、場景,都是設計師的事。當設定完成后,游戲才會進入后續的技術環節,包括動畫制作、程序編寫、操作界面設計等等。而設定,就是寫給所有設計人員的施工圖。但是,游戲不像電影、電視劇以及動畫一樣所能借助的工具沒有那么豐富。它沒有真正的演員、燈光師、道具師,一切全靠后期制作。這就意味著,游戲概設要把每一個因素都考慮進去。作為游戲概念設計師,腦子里要時刻繃著兩根弦:第一根弦是全局意識,要知道自己的工作不是獨立創作,而是視覺表現整個協作網絡以你這個關鍵節點展開;第二根弦是終局意識。設定最終是設計給玩家的,能不能給玩家帶來好的情感體驗,才是關鍵。

游戲概設對于玩家來說,它的目的就是,讓人喜歡、參與,直到愛不釋手。

游戲概設是怎么通過設計,牢牢的黏住玩家的?可以把這個大問題拆解成三個小問題。分別是,怎么把玩家領進門?怎么取悅玩家?怎么讓玩家不想走?

第一個問題,就是吸引人來玩。除了通過網絡宣傳,漂亮的角色,精致的畫面,曲折的劇情,但還有一個隱藏在背后的設計原則,叫作低門檻原則。也就是,玩家進入游戲的門檻越低越好。

這個低門檻,可不光是操作難度上的門檻低,還包括認知和情感上的門檻低。比如,游戲里有很多角色,玩家進入游戲,首先得記住他們誰是誰。你必須得減輕玩家的記憶負擔,把每個角色都塑造得容易讓人記住。怎么塑造呢?設計師一共需要考慮這么幾個因素,分別是性格、五官、服裝、年齡、發型、職業等等。在這些因素里,最關鍵的是不是性格,也不是五官,而是發型。原因很簡單,游戲里的人物都很小,特別是在當下手游成為主流的年代里,角色的五官都差不多,唯一能把他們區別開的就是發型。

要提供足夠低的代入門檻。還要讓玩家可以輕易地把自己代入角色。那么,什么樣的角色,更容易讓人產生代入感呢?在影視里,編劇往往喜歡塑造個性鮮明,帶有強烈個人主張的角色。而游戲恰恰相反,主角的個性越平常越好。除了具備善良、勇敢、正直,這些普遍的正面特質之外,他最好不要帶有任何一種個人主張。因為玩家不是觀眾,他們不是在欣賞角色,而是要把自己代入角色。某一方面個性很強的人,有可能會引起另外一些玩家的反感。好的游戲主角,應該是一個通用的性格模板。

降低游戲門檻,讓玩家毫無負擔的進入游戲。然后讓他們喜歡上游戲,作為概念設計師,你要做的,是制造意義感。讓玩家覺得,他們的每一個操作,游戲里的每一個角色和場景都有獨特的意義。比如打敗邪惡的壞人,帶來拯救世界的意義。

做到這兩點還要更進一步,就是讓玩家欲罷不能,把盡可能多的情感,投入到游戲里。

經??吹骄W絡新聞里,一些人為了玩游戲逃課曠工,還有人因為網絡游戲里的沖突,在現實中大打出手。游戲為什么會讓人投入那么大的情感?游戲之所以讓人欲罷不能,是因為它提供了參與感。這里參與的定義是:指的是沒你不行。也就是,一件事必須由你親自去做,你不做,它就繼續不下去。玩家投入的情感越多,參與感就越強。

在新媒體時代,游戲概設不僅僅是設計一個游戲的視覺表現,更是一門研究人的學問。它啟發我們如何吸引別人的參與,如何制造良好的體驗。畢竟,無論涉及多么先進的產品,經過多么細致的分工,產品最終要面對的,還是人。

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