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究竟誰(shuí)該為孩子“游戲成癮”負(fù)責(zé)?

2019-02-14 04:14:50潘楷文
世界博覽 2019年1期
關(guān)鍵詞:青少年游戲

潘楷文

游戲玩家在使用(Virtual Reality)裝備。電腦模擬產(chǎn)生3D空間的虛擬世界,給游戲者提供了關(guān)于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,并可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察3D空間內(nèi)的事物。當(dāng)使用者進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的3D世界影像呈現(xiàn)在玩家的視野內(nèi)。

青少年與兒童游戲成癮(gaming disorder)現(xiàn)已成為當(dāng)下國(guó)內(nèi)外的普遍性問(wèn)題。就在2018年6月,世衛(wèi)組織最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第11版預(yù)覽版,將“游戲成癮”列入成癮性疾患章節(jié),與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。從全球范圍看,隨著游戲玩家數(shù)量的迅速增長(zhǎng),游戲成癮出現(xiàn)的概率也在逐年升高。根據(jù)2017年日本國(guó)立醫(yī)院久里浜醫(yī)療與成癮研究中心的三原古里撰寫的關(guān)于全球50項(xiàng)游戲成癮的研究綜述,在全球范圍內(nèi),游戲成癮總體發(fā)病率為0.7%-27.5%,其中歐洲與北美的游戲成癮發(fā)病率僅為1.5%-8.2%,而亞洲的發(fā)病率卻高達(dá)7.5%-26.7%,并且男性普遍高于女性。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2018年的報(bào)告,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.02億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.58億,占整體網(wǎng)民比例達(dá)57%。目前,越來(lái)越多的調(diào)查研究表明,青少年與兒童游戲成癮的問(wèn)題正在中國(guó)普遍存在。

自“游戲成癮”被列入精神疾病名單的消息一出,便在社會(huì)上引起了軒然大波,國(guó)內(nèi)相關(guān)媒體報(bào)道與轉(zhuǎn)載如潮水般涌來(lái),《人民日?qǐng)?bào)》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進(jìn)行了轉(zhuǎn)發(fā)。一大批以“親子”“教育”以及“升學(xué)”為主題的自媒體開始為世衛(wèi)組織瘋狂打Call,這不禁讓人想起前年的《王者榮耀》輿論事件。從2017年6月起,眾多媒體開始陸續(xù)發(fā)聲,劍指騰訊旗下的《王者榮耀》游戲坑害了一大批中小學(xué)生,使其沉迷游戲,甚至許多人已經(jīng)入迷到狂熱的狀態(tài),包括偷刷父母銀行卡,為玩游戲不惜跳樓受傷等消息,甚至人民網(wǎng)也發(fā)表評(píng)論文章《是娛樂(lè)大眾還是“陷害”人生》,悉數(shù)《王者榮耀》對(duì)中小學(xué)生的危害,一時(shí)將《王者榮耀》及騰訊公司推到了風(fēng)口浪尖,并直接導(dǎo)致2017年7月4日騰訊股價(jià)暴跌4.13%,收盤為269.2港元。

輿論過(guò)后,不禁讓人產(chǎn)生疑問(wèn):孩子游戲成癮到底是誰(shuí)的責(zé)任?讓我們從游戲上癮的神經(jīng)機(jī)制層面來(lái)逐步推導(dǎo),看看究竟是誰(shuí)應(yīng)該為孩子游戲成癮負(fù)責(zé)。

多巴胺與多巴胺D2受體

要弄清游戲成癮,首先要弄清多巴胺與大腦中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。我們?nèi)祟惔竽X中存在一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,當(dāng)個(gè)體做任何有利于生存、有利于基因延續(xù)的事情,比如說(shuō)獲得食物、賺錢財(cái)富、追求異性并進(jìn)行性行為的時(shí)候,我們的大腦就會(huì)分泌一種叫做多巴胺(Dopamine)的化學(xué)物質(zhì),這種物質(zhì)是下丘腦和腦垂體中分泌的一種關(guān)鍵神經(jīng)遞質(zhì),能直接影響人的情緒。這種神奇的物質(zhì)可以使人感覺(jué)興奮,傳遞開心激動(dòng)的信息,激發(fā)人對(duì)異性的情感,讓人感覺(jué)快樂(lè)。打個(gè)比方,我們的大腦就像一座超級(jí)工廠,在工廠里有超過(guò)1000億位神經(jīng)元“員工”在各個(gè)崗位上按照事先制定好的工作流程(基因)進(jìn)行分工協(xié)作。而獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)就是超級(jí)工廠內(nèi)專門負(fù)責(zé)刺激工作效率、激勵(lì)員工士氣的人力資源部,多巴胺就是人力資源部所發(fā)的“薪水”,當(dāng)員工拿到“薪水”時(shí),就會(huì)產(chǎn)生興奮、刺激和愉悅,從而士氣大漲。

與此同時(shí),在過(guò)去數(shù)年中,科學(xué)家又陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了獲得“滿足感”的神經(jīng)機(jī)制,也就是說(shuō),如果你想要從一件事情上獲得快樂(lè)與滿足,僅僅分泌多巴胺還不行,還需要有接受多巴胺的地方,這個(gè)地方就是“多巴胺D2受體”(下文簡(jiǎn)稱D2)。如果你大腦中的D2比較多,那么分泌少量的多巴胺就能讓你感受到,你就會(huì)比較容易滿足。如果還用超級(jí)工廠的比方,“D2”就是人力資源部?jī)?nèi)部的員工,它們具體負(fù)責(zé)給超級(jí)工廠內(nèi)的員工“發(fā)薪水”。可如果人力資源部?jī)?nèi)“D2”員工本來(lái)就比較少,那就必然會(huì)出現(xiàn)“人手不夠”且“發(fā)錢太慢”,導(dǎo)致其他員工感受不到“發(fā)薪水”的快樂(lè)。所以,超級(jí)工廠的領(lǐng)導(dǎo)層只能命令人力資源部加班加點(diǎn)多分泌多巴胺,增加“薪水”額度,讓D2給員工一次多發(fā)些“薪水”。那么問(wèn)題來(lái)了,如何才能加大多巴胺的劑量呢?這時(shí),大腦會(huì)面臨兩個(gè)選擇:一個(gè)是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,這就是成癮行為;另一個(gè)是用藥物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,這就是毒品的作用。但無(wú)論你如何選擇,都要面臨多巴胺的副作用,就是你大腦中負(fù)責(zé)理性思維的前額葉皮層活動(dòng)能力降低,這種活動(dòng)能力降低會(huì)促使你的自控力下降,讓你變得越來(lái)越不容易滿足,越來(lái)越管不住自己。

目前有大量的腦科學(xué)研究表明,游戲成癮者的大腦活動(dòng)與藥物成癮者和賭博成癮者的神經(jīng)機(jī)制十分相似,游戲成癮者對(duì)游戲的渴求和吸毒者對(duì)毒品的渴求類似。通過(guò)腦成像技術(shù),研究者發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期游戲成癮的人,其大腦的功能和結(jié)構(gòu)已經(jīng)改變,尤其是D2數(shù)量明顯減少。另外,劍橋大學(xué)和上海交通大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)分別運(yùn)用賭博游戲,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的大腦多巴胺轉(zhuǎn)運(yùn)密度降低,D2占用率降低,大腦對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的敏感性增高(不容易感受到獎(jiǎng)勵(lì)的快感),而對(duì)懲罰的敏感性降低。這就證明了上癮行為本身就能減少D2,而D2減少則需要分泌更多的多巴胺,就驅(qū)使人們進(jìn)行更多上癮行為,由此陷入惡性循環(huán)。

《星球大戰(zhàn):指揮官》這款改編自盧卡斯影業(yè)《星球大戰(zhàn)》系列電影的游戲在發(fā)布之初就榮登美國(guó)蘋應(yīng)用商店iPad免費(fèi)應(yīng)用下載排行榜第一名,在全部免費(fèi)軟件中下載量排名第四。

此外,哥倫比亞大學(xué)的研究者證明,壓力增大會(huì)導(dǎo)致D2減少。這里提到的壓力主要指的是生存壓力,并不是學(xué)習(xí)或者工作之類的壓力,而是類似失業(yè)、社會(huì)地位下降、親人離世、支持與關(guān)懷減少等,這種壓力會(huì)讓當(dāng)事人產(chǎn)生無(wú)助感,長(zhǎng)期處于無(wú)助感的人,D2就會(huì)隨之減少。還有一個(gè)著名的“猴子成癮”實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)者先讓猴子們單獨(dú)住在自己的籠子里,并教他們學(xué)會(huì)使用可卡因,猴子便會(huì)對(duì)可卡因上癮。接著,實(shí)驗(yàn)者會(huì)把猴子們聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然產(chǎn)生了猴王。然后實(shí)驗(yàn)者就發(fā)現(xiàn),猴王對(duì)可卡因的依賴下降了,可那些社會(huì)地位低的猴子反而更依賴可卡因了。最后實(shí)驗(yàn)者又把猴子放回各自的籠子里單獨(dú)喂養(yǎng),結(jié)果原本的猴王又開始吸食毒品。該實(shí)驗(yàn)有力說(shuō)明了生存壓力會(huì)直接減少D2。這就是為什么在美國(guó),很多吸毒成癮者都是原本中產(chǎn)階級(jí)人士但后來(lái)破產(chǎn)掉隊(duì)的人。

誰(shuí)在給孩子壓力,讓孩子感到無(wú)助?

通常情況下,青少年與兒童的壓力源主要來(lái)源于家庭、學(xué)校和同伴。但近年來(lái)已有諸多研究表明,親子關(guān)系是家庭、學(xué)校和同伴壓力的重要調(diào)節(jié)因素,也就是說(shuō),良好的親子關(guān)系是孩子感受壓力的重要緩沖,可以大大緩解壓力感受,消除孩子的無(wú)助感。良好的婚姻關(guān)系會(huì)形成積極的情緒情感,進(jìn)而使家長(zhǎng)能夠更敏感地察覺(jué)到孩子的心理需要和行為問(wèn)題,從而及時(shí)給予引導(dǎo)和支持;反之,父母婚姻沖突所引發(fā)的負(fù)性情緒容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于對(duì)孩子進(jìn)行引導(dǎo)或以嚴(yán)格的方式約束子女。北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所方曉義教授團(tuán)隊(duì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年進(jìn)行了大量調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)父母關(guān)系緊張沖突,以及青少年對(duì)于父母關(guān)系不好的理解,與該青少年網(wǎng)絡(luò)成癮行為呈顯著正相關(guān)。也就是說(shuō),不良的夫妻關(guān)系會(huì)給孩子造成巨大壓力,這樣壓力會(huì)因?yàn)楹⒆訜o(wú)法改變現(xiàn)實(shí)而變?yōu)闊o(wú)助感,進(jìn)而影響孩子D2的數(shù)量,增大孩子成癮行為的概率。

另外,德國(guó)青少年與兒童成癮研究中心的wanberg團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮與青少年低自尊水平呈顯著正相關(guān),也就是說(shuō)那些對(duì)于自己評(píng)價(jià)與認(rèn)同水平較低的青少年,游戲成癮的概率會(huì)更大。而研究進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),這些低自尊水平青少年的背后,總存在著高焦慮水平和控制欲強(qiáng)的父母。有心理咨詢師表示,游戲成癮的孩子具備“冷漠”的特點(diǎn),并伴隨有社交障礙,這些孩子除了游戲,對(duì)其他任何事情漠不關(guān)心。這些孩子極度渴望在游戲世界里獲得在現(xiàn)實(shí)世界里無(wú)法獲得的控制感和成就感,享受隊(duì)友的贊美,同時(shí)釋放在現(xiàn)實(shí)中的壓力。

事實(shí)勝于雄辯,孩子游戲成癮,父母首當(dāng)其沖負(fù)主要責(zé)任。所謂的游戲成癮青少年,其家庭中一般會(huì)存在一位極有控制性的母親和一位經(jīng)常缺位的父親。14歲的男生李書明(化名),就生活在這樣的家庭。該男生自從接觸了網(wǎng)絡(luò)游戲之后,絕大部分時(shí)間都沉迷在游戲上,因?yàn)橥嬗螒颍改钢g爆發(fā)過(guò)激烈沖突,甚至有過(guò)離家出走、自傷自殘的行為。當(dāng)充分了解后不禁會(huì)發(fā)現(xiàn),李書明的母親非常要強(qiáng),該男生一切生活,都要在其母親的控制之下,比如交什么樣的朋友,該去發(fā)展什么興趣愛(ài)好,甚至小到吃什么菜、穿什么衣服,母親都要干預(yù)。而李書明的父親則是企業(yè)高管,常年出差在外,經(jīng)常不在家。

可見,李書明的母親無(wú)時(shí)無(wú)刻不在給孩子施加壓力,這就讓孩子毫無(wú)自由,他可能無(wú)法反抗母親,那只能在游戲的世界里去找掌控感和自由感。另外,美國(guó)著名心理學(xué)家津巴多在其著作《雄『生衰落》中講,對(duì)男孩影響最大的,還是父親這一角色的缺位。早在上世紀(jì)70年代,美國(guó)就實(shí)施了無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚法令,夫妻雙方不需要任何理由就可以結(jié)束婚姻,使得美國(guó)的離婚率一度高達(dá)50%,單身媽媽成為普遍現(xiàn)象。在單親家庭長(zhǎng)大的男孩會(huì)對(duì)親密關(guān)系和感情失去信心,父母作為首要行為榜樣都靠不住,他人又怎么能信任呢?當(dāng)父親成為失敗的榜樣時(shí),男孩就會(huì)懷疑自己還有沒(méi)有讓人幸福的能力,當(dāng)家中沒(méi)有父親或者男性導(dǎo)師的時(shí)候,男孩就會(huì)從其他地方尋找男性的認(rèn)同感,比如暴力組織、毒品、酒精以及電子游戲等。調(diào)查顯示,在缺乏父愛(ài)環(huán)境中長(zhǎng)大的年輕男性,大多都不想維持長(zhǎng)期的戀愛(ài)關(guān)系,也不想結(jié)婚,不想做父親或者成為一家之主,寧愿選擇做一個(gè)逃避成長(zhǎng)和責(zé)任的“巨嬰”。

解決問(wèn)題要打破“執(zhí)念”

其實(shí),問(wèn)題的關(guān)鍵是要讓真正的問(wèn)題暴露在陽(yáng)光之下,這就要求父母自己首先要承認(rèn)自身問(wèn)題的客觀存在。然而要讓父母?jìng)冋嬲J(rèn)同現(xiàn)實(shí),對(duì)很多人來(lái)說(shuō)卻是難上加難,他們并不愿意承認(rèn)是自己的教育方式或者家庭關(guān)系出了問(wèn)題。絕大部分游戲成癮孩子的家長(zhǎng),總是把“是游戲的問(wèn)題”或者是“孩子的問(wèn)題”掛在嘴上,也這是目前輿論一邊倒地指責(zé)游戲公司的基礎(chǔ)所在。與其說(shuō)孩子會(huì)對(duì)游戲上癮,倒不如說(shuō)母親對(duì)于孩子的控制更上癮,父親“以家庭的名義”或“以事業(yè)的名義”逃避責(zé)任更上癮。因?yàn)椋芏喔改笗?huì)覺(jué)得,我一旦放手孩子,一旦停止將精力放在工作上,孩子的未來(lái)和幸福就完了。因此,讓父母放棄他們腦海中那些根深蒂固且不合實(shí)際與邏輯的“執(zhí)念”才是破局之道。

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