(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院 214122)
國(guó)際投資銀行服務(wù)公司Digi-capital最新數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)收入在2018年達(dá)到1650億至1700億元,5年后的游戲產(chǎn)業(yè)收入將超過現(xiàn)今全球150個(gè)國(guó)家的GDP。僅軟件本身的份額就占據(jù)了全部游戲市場(chǎng)的四分之三。1宏觀來(lái)說(shuō),游戲在創(chuàng)造樂趣的同時(shí),更成為了至關(guān)重要的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。
人們對(duì)于電子游戲的認(rèn)知不盡相同,如:虛擬世界的體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)世界的符號(hào)化等。這些描述的確屬于電子游戲的一部分,但并不能從整體的角度代表電子游戲。學(xué)術(shù)領(lǐng)域中,《rules of play》一書里,電子游戲被定義為“在明確的規(guī)則定義下玩家參與的虛擬沖突,進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為能夠量化的結(jié)果機(jī)制”2從字面是上理解顯得過于抽象,筆者選擇一款經(jīng)典游戲《俄羅斯方塊》來(lái)解讀這段話。
玩家將屏幕上方下落的方塊進(jìn)行自主的組合或消除是《俄羅斯方塊》這款益智類游戲的主要玩法。對(duì)于玩家的挑戰(zhàn)在于通過方向鍵的控制對(duì)每次下落的方塊進(jìn)行符合條件的正確放置以消除方塊以獲得得分。這些描述屬于定義中的“規(guī)則”,在玩家對(duì)于規(guī)則了解的背景下,進(jìn)行游戲,并根據(jù)完成度獲得相應(yīng)得分,得分即可量化的結(jié)果。
通過上述案例,我們對(duì)《rulesofplay》中游戲的定義有了初步的了解,此時(shí)需要進(jìn)一步劃分出游戲成立的必要條件。亦可理解為是否存在一種非游戲的東西整合了一定的條件后,也會(huì)成為游戲。游戲研究領(lǐng)域的先行者杰斯帕居對(duì)于游戲的定義有了更深一步且細(xì)致的描述:31.規(guī)則;2.玩家付出自己的努力;3.價(jià)值評(píng)判以結(jié)果為準(zhǔn);4.變化的因素;5.玩家與結(jié)果之間存在聯(lián)系;6.結(jié)果具有延展性和交涉性。
在這六點(diǎn)中,一,二,四項(xiàng)與游戲的系統(tǒng)相關(guān)聯(lián);三,四,五項(xiàng)是玩家與游戲間相關(guān)聯(lián)條件;第六項(xiàng)則是玩家與真實(shí)世界的聯(lián)系條件。通過這六點(diǎn),一個(gè)明確的邊界出現(xiàn)在游戲和非游戲之間,這是屬于現(xiàn)階段游戲的宏觀界定。
電子游戲需要載體和玩家互動(dòng),而這個(gè)載體普遍是電子產(chǎn)品,手機(jī)或電腦(掌上游戲機(jī),家用游戲機(jī)),因此電子游戲與玩家互動(dòng)同樣屬于人機(jī)交互范疇,由于電子游戲的特殊性,人機(jī)交互領(lǐng)域出現(xiàn)了專門為為電子游戲服務(wù)的分支——游戲交互設(shè)計(jì)。游戲交互設(shè)計(jì)與計(jì)算機(jī)軟件,移動(dòng)數(shù)字產(chǎn)品并稱為交互設(shè)計(jì)的三大領(lǐng)域,因此游戲交互設(shè)計(jì)和其他兩項(xiàng)有著相同的本質(zhì)即使用戶(玩家)與產(chǎn)品(游戲)的交互過程中建立良好的體驗(yàn)以帶愉悅的心理。4電子游戲的特殊性決定了游戲交互設(shè)計(jì)不同于產(chǎn)品交互設(shè)計(jì),優(yōu)秀的游戲交互設(shè)計(jì)必須符合游戲的世界觀和游戲特有的游戲性,以此顯示出游戲的唯一性。不同種類的游戲,是否存在共同的準(zhǔn)則去指導(dǎo)或檢驗(yàn)我們的設(shè)計(jì)?這要求我們拋開過程中的個(gè)性問題,基于游戲本身宏觀視角去審視。
將上述游戲成立標(biāo)準(zhǔn)的六點(diǎn)進(jìn)行分類,從宏觀上可以分為四大類:1.規(guī)則,2.玩家的的努力,3.變化的因素,4.結(jié)果。其中結(jié)果包含“以結(jié)果為基準(zhǔn)的價(jià)值評(píng)判”,“結(jié)果與玩家的關(guān)聯(lián)性”。從這四大類中可以發(fā)現(xiàn),玩家首先在知曉規(guī)則的前提下才能為自己想達(dá)到的結(jié)果不斷提升游戲技巧。此時(shí)游戲交互便在最宏觀的范圍介入,告知玩家“規(guī)則”,讓玩家明確了解如何“游戲”。規(guī)則告知過程中,由于游戲本身相對(duì)于其他產(chǎn)品的特殊性:“趣味性”和“故事性”決定了游戲規(guī)則不會(huì)以純文字形式展現(xiàn);而是在游戲過程中不斷提示玩家了解和熟悉規(guī)則,可以把這種方式理解為“引導(dǎo)”。
基于美國(guó)心理學(xué)家戴維.麥克利蘭的成就動(dòng)機(jī)理論,玩家努力提升自己的技能可以在游戲的過程中獲得更多的樂趣和成就感,而成就感的峰值便出現(xiàn)在最終的目的達(dá)成—贏得游戲。因此在宏觀的視野下,“結(jié)果”在一個(gè)特定的角度上代表了游戲某一階段的終點(diǎn)。此時(shí),游戲交互設(shè)計(jì)擔(dān)負(fù)起向玩家傳遞有效信息的責(zé)任。此時(shí)對(duì)于信息的傳遞不再像“規(guī)則”這類單一要素,需要引導(dǎo)玩家充分理解。“結(jié)果”則是在玩家已有認(rèn)知的情景下,告知玩家在既定因素之下所帶來(lái)的延伸性效果。因此在“結(jié)果”這一要素的特殊性下。游戲交互設(shè)計(jì)在雙方溝通過程中承擔(dān)起“結(jié)果反饋”的責(zé)任。
著名的古典研究“巴甫洛夫的狗”為代表的心理學(xué)方面研究者們所得出的理論:“當(dāng)一些有力的條件被附加在人們的行為上的時(shí)候,人們的積極性和持續(xù)性就會(huì)高漲,反之則會(huì)降低。”5游戲中采取的做法便是不斷地重復(fù)問題的設(shè)計(jì)和解決,而這些問題設(shè)定在難度上保持適度平衡以維持游戲進(jìn)程。這些不斷重復(fù)的問題可以稱之為游戲中的“可變因素”。
“可變因素”可以理解為不同階段,玩家在游戲中遇到的不同目標(biāo)。此環(huán)節(jié),游戲交互設(shè)計(jì)服務(wù)的對(duì)象變?yōu)橥婕遗c“可變因素”之間的溝通,這種行為方式可以理解為“目標(biāo)引導(dǎo)”。通過“目標(biāo)引導(dǎo)”,玩家逐步了解了每一階段游戲過程中的目標(biāo),并根據(jù)環(huán)境和目標(biāo)的變化,提升或改變自己游戲技巧和游戲策略以達(dá)到這一階段的游戲挑戰(zhàn)。至此,在整個(gè)游戲要素與玩家傳達(dá)過程中。游戲交互設(shè)計(jì)已呈現(xiàn)出一個(gè)清晰的框架。
首先由一個(gè)大的閉環(huán):“目標(biāo)(規(guī)則)引導(dǎo)”——“玩家的努力”(主觀存在的外部能動(dòng)性)——“結(jié)果反饋”構(gòu)成。其次,由于游戲的特殊性“可變因素”決定了游戲進(jìn)程充滿了變數(shù)和挑戰(zhàn),即形成了一個(gè)小的閉環(huán):“目標(biāo)(可變因素)引導(dǎo)”——“玩家的努力——“結(jié)果反饋”。而這個(gè)小的閉環(huán)是玩家持續(xù)游戲的主要原因。因此在結(jié)構(gòu)上便形成了外部“大閉環(huán)”范圍內(nèi)擁有無(wú)數(shù)“小閉環(huán)”從而構(gòu)成完整的游戲。

圖4 游戲進(jìn)程閉環(huán)圖演示
由此可見。在宏觀層面,游戲交互設(shè)計(jì)在整個(gè)閉環(huán)中所擔(dān)任的責(zé)任為:“目標(biāo)引導(dǎo)”和“結(jié)果反饋”;由于游戲交互的介入,使得玩家可以通過自身努力應(yīng)對(duì)游戲中變化因素,最終完成游戲。然而,在游戲的進(jìn)程中,純粹的“引導(dǎo)”和“反饋”僅僅是使得玩家對(duì)于游戲設(shè)計(jì)中的可用性和易用性不會(huì)產(chǎn)生懷疑。在用戶層面上來(lái)說(shuō),普通產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)讓用戶在A到B的路徑中減少思考過程,快速的滿足用戶的需求,其原因在于用戶在使用普通產(chǎn)品時(shí),往往是帶著明確目標(biāo)去進(jìn)行的。而玩家在玩游戲時(shí),并沒有一個(gè)十分具象的目標(biāo)。游戲的過程中獲得娛樂體驗(yàn)是他們的唯一性目的,因此游戲的產(chǎn)品特殊性決定了游戲交互設(shè)計(jì)的特殊性。
此時(shí),游戲所需要的進(jìn)一步的要求便展現(xiàn)出來(lái),即使得人們更加專注于游戲,以提升游戲中的沉浸感。在游戲設(shè)計(jì)中,“動(dòng)機(jī)”是人專注于游戲的根本要素,游戲交互設(shè)計(jì)通過激化玩家由于“反應(yīng)”和“評(píng)價(jià)”所帶來(lái)的情感和心理活動(dòng)著手從而進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的感知。游戲中過程體驗(yàn)決定了情感強(qiáng)化需滲入到玩家的在游戲體驗(yàn)的路徑中即“過程情感”“結(jié)果情感”以及玩家的“參與情感”6通過這三種強(qiáng)化方式形成整個(gè)“情感強(qiáng)化”過程閉環(huán),因此在本身充滿變化因素的游戲過程中,通過游戲交互設(shè)計(jì)的介入,以“情感強(qiáng)化”的方式激發(fā)玩家在游戲過程中的心流體驗(yàn),從而觸發(fā)玩家更加強(qiáng)烈的游戲動(dòng)機(jī),并將動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化為不斷向著游戲終極目標(biāo)行進(jìn)的努力。
本文通過對(duì)游戲共性因素的分析從而得出宏觀意義上的游戲交互設(shè)計(jì)的普適性性要素。為游戲交互設(shè)計(jì)師在工作中面對(duì)不同種類的游戲時(shí)提供一種宏觀的設(shè)計(jì)思路,并融入不同類型游戲的個(gè)性,靈活運(yùn)用。
注釋:
1.http://games.qq.com/a/20180502/027047.htm2018全球游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù).
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