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基于Flash的手機跳跳龍益智游戲設計

2019-02-07 05:32:15吳偉信
軟件導刊 2019年12期

吳偉信

摘要:隨著智能手機的普及,手機益智游戲受到了人們的廣泛歡迎。Flash游戲具備視覺體驗好、交互性強以及流式傳輸等優(yōu)勢,基于Flash技術設計手機跳跳龍益智游戲,可滿足人們在碎片時間內的娛樂與益智需求。在分析游戲設計思想與主要元件設計后,圍繞需要解決的主要問題,介紹了游戲場景循環(huán)移動、小龍上下跳躍動作、游戲關卡元素反復出現以及小龍與關卡元素碰撞檢測等功能的詳細技術實現過程。實際測試結果表明,該游戲操作簡單、運行穩(wěn)定,用戶體驗佳。最后總結了該益智游戲的特點以及今后需要進一步完善的方向。

關鍵詞:Flash技術;手機游戲;益智游戲;跳跳龍;碰撞檢測

DOI:10.11907/rjdk.191310

中圖分類號:TP319 文獻標識碼:A 文章編號:1672-7800(2019)012-0142-04

0引言

手機益智游戲是信息時代的一種新型移動學習方式,其將學習者喜歡的游戲競爭模式引入知識學習中,以趣味性的方式將知識技能傳授給用戶。手機益智游戲具有娛樂性強、占用空間小、文字交互少和易于移植等特點。益智小游戲以單機版為主,適合玩家在碎片化時間里進行娛樂,而且不會產生依賴性,玩家在益智游戲中獲得的愉悅感來自于突破益智關卡時的成就感。目前比較經典的益智小游戲有“掃雷”、“推箱子”,以及“拼圖”類、“迷宮”類、“棋牌”類游戲等。

國外對益智游戲的研究較早,已經形成了從基礎理論到設計開發(fā)模型及評價等豐富的研究成果。例如美國的Game2Train公司、加拿大的Enlight Software公司、法國的Cryo Interactive Entertainment公司以及日韓等國家的一些專業(yè)游戲公司都先后推出了眾多深受歡迎的益智游戲。國內對益智游戲的研究起步較晚,但近幾年在教育游戲理論基礎、益智游戲軟件設計方面也取得了一些研究成果,并在實踐方面推出了不少Flash益智小游戲,受到青少年喜愛,例如“開心消消樂”、“密室逃脫”、“一起來找茬”、“夢游先生”、“憤怒的小鳥”等。

隨著社會生活節(jié)奏的不斷加快,人們的工作學習壓力越來越大,利用碎片時間玩益智游戲已成為現代人緩解壓力的一種方式。Flash小游戲以其采用矢量圖形畫面、文件體積小的優(yōu)勢得到了益智游戲愛好者的青睞。基于Flash的手機游戲在動畫處理、uI設計以及交互技術等方面具有較好的用戶體驗,且開發(fā)效率較高。益智游戲的目標通常只有一個,即通過游戲形式鍛煉人的感官,使用戶通過游戲提高某方面能力。目前國內很多益智游戲設計時在教育與游戲的融合方面做得還不夠,讓用戶感覺只是在教育軟件中加入了游戲模塊。所以如何更好地發(fā)揮寓教于樂的思想設計益智游戲,利用游戲的娛樂性刺激用戶學習興趣,是值得不斷實踐探索的課題。跳跳龍手機益智游戲讓玩家在遭遇關卡角色博弈與益智題挑戰(zhàn)時獲得感官刺激,從而使玩家放松心情,以愉悅的心態(tài)適應接下來的工作和學習。游戲操作較為簡單,目標是使用戶在體驗小龍?zhí)S行進闖關的游戲樂趣中提升算數快速運算能力。

1游戲設計

1.1設計思想

用戶進人游戲后需要讓游戲的主角色小龍避開所有障礙物,游戲過程中會出現帶益智題標簽的水果、寶盒、蝴蝶和星星,游戲者用鼠標滑過前進中的小龍時,小龍會跳起來,游戲者通過控制小龍?zhí)S,獲取分值和能量。在游戲開始時,有2只小龍在行進,游戲者將鼠標滑過小龍,控制其向上跳躍;小龍行進過程中會不斷消耗能量(健康值),且行進途中會出現石頭障礙物,小龍如果沒有避開障礙物,健康值將快速遞減;如果有2只以上小龍向上跳躍碰到飛過的水果,將增加健康值。游戲者增加分值主要通過碰撞飛過的寶盒和星星,任何一只小龍?zhí)S時碰到附有益智題正確答案的星星即可增加分值,而游戲者要通過碰撞寶盒得分,需要有2只小龍向上跳躍碰到飛過的附有益智題正確答案的寶盒,才能增加分值,隨著分值增加到一定程度,會增加小龍數量。相反,如果游戲者在控制小龍?zhí)S時碰到飛過的附有錯誤答案的蝴蝶,將減少分值;最后,當小龍穿越所有障礙或健康值耗盡時,游戲結束。游戲運行流程如圖l所示。

1.2主要元件設計

基于Flash的跳跳龍益智游戲素材準備涉及元件設計與場景設計。元件設計中小龍的角色與動作設計是核心,角色將Q版龍頭像與卡通兒童身相結合進行設計,其在游戲中主要是側面行進的動態(tài)形象,利用影片元件支持角色行進中的眨眼、擺臂等動作;同時,動態(tài)的小龍角色在闖關時,遭遇分值、健康狀態(tài)條增減時會出現不同表情,還需在角色影片元件中嵌人腳本實現不同表情的變換。為了提高游戲運行效率,游戲只采用一個場景,游戲中水果、寶盒、蝴蝶和星星等元素也只設計一款形象;通過游戲場景的循環(huán)移動實現小龍的行進效果,水果、寶盒、蝴蝶和星星等元素以反復飄移形式出現、消失。

1.3需要解決的主要問題

在深入研究Flash技術在移動終端的應用后,結合手機益智游戲特點,手機跳跳龍益智游戲設計需要解決的核心問題包括:

(1)需要對游戲中的對象實例進行碰撞檢測,在控制小龍?zhí)S過程中,小龍元件實例與水果、寶盒、星星和蝴蝶等元件實例之間可能發(fā)生碰撞,檢測實例之間的碰撞是游戲設計的關鍵。

(2)通過鼠標懸停事件進行小龍上下跳躍控制,但小龍前進是自動運行,因此需要對運行狀態(tài)進行智能判斷;小龍?zhí)S的運行算法體現在Y方向上的加速度控制與跳躍范圍控制。

(3)實時進行游戲者的分值呈現與小龍健康狀態(tài)條顯示,實現對游戲者的評價。在游戲運行中動態(tài)顯示當前玩家的游戲得分與小龍剩余健康值,從而控制小龍數量和游戲進程。

(4)智能手機內存較臺式電腦小,因此要求游戲程序邏輯設計相對嚴謹,需考慮各種可能事件及意外情況,以適應手機應用程序代碼利用率高的特點。

2關鍵技術分析

基于Flash的手機跳跳龍益智游戲設計關鍵技術包括:設置游戲場景循環(huán)移動,小龍?zhí)S動作,水果、寶盒、蝴蝶、星星等游戲關卡元素的反復飄移出現,以及小龍與水果、寶盒、蝴蝶、星星的碰撞檢測等。

2.1游戲場景循環(huán)移動設置

游戲場景需要呈現沒有盡頭的綠樹叢林,因此需設置循環(huán)移動的背景;在設計好游戲主場景后,復制一個相同場景,緊挨在與主場景移動方向相反的一側,確保兩個場景水平對齊;當主場景沿水平方向移動了一個場景寬度后,備份場景也一起移動同樣的單位長度,此時備份場景剛好完全代替了主場景位置。當這一移動效果循環(huán)執(zhí)行時,前一場景移動停止的畫面與后一場景的畫面內容完全一致,游戲運行時則呈現出沒有盡頭的場景畫面。背景循環(huán)控制方法主要是基于進入幀事件,設置背景的x坐標以固定值遞減,當移動到坐標值偏離原點達到場景寬度時,重新初始化回到原點。

2.2小龍上下跳躍動作

小龍?zhí)S動作是基于鼠標滑過事件觸發(fā)小龍元件Y坐標值遞減或遞增實現的。首先,引人跳躍狀態(tài)變量jumping與垂直跳躍方向的遞增變量high。變量jumping是跳躍動作運行的判斷條件值,初始值設置為False;當鼠標滑過小元件時,將變量jumping置為True,此時滿足跳躍動作條件,當小龍完成一次跳躍,回到Y方向初始位置時,再次將變量jumping置為False,等待下一次鼠標滑過事件與動作。小龍?zhí)S動作主要通過改變該元件Y坐標值實現上跳和下落,變量high初始值設置為負整數,小龍元件的Y坐標值以high為步長循環(huán)累加,實現上跳動作;同時設置high以個位正整數遞增,這樣既能實現小龍下落動作,還能控制跳躍有一定的加速度變化。

2.3水果、寶盒、蝴蝶、星星等元素反復飄移出現

各個游戲關卡中能夠影響小龍分值、健康值變化的水果、寶盒、蝴蝶、星星等元素,是基于同一組元件實例在飄移出游戲窗口后,結合隨機函數重置元件實例的x坐標值,實現相關元素反復飄移出現。水果、寶盒、蝴蝶、星星等元件實例的移動方向與小龍相反,它們沿水平方向以一定常量遞減x坐標值,直到移出游戲窗口,以隨機函數產生2位數偏移值累加到初始x坐標值,設置元件實例出現在下一游戲關卡。寶盒、蝴蝶、星星等元件中的益智題是100以內的加、減、乘運算題,由隨機函數產生兩個2位數,分別賦值給元件中的兩個動態(tài)文本框,運算符及等號直接在靜態(tài)文本框中進行設置,運算結果由第3個動態(tài)文本框顯示。如果是正確的益智題,結果由系統運算產生;如果是錯誤的益智題,則直接由隨機函數產生l位自然數。

2.4小龍與水果、寶盒、蝴蝶、星星碰撞檢測

游戲場景中小龍元件實例跳躍碰撞游戲關卡中的元素,是基于hitTest函數進行相交或重疊檢測的,語法格式為longl.hitTest(guanqial)。其中l(wèi)ongl為被檢測的小龍元件實例,guanqial為用來檢測的水果、寶盒、蝴蝶、星星等元件實例。如果函數返回值為True,說明兩個實例發(fā)生了碰撞,否則兩個實例輪廓未交叉,不存在碰撞。

3游戲中主要功能模塊實現

3.1小龍?zhí)S功能實現

游戲中的小龍由影片元件創(chuàng)建,利用MOUSE_OVER事件實現小龍?zhí)S控制。當鼠標劃過元件實例時,小龍向上跳躍,并以一定跳躍高度作為返回條件值。關鍵代碼如下:

3.2小龍與水果、星星、寶盒、蝴蝶碰撞功能實現

游戲應用hitTest()函數實現小龍與水果、寶盒、星星、蝴蝶的碰撞功能檢測。其中小龍與水果或石頭碰撞將增減健康值,而小龍與寶盒、星星或蝴蝶碰撞將增減分值。

3.2.1小龍與水果、石頭碰撞功能實現

當小龍碰撞到水果,健康值增加,若碰撞到石頭,則健康值減少。小龍碰撞到水果時,水果運行下沉動作,并統計與水果發(fā)生碰撞的小龍數量,若達到兩只以上,健康值增加10個單位,否則健康值不變。小龍行進過程中若碰撞石頭,每碰撞一次將使健康值減少10個單位。由于增減健康值算法類似,而小龍與水果的碰撞算法具有典型性,以下列舉關鍵代碼:

3.2.2小龍與星星、寶盒碰撞功能實現

玩家控制小龍與附有正確益智題的星星、寶盒碰撞都將增加分值,每只小龍碰撞一次星星,星星運行下沉動畫,分值增加100個單位,而小龍需要同時碰撞兩只以上的寶盒,寶盒才運行下沉動畫,分值增加100個單位。以上兩種碰撞算法類似,而小龍與寶盒的碰撞算法具有典型性,以下列舉關鍵代碼:

3.4增加小龍數量功能實現

游戲過程中,控制小龍?zhí)S碰撞附正確益智題的游戲關卡元件實例,分值不斷遞增,在健康值不為0,且增加分值達到10倍于單次碰撞得分值時,將新增一只小龍移入游戲場景中。游戲場景外設置3只小龍元件實例作為玩家不斷挑戰(zhàn)游戲關卡成功的獎勵,每達到一次闖關條件,場景中就新增一只小龍。關鍵代碼如下:

4結語

本文提出一種基于Flash技術的跳跳龍手機益智游戲設計方案,分析了游戲實現需要解決的主要問題與關鍵技術,詳細介紹了主要功能模塊實現方法。對生成的游戲原型在移動端進行功能測試和兼容性測試,測試結果良好,說明所設計的游戲運行穩(wěn)定,具備較好的兼容性。

然而,該游戲在性能上還可作進一步完善與優(yōu)化,由于手機在CPU和內存配置上遠低于臺式機,移動端的游戲運行如果能盡可能少地占用資源,用戶體驗效果將更佳。若游戲運行場景中過多使用位圖會占用較多內存空間,而矢量圖太多又消耗CPU資源,性能優(yōu)越的游戲能夠在二者之間找到平衡。該跳跳龍手機益智游戲中的元件均采用矢量圖設計,所設計的元件包括小龍角色、游戲關卡角色(水果、星星、寶盒、蝴蝶等)以及背景等。前期設計時每個游戲關卡角色都設計了不同矢量元件,雖然這些矢量圖元件占用內存較少,但在運行時會占用較多CPU資源。針對這些情況,在后期修改時,只保留了一組關卡元件形象。因此,該游戲今后的優(yōu)化方向將圍繞如何確保運行時手機內存資源與CPU資源的平衡,在滿足用戶需求的情況下,減少影片元件中逐幀動畫的使用,盡量使用壓縮的音頻格式等。

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