任家櫻
(武漢理工大學,武漢 430070)
隨著現代科學技術的持續(xù)深化發(fā)展,設計與制作數字動漫獲得了良好的發(fā)展環(huán)境,具備了很好的發(fā)展空間。我國目前的動漫產業(yè)正處于不斷上升發(fā)展的階段,數字媒體藝術時代和“三維時代”的到來,令動漫設計及制作技術使用范疇更為廣泛,在數字媒體藝術的支持下,動漫設計逐漸進入產業(yè)化發(fā)展階段,動漫產業(yè)在許多行業(yè)中都具有較大的發(fā)展空間。所以,廣大動漫設計從業(yè)人員必須提高對數字媒體技術的重視,同時充分發(fā)揮其優(yōu)越性,在推動動漫設計制作水平提升的基礎上,滿足人們對于優(yōu)質動漫作品的需求。
數字媒體技術主題是數字方式,是一種開放式平臺。其中包括了游戲程序設計、場景設計、角色形象設計、多媒體后期處理以及人機交換技術,其主要是針對動漫設計、網站美工、創(chuàng)意設計及游戲開發(fā)等專業(yè)。隨著社會科學技術的發(fā)展,數字媒體以各種方式將自身所包含的信息流轉至各個領域,譬如商業(yè)、教育、文化,其中也包括動漫產業(yè),這些都是高度融合數字媒體形成的產物。在當前這個科技快速發(fā)展、信息化高度融合的時代,數字媒體藝術具有無法比擬的優(yōu)勢。同以往傳統(tǒng)的大眾媒體對比而言,數字媒體藝術傳播可以較大程度凸顯互動化與數字化的特征,此外,其還具有可以突破時間、空間及各種媒介的限制的優(yōu)勢,從而更加準確地表現設計者的創(chuàng)作意圖。當前,數字媒體藝術融合了通訊技術、計算機技術、多維動漫等內容,對于從事動漫的設計者而言,創(chuàng)作動漫可以更為便利,無疑促進了動漫產業(yè)的發(fā)展。
相對日本動漫產業(yè)而言,我國動漫產業(yè)起步較晚,仍處于發(fā)展階段。在我國積極促進動漫產業(yè)發(fā)展的過程中,我們不難發(fā)現我國的動漫產業(yè)尚存在一些不足之處。
我國動漫產業(yè)的突出問題就是欠缺原創(chuàng)劇本,大部分是盲目地模仿國外優(yōu)秀案例或者按照傳統(tǒng)思維方式進行創(chuàng)作。國外的優(yōu)秀案例值得借鑒,但是不可一味抄襲,需要思考其中優(yōu)秀點所在。我國擁有源遠流長的五千年歷史文化,有著極為鮮明的中國符號,因此在創(chuàng)作動漫時可以充分采用我國特色的歷史文化元素。同時,動漫設計者更需要從自身著手,不能只看見眼前利益,一味模仿而消磨了自身的創(chuàng)造力。
國內動漫產業(yè)品牌意識不足,有著諸多著名的動漫形象卻沒有創(chuàng)立起品牌的形象,主要是因為國內動漫過于重視藝術性而忽視了其商業(yè)性,使得國內動漫難以走向國際,樹立不起屬于自身的品牌。
動漫生產、平臺播出、開發(fā)衍生品、獲益再生產組成了一條完整的產業(yè)鏈。日本及美國等動漫大國都具有完整的、良性循環(huán)的產業(yè)鏈,而我國動漫產業(yè)只重視動漫的制作與播出,忽略了更為重要的衍生產品的開發(fā),這對國漫的發(fā)展極為不利。
動漫領域近幾年來發(fā)展的速度是有目共睹的,動漫市場也隨著動漫產業(yè)的快速發(fā)展而蓬勃發(fā)展,但動漫人才對于產業(yè)而言卻是粥多僧少。根據市場研究資料顯示,由于國內動漫產業(yè)發(fā)展空間逐漸上升,隨之出現許多優(yōu)秀的動漫公司、企業(yè)及工作室,而這也就表明在將來對于動漫人才的需求會劇增。
借助數字媒體科技,數字媒體藝術創(chuàng)造者設計動漫角色,并為特定的動漫角色配加相應的動作和音色等,進而更為生動地彰顯動漫角色的人物特點和動漫產品主題。動漫設計者可以利用“3dsmax”“Photoshop”“l(fā)ightwave”等相關動漫設計軟件來制作動漫,從而為動漫產業(yè)帶來更高的經濟利益。
當前是一個信息化時代,對于信息的傳播人們更多地依賴網絡,而信息通過網絡傳播效率逐漸提高,動漫作品也通過網絡慢慢滲透至人們的生活當中。數字媒體所特有的兼容性與共享性為動漫傳播提供了關鍵媒介條件,人們通過數字媒體了解到更多的動漫作品,極大程度上開拓了我國的動漫市場。
在數字媒體時期,擁有更多種類的表現方式,例如手機電影、數字動漫電影及Flash小品等和影視劇關系較為緊密的類型。數字化藝術具有共享性、兼容性及開放性的特征,極大程度上轉變了人們的傳統(tǒng)傳播方式,以往的大眾傳媒、電信業(yè)及信息業(yè)這三大領域中的傳統(tǒng)形式獲得了質的轉變,同時在創(chuàng)造新產業(yè)中令大眾傳播向著具體分類方式轉變。
信息技術在發(fā)展過程中所形成的每一個變化都對我國傳媒行業(yè)產生影響,同時逐漸使手機、廣播和互聯(lián)網之間有機融合。也正是因為該技術特征,使得不同類型融合時都需要通過網絡來實現媒介的網絡化聯(lián)結,人們慢慢認可在互聯(lián)網上進行不同的工作,成為了人們日常生活工作的重要組成部分之一。在網絡環(huán)境下,廣播、動漫等傳統(tǒng)媒體也獲得了新的機遇,可以借助互聯(lián)網來展示自身內容,從而獲得新的吸引力和影響力。
人物必須傳神是動漫作品設計當中的重要點,生動的動漫人物形象才可以更好地演繹作品中的故事。動漫設計者在設計動漫時,可以利用有關的數字媒體科技和相關軟件,為動漫人物增添更多的生機與活力。設計者也可以依據動漫作品實際需求,把以往的動漫處理成不同的效果,以此展現形態(tài)更為豐富的動漫作品。
傳統(tǒng)動漫創(chuàng)作受到來自各方面的因素影響,例如,空間和材料等原因,在一定程度上影響到了動漫作品的發(fā)展孔徑。通過運用數字媒體技術,拓展了媒體藝術的創(chuàng)作空間。借助各種動漫設計軟件,使虛擬環(huán)境中的藝術表現形式更為豐富;此外,可以對畫面中的微觀及宏觀面同時進行制作。例如,就電影制作而言,場所布置對古代場景的復原具有一定影響,并且需要投入較多的人力資源和物力,而應用數字媒體技術,就可以很好地解決這種問題,設計者可以融入自己的創(chuàng)作思想和添加一些資料來創(chuàng)作表達場景內容。
相比于傳統(tǒng)創(chuàng)作形式,利用數字媒體技術進行設計和制作動漫,可以極大限度地提高創(chuàng)作效率,縮減創(chuàng)作時間,具有突出優(yōu)勢。此外,計算機操作技術的完善,對工作效率也有一定影響。數字媒體藝術應用于動漫設計和制作中,令工作流程更為便捷,作品的宣傳推廣都表現出高效的流通性,積累了諸多經驗,獲得了人們的廣泛好評。值得注意的是,數字媒體藝術在提高動漫設計工作效率的同時,也容易使創(chuàng)作者混淆概念,例如將動漫創(chuàng)作認為是商品生產,而忽視了動漫作品的根本價值。
當前,動漫市場呈現出日益擴大的趨勢,傳統(tǒng)的動漫設計技術已經難以適應現代動漫設計的需求,數字媒體藝術在使用計算機操作系統(tǒng)的基礎上,可以充分表現作品的藝術內涵,同時,對動漫市場發(fā)展具有一定的促進作用,將數字媒體技術應用于動漫設計制作過程中,對設計二維及三維動漫都具有重要影響。
與傳統(tǒng)的動漫設計技術相對比,在二維動漫設計制作中,應用數字媒體技術具有顯著優(yōu)越性,主要表現在兩方面,首先是利用數字媒體技術設計動漫作品時主要體現在關鍵幀的特征方面,也就是在設計好的關鍵幀的基礎上,利用設備自動形成動漫作品中的中間畫面,可以體現出人物靈敏的動作反應和很好的連貫性及清晰的畫面;其次是應用數字媒體技術可以使動漫作品的畫面色彩更加多彩,上色更為便捷有效,自動處理技術和操作系統(tǒng)的有機整合令圖像質量更高、操作更為便捷。
數字媒體藝術的形成與應用令三維動漫與二維動漫之間具有更為明顯的區(qū)別。在三維動漫中,應用數字媒體藝術可以使其在視覺效果上更加逼真,在設計和制作背景、光線及形象設計等技術方面有不同程度的提升。此外,三維動漫的設計與制作程序更為繁雜,在人物形象、模型構建、關鍵幀及動漫生成等環(huán)節(jié)都體現出了數字媒體藝術的科學性和先進性。
動漫設計與制作都具有很強的專業(yè)性,除了需要牢固的專業(yè)基礎理論知識,還需要很強的實際操作能力。在動漫設計中使用數字媒體藝術,這對于動漫設計人員提出了更高的要求。所以,各高校應為動漫產業(yè)提供更多的高質量專業(yè)技術型人才,從而促進動漫產業(yè)持續(xù)發(fā)展。
數字媒體藝術對于動漫設計具有深遠的影響,并使傳統(tǒng)動漫設計有了質的飛躍。不管是二維動漫或者三維動漫,都是創(chuàng)新應用了數字媒體藝術從而獲得了新的機遇,廣受人們喜愛。
雖然動漫設計因為應用數字媒體技術而獲得了進一步的發(fā)展,但是也不足以說明動漫設計就必須全盤仰賴高科技。高科技是制作動漫作品的重要方式,對人們具有較大吸引力,但是站在長期發(fā)展的角度來看,不免會本末倒置,逐漸違背動漫本質,這種類型的動漫形式只會被人們所厭倦,最終走向消亡。所以,將數字媒體藝術應用于動漫設計過程中,有必要準確定義動漫作品的藝術性和商業(yè)性,合理利用數字媒體藝術??傊趧勇O計過程中應用數字媒體藝術必須把握好動漫的本質特征和核心,以人為本,輔以高科技,精準控制動漫作品的藝術性和商業(yè)性的范圍,以此助推動漫產業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
西方動漫產業(yè)的發(fā)展水平同我國相比要高出許多。所以,我國動漫產業(yè)有必要借鑒和學習西方國家優(yōu)秀的動漫作品。但是,這種借鑒學習應有限度,同時要遵照一定原則,也就是在借鑒學習過程中堅持保留我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。我國當前動漫作品確實落后于西方動漫作品,所以借鑒西方國家先進的數字動漫設計經驗也是有必要的。但是并不是完全的照搬,而是需要堅持具有中國特色的數字動漫,以我國特色為核心,合理借鑒學習。只有這樣,才能夠將數字媒體藝術與動漫設計相結合而創(chuàng)作出特有的的人物形象。例如《大圣歸來》是一部電影感十足的CG動畫大電影,在該部作品不斷完善的過程中,從創(chuàng)作、制作到制片、宣傳、發(fā)行……前后期有超過600個同仁參與,他們每一個人的加入都進一步保障了最終大銀幕作品的完善,即使這部動漫是以我國神話故事為原型,但是也并不是代表了我國特色,從這個意義上講,這是一部典型的“集體作品”,它的所有亮點和不足都忠實地映射了當下的中國動漫產業(yè)水準,而它最大的意義就是“探索”。
若想在動漫設計當中更好地應用數字媒體藝術,還需要重視培養(yǎng)這方面的人才,以滿足社會發(fā)展所需求的動漫技術人才。在培養(yǎng)動漫技術人才時,必須特別重視動漫人才的實際操作能力和技術應用能力,盡量令動漫設計理論與數字媒體藝術設計實踐相聯(lián)系,以此進一步提高動漫設計者的責任意識和專業(yè)能力。同時,在動漫產業(yè)培養(yǎng)數字媒體技術人才過程中,需要加強培養(yǎng)動漫設計者的數字媒體技術實際操作能力,盡可能發(fā)掘設計者潛能,使其可以滿足將數字媒體藝術應用于動漫設計當中的最新需求,從而促進動漫產業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
結語
總而言之,我國動漫設計產業(yè)隨著數字媒體技術的發(fā)展而獲得了新的機遇。我國動漫設計產業(yè)應抓住這個機遇積極進行探索,獲得創(chuàng)造性的發(fā)展。在我國當前動漫設計領域中,國內設計的動漫作品仍然缺乏一定的創(chuàng)新思維,落后于日本、美國等國家。因此,面對這種情況,國內動漫設計工作者必須加緊借鑒學習先進的數字媒體應用經驗,同時融合我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化及結合人們的審美標準,進而創(chuàng)作出具有中國特色的動漫作品。■