□沈敏豪
(一)網絡游戲產業中的格雷欣效應。我國網絡游戲產業在經歷將近20年的發展之后,整體產業規模的增長速度逐漸放緩,產業鏈也趨于成熟。從產業結構方面來看,我國游戲產業中的關鍵節點包括開發商、運營商、分銷渠道以及用戶,一些處于產業生態頂端的企業在產業結構體系中扮演著多重角色,這促使網絡游戲開發與網絡游戲運營之間存在的界限呈現出了模糊化的特征。為了確保網絡游戲產品能夠為用戶帶來更好的體驗,這些企業在不斷地借鑒與學習中對精品戰略進行著踐行。當然,并非所有網絡游戲企業都具有開發優質網絡游戲的資源與能力,因此,面對日益提升的產業門檻,更多的企業選擇縮短開發周期、降低游戲質量甚至抄襲其他產品的形式來快速獲得短期效益并回籠資金,這種現象導致網絡游戲產業發展中產生了格雷欣效應。從長遠來看,這種效應的存在容易導致我國網絡游戲產業失去創新活力并導致中低端產品占據市場,顯然,這對于我國網絡游戲產品品質的提升是十分不利的。
(二)市場份額高度集中。當前我國網絡游戲產業逐漸從分散化向集中化轉變,一些企業通過人才引入與技術革新,在網絡游戲的研發、運營等方面展現出了明顯的優勢并獲得了用戶的廣泛關注,如騰訊、網易等企業所具有的收入額度與收入增速高于市場平均水平,當然,一些網頁游戲公司憑借產品數量優勢也能夠呈現出較高的收入增速,也體現出了市場份額高度集中對于網絡游戲業務模式多元化發展所帶來的影響。雖然市場份額的高度集中能夠為優質產品的生產與運營提供足夠的資源,但是也會在一定程度上制約產品創新力的提升,如在格雷欣效應下,許多游戲企業所具有的資源不足以支撐優質產品的開發與運營過程,這促使一些網絡游戲開發商在市場中失去自主權甚至失去生存空間。與此同時,市場份額的高度集中會導致網絡游戲產業產生過高的行業壁壘,如一些游戲開發商在開發產品的過程中,需要面臨優勢企業所具有的知識產品等問題,而在完成產品開發并對產品進行推廣的過程中,產品也十分容易被其他企業所模仿,并導致網絡游戲產品呈現出同質化傾向。
(三)用戶具備一定的消費能力。在網絡游戲產業發展過程中,用戶消費能力對網絡游戲產業發展活力產生著至關重要的影響。當前,我國網絡游戲用戶以中低收入人群為主,90%的用戶消費能力在5,000元以內,而迎合這一部分用戶的游戲品位,則成為了網絡游戲產品占據市場份額的關鍵。與此同時,雖然游戲文化的發展以及社會大眾對游戲文化認知的改觀,中高收入人群也開始成為網絡游戲產業用戶群體中重要的組成部分,這證明了網絡游戲作為虛擬文化市場中重要的一環,逐漸展現出了更高的吸引力。當然,網絡游戲用戶消費能力的提升,主要還是得益于我國經濟的發展以及社會大眾物質生活水平的提升。文娛消費在社會大眾消費結構中的比重得以逐漸提升,在此背景下,無論是網絡游戲的運營商還是網絡游戲的代理商,在核心用戶群體爭奪領域中的競爭逐漸激烈,而用戶資源量也成為了這些主體與網絡游戲產業鏈中其他主體進行議價的重要資本。從用戶資源爭奪方式來看,一是通過提升產品質量來吸引游戲用戶,二是通過賬號資源互通方式來提升游戲運營商與用戶之間的黏性。無論使用哪種方式,企業都是以獲取更多的用戶資源以及經濟效益為目標。
大量生命周期較短且劣勢的網絡游戲產品發行所引發的格雷欣效應、市場份額高度集中所引發的行業創新能力不足以及行業門檻過高等問題,都在一定程度上制約著網絡游戲產業的健康發展,為此,在探索網絡游戲產業發展策略的過程中,有必要對這些問題給予高度關注。
從微觀層面來看,對于網絡游戲企業而言,如何拓展自身市場份額、提升自身效應,是企業關注的重點,為此,微觀層面的網絡游戲產業發展策略有必要從企業經營的角度進行探索。從網絡游戲產業的短期發展來看,通過大量發行中低端網絡游戲產品是創業網絡游戲企業發展的有效路徑,但是從長遠來看,網絡游戲產品體現出了極強的可替代性,因此,網絡游戲企業及其產品要獲得用戶的青睞,就必須有效提升自身產品品質與服務質量,當網絡游戲企業具備充分的資本與較強的社會競爭力之后,就應當踐行精品戰略,依托更好的產品體驗來爭取更多的用戶,從而夯實自身在網絡游戲領域中的基礎。當然,對于一些在市場中沒有明顯競爭力的網絡游戲企業,在用戶爭奪方面也難以體現出較高的優勢,為此,這些企業有必要在產品的開發、運營中開展合作,也可以在用戶資源層面進行共享,從而通過形成合力來獲取更多的客戶資源,進而為自身發展空間的拓展奠定良好基礎。對于代理外國網絡游戲產品的企業而言,則需要重視依托這些產品所具有的吸引力,在自主開發游戲的基礎上構建起獨立的用戶群體,從而不斷提升自身所具有的議價能力。
從宏觀層面來看,對于網絡游戲行業而言,為了能夠推動網絡游戲行業的健康發展,網絡游戲行業需要重視構建起良好的行業生態文化,通過不斷完善行業規則,對網絡游戲企業主體行為進行約束,從而避免行業壟斷現象以及低俗產品大肆橫行的現象。在此過程中,網絡游戲行業需要重視打造具有行業特色的信用體系以及市場競爭規則,并要求優勢企業能夠在信用體系以及市場競爭規則的踐行中發揮表率作用,從而確保網絡游戲行業保持旺盛的生命力并拓展網絡游戲產業發展空間。與此同時,網絡游戲行業需要關注行業創造力的提升,努力改善同質化競爭局面,為此,網絡游戲行業有必要構建游戲運營平臺,并允許中小企業甚至個人發行自身開發完成的網絡游戲產品,通過構建合理的分成機制來確保游戲運營平臺得以良好運行,并確保中小企業以及個人能夠保持創新動力。另外,從網絡游戲產業鏈的拓展方面來看,網絡游戲行業有必要重視對周邊產業進行開發,通過與其他文化產業開展深度合作的方式,有效提升網絡游戲產業所具有的市場影響力。
綜上所述,在將近20年的發展歷程中,我國網絡游戲產業所具有的產業鏈以及市場都得以逐漸成熟,然而,我國網絡游戲產業發展中仍舊面臨著一些亟待解決的問題,如大量生命周期較短且劣勢的網絡游戲產品發行所引發的格雷欣效應、市場份額高度集中所引發的行業創新能力不足以及行業門檻過高等問題。在解決這些問題、推動網絡游戲產業發展的過程中,網絡游戲企業有必要重視提升自身產品品質與服務質量,并通過開展企業間合作為自身發展空間的拓展奠定良好基礎,與此同時,網絡游戲行業有必要對行業規則等內容進行完善,并通過產業間合作提升網絡游戲產業的市場影響力。