吳洪泉
摘 要:在信息技術(shù)課程教學(xué)中恰當引入“游戲”,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。文章結(jié)合具體教學(xué)案例,分別對在信息技術(shù)課堂中運用“游戲”的原因、方法及效果進行分析和論述。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課;游戲;原因;方法;效果
中圖分類號:G633.67 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2019)02-0036-01
在信息技術(shù)課程教學(xué)中,教師將“游戲”帶進課堂似乎是一個冒險的行為,因為很多教師和家長擔心“網(wǎng)游”會導(dǎo)致學(xué)生耽誤學(xué)習(xí),形成“網(wǎng)癮”。但教學(xué)實踐證明,只要教師掌握好將“游戲”帶入課堂的度,給予學(xué)生恰當?shù)囊龑?dǎo),不僅不會帶給學(xué)生不良影響,還會促進學(xué)生對信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí),提高信息技術(shù)學(xué)習(xí)效率。現(xiàn)結(jié)合教學(xué)實踐,對此進行探討。
一、在信息技術(shù)課堂中運用“游戲”的原因
“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”興趣是最好的老師。學(xué)生只有具備一定的興趣,才會積極主動地學(xué)習(xí)、探究、思考解決問題的思路,才會為自主學(xué)習(xí)提供動力和保障。在教學(xué)中不難發(fā)現(xiàn),學(xué)生對信息技術(shù)課的喜歡大多停留在娛樂項目上,如玩游戲、聊天、瀏覽網(wǎng)頁、聽歌、看視頻等,而對信息技術(shù)課程本身則沒有太大興趣,只是把信息技術(shù)課當成娛樂、消遣和放松的方式。這樣,學(xué)生就不會認真學(xué)習(xí),也不可能學(xué)到相應(yīng)的信息技術(shù)知識和技能,長此以往就會逐漸失去原有的興趣,甚至反感上信息技術(shù)課。因此,教師研究如何將學(xué)生吸引到信息技術(shù)課堂,讓他們把更多精力用于學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識和技能,引導(dǎo)他們真正建立起學(xué)習(xí)的興趣,是非常有必要的。既然學(xué)生對“游戲”情有獨鐘,那么教師就不妨投其所好,在課堂上運用游戲吸引學(xué)生,先順應(yīng)學(xué)生的原始需求,然后力爭讓“游戲”成為培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣、轉(zhuǎn)變對信息技術(shù)課程認識的突破口。
二、在信息技術(shù)課堂中運用“游戲”的方法
在實際教學(xué)中,教師要采用學(xué)生喜歡的游戲方式創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,將相關(guān)知識引入課堂,讓學(xué)生在游戲的吸引下積極主動地參與課堂學(xué)習(xí)。需要注意的是,教師設(shè)計的游戲一定要與教學(xué)內(nèi)容密切相關(guān),要么寓教學(xué)內(nèi)容于游戲,要么有利于課堂引入。構(gòu)思巧妙、想象奇特的游戲?qū)敕绞剑軌蚋叨燃袑W(xué)生的注意力,使其思維處于最佳狀態(tài),從而為課堂教學(xué)奠定良好的基礎(chǔ)。游戲教學(xué)情境能營造愉悅的課堂氛圍,為學(xué)生創(chuàng)造一個快樂學(xué)習(xí)的起點,使學(xué)生的思維更加積極、活躍,不僅能避免傳統(tǒng)教學(xué)方式帶給學(xué)生感官上的疲憊,而且能調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如,教學(xué)“認識二進制數(shù)”時,教師可設(shè)計一個猜同學(xué)生日的游戲。猜生日看似很復(fù)雜很玄乎,但教師通過游戲能又快又準地猜出學(xué)生們的生日。在此游戲情境的引導(dǎo)下,學(xué)生們急于想弄清楚其中的奧秘。這樣,學(xué)生就會心甘情愿地跟著老師的思路走,在設(shè)疑、探秘、解密的過程中不知不覺學(xué)習(xí)知識。
又如,教學(xué)“信息校驗”時,教師可在學(xué)生的配合下表演辨認紙牌的魔術(shù)游戲。為增加游戲的觀賞性和趣味性,教師可通過Excel程序隨機挑選同學(xué),這樣一方面能復(fù)習(xí)鞏固Excel知識,另一方面能打消學(xué)生“老師事先找托兒”的疑慮,為游戲徒增一份神奇。然后,在學(xué)生代表的主持下,學(xué)生們共同參與完成游戲。在游戲過程中,學(xué)生產(chǎn)生了探究欲望,為后續(xù)知識的學(xué)習(xí)鋪好了道路。在一步步解密的過程中,教師將相關(guān)知識融入其中,使學(xué)生在不知不覺中獲得靈感,學(xué)到信息校驗的原理和方法。這樣的學(xué)習(xí)體驗是快樂的,學(xué)習(xí)效果是明顯的。
三、在信息技術(shù)課堂中運用“游戲”的效果
信息技術(shù)教材內(nèi)容具有普適性,如果教師根據(jù)教材內(nèi)容直截了當直奔主題,按部就班地教學(xué),往往效果不好,而“游戲”能起到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的作用。所以,教師應(yīng)將“游戲”與教材內(nèi)容巧妙結(jié)合起來,創(chuàng)設(shè)相應(yīng)教學(xué)情境,讓學(xué)生進入“憤悱”的心理狀態(tài),正所謂“不憤不啟,不悱不發(fā)”。通過“玩游戲”,學(xué)生能逐步破解游戲內(nèi)部的規(guī)律,認識游戲的本質(zhì),對“游戲”形成更理性的認識,不甘于自己是別人設(shè)計出來的游戲的忠實玩家,而要成為游戲的設(shè)計者。同時,學(xué)生還會發(fā)現(xiàn)自己知識的不足,從而更加積極主動地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識。例如,教學(xué)“抽獎中的玄機——Excel數(shù)據(jù)計算”時,教師可先讓學(xué)生參與抽獎游戲。對于抽獎游戲,學(xué)生們在很多公眾場合都見識過,并不陌生,很樂意在課堂上試試自己的手氣,然而有的同學(xué)次次中獎,有的同學(xué)屢抽不中。這時,教師可引導(dǎo)學(xué)生思考:難道真是自己手氣不好嗎?抽獎背后有沒有秘密呢?然后帶著學(xué)生一步步分析中獎條件。在分析過程中,需要運用公式法進行計算,運用函數(shù)進行判斷,這樣學(xué)生就能在分析過程中自然而然地學(xué)會這些知識,就能了解抽獎游戲的內(nèi)在本質(zhì),不會再埋怨自己手氣差。同時學(xué)生也會知道,其他游戲中的裝備、力量、升級等,其實都是人為設(shè)定的,沒有必要花費自己寶貴的時間、精力,甚至金錢為之拼殺。這樣,一些愛玩游戲的學(xué)生就會對游戲有新的認識,從而遠離游戲。
總之,在信息技術(shù)課堂上運用“游戲”促進教學(xué),有著得天獨厚的優(yōu)勢。但在“游戲”的選擇、設(shè)計和運用方面,教師需要精心安排,充分發(fā)揮“游戲”促進教學(xué)的正面作用。教師在信息技術(shù)教學(xué)中只有直面共性問題,并尋找破解的良策,才會使信息技術(shù)課堂生機無限。
參考文獻:
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