張帥
移動互聯網塑造了用戶全新的生活方式,從這個層面中不難看出手機App連續幾年不斷增長的趨勢。據統計,僅在2017年全球的App下載量增長60%,付費客戶增長約為1.3倍,而中國的App使用總時長超過2000億小時,App商店的消費占比高達25%。
時至今日,中國App應用開發技術已達到低成快速開發的成熟階段,開發者可以通過API快速進行App搭建。App Annie 亞太區董事總經理鄧曦蕾評論道:“對移動行業來說,2018 年是具有里程碑意義的一年。10 年前 App 商店的問世促進了行業轉型。如今,移動化浪潮在繼續顛覆和重塑整個行業。”
理性,恢復冷靜的市場
手機應用開發,經歷了冷啟動時單調的服務方式、閉門造車、平臺合作、內容分享等幾大階段。無論怎樣的應用程序,其實,目標用戶規模擴大方式層出不窮,所制作的內容也越來越廣。所以推陳出新的App廠商也在一輪又一輪的競爭中,逐漸的找到了市場的規律對癥下藥。
野蠻生長的年代過后,投資者恢復了冷靜更加小心翼翼,企業管理層也放慢了腳步耐心尋找用戶痛點。畢竟在經歷了一輪一輪的篩選后,用戶越來越難討好。“吃雞”、王者榮耀、陰陽師等APP也在一波波爆款應用的沖擊以及政策規定下,回到了正常的軌道中。再看抖音、快手、火山等視頻APP,更是群雄逐鹿,“獨霸一方”難以再現。
或許2018年的App市場,用勢均力敵四個字更為合適,但App Annie的2018年全球經濟分析報告數字中,相比2017年下載量有所增幅,營收也有增長。“全球去年移動應用達到1900億次的下載量,營收有1000億美元。與17年相比,增幅10%左右,營收增長20%。”App Annie 大中華區負責人戴彬道:“我們的報告顯示日、美以及中國的一線城市已呈現出成熟市場態勢,下載增長已經比較慢,這也意味著整個App經濟開始從依靠人口紅利時期逐步變化到開始偏成熟,追求品質、內容的時期。”
值得注意的是,App Annie看到2018年將移動平臺作為核心業務公司的IPO估值高于平均值為360%,而在美國上市的公司中,有80%核心業務是App業務。戴彬說到:“從資本市場,即投資機構或者是投資者的角度說明,要想進入資本市場企業需要有一個App作為支撐。”
感性,尋找全球的商機
國內的人口優勢,早已注定了國內市場的競爭壓力與機遇。

App Annie將年齡在16歲至24的用戶群體稱為Z時代用戶。并且統計到相對于年長用戶,Z世代用戶對非游戲App的參與度提升了30%,而游戲領域Z世代的活躍度和所花費的時間都要低于25及以上的消費者,“這使我們看到年輕人移動消費的模式跟之前的主力用戶和消費者已經開始不一樣了。Z世代年輕的App用戶,他們對非游戲,不管是打開的次數還是使用時長都比年長的人更多。”
當游戲不在一如既往的攻城掠地后,事實上就是非游戲App開始尋找如何博得用戶的青睞,獲取成功的最佳時刻。而從App Annie所揭曉的2018年度全球收入52強App發行商新晉榜單中來看,中國阿里和一笑科技、紫龍游戲成為為數不多的新晉成員,視頻以及生活功能類應用其實還在市場中演繹著自己的本色。
同時,與往年一樣,亞太地區的發行商再次統治了年度榜單,共獲得了 52 個席位中的 33席。中國共有11 家公司入圍,騰訊連續三年穩居榜首;網易全球排名第二。“中國公司占全球營收的32%,占全球40%的市場規模。日本占21%,美國占22%。”戴彬道:“通過數據得出了一個結論,中國廠商不僅僅是壟斷中國市場,而且在全球市場中所代表的意義是非常巨大的。國內市場只是19%,另外13個點都是來自于海外。”
相較于中、美、日、韓,北歐部分國家有一定的App營收占比雖然不高,但是游戲市場增長速度取得了一定的成績,其中德國超過了30%。東亞市場日韓則降到了個位數,“所以我們看到東亞成熟市場過去幾年在經過了快速增長后,現在也是有放緩的過程,目前全球游戲市場情況正是這樣。”
全球市場放緩,但并不代表著App出海沒有期望。App Annie從2017年開始,便通過數據尋找非游戲角度的“出海”增長之星。戴彬道:“FM喜馬拉雅App好像沒有特別地針對海外的內容或者是海外的用戶做一些什么特別的服務,至少現在是看不到的,但海外的華人是可以無縫地覆蓋的。WPS是辦公軟件,在海外很多國家的分布還是挺廣的……”