王黛鑫

我有兩個經常一起玩《絕地求生》的朋友。
在我和H的四排游戲里,“薩諾地圖”和“天堂度假村”幾乎每次都會組合在一起。電腦屏幕上出現倒計時60秒的時候,我們總會進行一次“走形式”的跳點分析,黃色和橙色的地標頻繁地變幻出現在地圖的各個角落。但只要飛機一起飛,不管是什么航線,都一猛子扎向“天堂度假村”。
隨機匹配的隊友有時候會開麥問,“跳哪兒啊?”
“當然是回家嘍!”不由分說,按下了“跳傘”。
玩過《絕地求生》的玩家都知道,4X4的小地圖本身的出現就是為了推進游戲開局的進度,沒有過多的選擇和藏身余地,換來的是更大幾率的面對面剛槍,而天堂度假村是薩諾地圖里幾處資源最多,危險系數極高的地區之一。
我們總會親切的稱呼它為“第二個家”,更多時候跳點的原因不是對地形熟悉,而是“我就不信這次活著走不出”的執念。
想活下去先要做到盡可能的早落地,以你腳所踏及之地為圓心,擴散出一片不大的區域,實際上就是給還飄在天上的敵人一個信號,“這地兒不要來了”,不然就是一番苦戰。
一個天堂度假村經常會被四五支隊伍瓜分,落地撿到一把裸槍VECTOR,帶著19發子彈也需要立刻戰斗。復雜的地形和紛亂的腳步會干擾判斷,但往往這時候成功擊倒敵人,帶來的是腎上腺素飆升和成就感。
這時候,游戲的隨機性往往不是源于游戲機制,而是來自于一局游戲里的每一個玩家。
結果或許是不斷提高的落地成盒的機率,但在蛇皮走位躲過敵人并不精準的槍法、槍口下絲血救人、為數不多的幾次成功吃雞時候,可以通過麥克風表達出猝不及防的驚喜和成倍的快樂。
另一個朋友L,擅長回避人為的不確定因素。根據航線,總會優先選擇高概率刷車的小跳點,落地之后以最快的速度驅車前往偏離航線較遠的地方。他會希望軍事基地可以在安全區的邊緣,有基本裝備之后堵橋,堵哪座橋就要參考安全區的位置。
這其實是“賭”橋,當毒圈慢慢逼近的時候,就是跟圈外的人“博弈”,你一定會出來,我一定能打到你。在沒發現人之前,我們需要隱藏起來,距離太遠不開槍暴露,當對手誤以為安全,坦然開車路過我們藏匿地點的時候,才會感受到身后的槍林彈雨。


這往往是一局游戲中,最激烈的部分。更多的時候,大家是有條不紊地繞開交火地帶,選擇優勢地形,布局下一步的安排,應對游戲機制,但生存率確實可觀。
爽但是死得快,茍但是活得長。
自2017年開始,這款游戲到底適不適合電競的爭議就沒有停止過,專業性還是娛樂性,比賽到底好不好看。幾天前,《絕地求生》的電競總監Jake Sin在推特中宣布了離職的消息,又在本就艱難爬行的《絕地求生》的背后狠狠推了一把。
“隨機”是《絕地求生》最初異常火爆的原因之一,像一只無形的手推著大家從百人之中成為唯一的幸存者,但也成為了電競化的絆腳石。
競技的最終歸屬是對勝利的不言放棄,但另一面還有精彩的對抗和博弈中的險勝。這是《絕地求生》遇到的難題,其他項目甚至其他領域同樣面臨。
我試圖叫我的兩個朋友一起組局,當隨機地圖是薩諾,L一定又會喊“退退退!”