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進入第四面墻

2019-03-28 10:50:40韓眾非
戲劇之家 2019年4期

韓眾非

【摘 要】本文以《底特律:成為人類》作為例子,探討了互動電影中新型觀演關系的建立及其優勢。這種新型的觀演關系不同于以往常見的“打破第四面墻”,而是為觀眾提供了由外向內的進入渠道,從而使得觀眾得以用獨特的視角審視整個故事。

【關鍵詞】第四面墻;互動電影;新型觀演關系;沉浸感;代入感

中圖分類號:J905? ? 文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2019)04-0095-02

戲劇作為敘事類藝術形式之一,其歷史源遠流長。戲劇包含四個基本要素:演員、故事、舞臺、觀眾,這四個要素缺一不可。在戲劇的表演中,演員作為故事的表演者,舞臺作為故事的發生地,觀眾則作為故事的接受者,由此我們可以看出,戲劇一切的一切,都是為了傳達“故事”。

18世紀的法國人德尼·狄德羅就此提出了舞臺邊緣一道虛擬的墻將觀眾和演員分開的說法①。由此衍生出“第四墻”的概念。“第四墻”指的是箱式舞臺前方臺口的一道存在于想象中的墻,其對于觀眾而言是透明的,但對于演員來說是實在的。其意義在于:1.使演員封閉于舞臺之中,以劇中角色的身份,不受觀眾干擾地進行表演。2.幫助觀眾建立逼真的幻覺,從而可以將戲劇中發生的事想象成為真實的事件。

自攝影技術發明以來,人們很快將類似的概念應用于電影藝術之中。由于電影采用攝影機進行拍攝,第四墻就由舞臺的臺口轉移到了攝影機的鏡頭上了。同時,第四墻的概念也就被弱化了,取而代之的是“打破第四墻”。打破第四墻指的是演員從自身角色中抽離,以“劇外人”的身份與觀眾直接發生聯系。因為劇中角色與觀眾產生了互動,觀眾也就不再視其為劇中人物,而是將其升格,視為一個真實存在的人。這樣固然可以起到點醒觀眾、傳達思想的目的,但是這么做也就打破了讓觀眾沉溺其中的故事,如果運用得不恰當,可能會破壞故事的敘事性。

一、何為互動電影

互動電影是一個跨界的概念,同時包含了游戲與電影。互動電影是一種個人的體驗,而電影則不一定。目前意義上的互動電影指的是某些將過程電影化、按劇本進行推演,劇情占到較大比重,而觀眾的操作則被降到較低層面的影像作品。互動電影實際上是一種電影和游戲之間的雜交產物,其本質在于敘事,所以筆者認為,互動電影是一種新形式的電影。

(一)互動電影《底特律:成為人類》。《底特律:成為人類》是由導演大衛·凱奇執導的一部互動電影,發行于2017年。《底特律:成為人類》(下稱《底特律》)衍生于大衛·凱奇2012年在Play Station3平臺上時長7分鐘的試水短片《卡拉》。這兩部作品世界觀一致,均設定于近未來的底特律,講述仿生人在人類社會中產生了自我意識的故事。《底特律》采用了真人面部采樣和動作捕捉技術,約有300名演員參與其中,制作耗時約五年,這是由于導演試圖構建起足夠真實、可信的環境和表演所致。這一切都是為了帶給觀眾更好的沉浸感。

與1967年的《自助電影》相比,《底特律》顯然更加先進,其擁有數個基本劇情走勢,并根據中途觀眾的選擇形成無數個基于基本劇情走勢的變體(如次要角色的存亡等)。

(二)《底特律》與類似題材傳統作品的異同。擁有自我意識的仿生人或機器人已經不算特別新鮮的題材。自1968年的小說《機器人會夢見電子羊嗎?》到1982年的電影《銀翼殺手》。這類型題材一般都將自然人與仿生人放置于壓迫者和被壓迫者的關系中,這就建立起了這類型題材的基本沖突。在這類小說、電影中,總會有少部分仿生人以各種方式獲得了自由意志,這部分仿生人與社會的沖突也就是此類型題材中的核心沖突點。《底特律》和《銀翼殺手》都是悲劇,其核心矛盾都是被造物與造物者之間的矛盾、被壓迫者與壓迫者之間的矛盾。

《底特律》故事的核心人物有三名,由此也衍生出三條平行發展的故事線。觀眾在觀賞時,分別以三位主角的立場進行劇情推進。這里值得注意的是,這三條故事線是互相交織的,也就是說,當觀眾作為某位人物進行選擇時,這個選擇可能會對另兩名人物造成影響,這類影響可能是即時的,也可能需要一定時間來對未來的劇情造成一定的后果。而類似題材的傳統電影,如《銀翼殺手》的故事是單一軌道的。觀眾無論多少次進行觀看,也無法代替主角德卡德進行抉擇,抑或是改變德卡德逃亡的結局。

二、進入第四墻

(一)進入第四墻。觀眾在體驗《底特律》時,實際是穿過了第四墻。在這部互動電影中,提供面部、動作捕捉的演員僅僅提供了劇中角色的肉體,而劇中角色的行動則需要借由觀眾的選擇完成。在這種情況下,觀眾既是演員,又區別于一般的演員。說觀眾是演員,是因為絕大多數行為需要觀眾來完成;說觀眾區別于一般的演員,是因為觀眾并不知道導演的意圖,只能在導演給定的數個選擇和線索中摸索著前進。

先賢亞里士多德曾在《詩學》中對悲劇做出如下論述:“悲劇再現人物的行動不是為了刻畫人物的性格,而是為了刻畫體現人物性格的人物行動。”②德國藝術評論家萊辛進一步討論了這個觀點,他認為悲劇的核心在于角色的動機,動機在特定的環境下、心理狀態下可以影響角色的行動③。《底特律》的本質是一場悲劇,其中角色的所有行為,都受到動機的影響。但由于互動電影的本質是觀眾參與互動,以角色的身份進入故事,那么觀眾的選擇就會在一定程度上強制定義角色的行為,從而產生觀眾動機和角色動機之間的分歧,由此引申出一些微妙的不和諧。這種微妙的不和諧在觀眾做出選擇的當下可能是可以忽略的、不引人注意的,但當遭遇后果時,觀眾會自然地進行思考,“如果我選擇其余的選項,會怎么樣?”這類型的反思將凈化觀眾的情感。借由互動電影提供的極佳代入感和沉浸感,觀眾與角色之間產生了直接的連接,就創造出了觀眾與角色的共情。在共情建立起之后,由于觀眾自身的代入,他們能夠更好地理解角色的身份、心理以及動機,在此時,觀眾實際上已經融入了角色,他的性格加上角色的處境,決定了角色的動機。

(二)新型觀演關系的建立。根據弗洛伊德的理論,我們每個人都包含本我、自我、超我這三重精神境界。在一個無需承擔實際后果的情況下,人們可能會放任潛意識中的本我部分進行選擇,但由于觀眾在早期觀看體驗中或多或少會與角色產生共情,所以觀眾在選擇時勢必會趨向于代入,即更有可能做出符合個人真實性格的選擇。同時這些選擇造成的后果會在觀眾結束觀賞后對他們產生一定程度的影響,從而引發觀眾的思考。由于互動電影極強的沉浸感和代入感,觀眾作為“親歷者”能更好地體會如憐憫、憤怒、恐懼等由于角色和觀眾之間共情而產生的情緒,從而凈化觀眾的感情。也會更好地激發觀眾對于導演思想的思考。在此時,藝術的交流、表現特性得到了極大程度的發揮,觀眾由被動的接受者轉變為主動的探求者。

筆者認為,這種形成共情——做出選擇——分擔后果——接受影響——揣摩思想的流程,較傳統的“由內而外”打破第四墻的做法更加恰當和自然。約翰·杜威曾提出過一個觀點,即藝術在形式上結合的正是作為與施為,即能量的入與出的關系。④在互動電影中,觀眾作為角色參與其中,與導演共同完成了一個獨特的故事,定義了故事中角色的性格、動機以及行為,這比起演員在表演中途跳出角色要高明了許多。

三、《底特律》作為互動電影的優勢

(一)代入感與沉浸感。為了達成前文所述的觀演關系,代入感和沉浸感與共情之間相互影響、相輔相成。雖然互動電影較傳統電影有較強的代入和沉浸感,但并不是所有互動電影都可以充分利用這一優勢。《底特律》的導演通過巧妙的方式解決了這個問題。導演將故事的背景設定于近未來2038年的底特律,是因為較短的時間跨度能激發更好的代入感,也因為其場景定為美國底特律,類似的社會背景也能加強觀眾的認同感和代入感。

對于沉浸感的處理,導演采用了將UI(用戶界面)融入畫面的做法。因其互動電影的本質,玩家勢必要進行一定程度的操作,但過度的操作反而會喧賓奪主,使得逼真的幻覺被打破,從而成為既不具備游戲性、又缺乏足夠沉浸感的尷尬作品。《底特律》的導演巧妙地將玩家操作方式以直覺化的方式進行呈現。與此同時,按鍵提示在視覺層面上被降級,UI被施以類似場景的明度和色彩,從而不會對整個畫面造成過分的干擾。

代入感和沉浸感是互動電影成敗的關鍵。由于觀眾的自身性格可能和角色的設定性格具有一定的偏差,觀眾的性格可能在角色遭遇具體事件時產生不符合角色設定的動機,則會影響到角色的行為。所以導演需要在觀眾與角色之間制造共情,如此一來,觀眾也能夠對角色有著更好的理解,同時角色也更加豐滿、有血有肉。

(二)敘事性。互動電影的敘事和傳統電影并沒有太大差異,均采用線性的故事敘述方式。但由于其存儲于電子媒介,觀眾可以不受限制地反復體驗。如第一章所述,《底特律》擁有數個基本結局,并擁有很多基本結局的變體;觀眾在體驗完第一遍以后,通常會對某些決定以及這些決定衍生出的后果感到懊悔,那么他們勢必會進行多遍體驗,直到體驗過程與他們的心理期盼相符為止。由于《底特律》的細節十分豐富,在主線故事外會有較多的直線故事,這些都保證了在重復體驗中觀眾不會感到無聊而喪失興趣。當多次體驗完成后,觀眾會驚奇地發現,《底特律》的故事由數條平行發展的劇情為主干,每條主干又通過三名主要角色分為三條交織的故事線,同時穿插各條支線劇情,這一切才最終構成了《底特律》的完整故事。

互動電影的本質是電影,其敘事依賴于視覺,但由于觀眾可以在一定程度上探索導演留下的各式線索,并通過互動改變故事的發展,所以這種體驗可以賦予觀眾一種“探索感”,即故事并不是被直接灌輸給觀眾的,而是觀眾自己收集碎片,加以整合而創造的。探索感的加入使故事的敘事性得到了提升,觀眾會積極主動的尋找線索,并在過程中融入思考,這與單純觀看一場傳統電影而獲得的單一感官刺激是完全不同的。

三、總結

《底特律》作為一部互動電影無疑是成功的,這一成功不僅體現在商業上(兩周100萬份拷貝),因為它還引發了大量諸如“什么是人”“什么是人性”的討論。藝術不應是曲高和寡的,而應該能被普羅大眾所認可、討論、接受、感知的。藝術應該是能夠引起大眾思考,并能夠在觀眾身邊耳語,從而起到引導作用的。互動電影提供了一個打破第四墻的平臺,從外向內的穿過第四墻是互動電影的核心手法,這種做法的本質實際是將觀眾的靈和演員的肉結合,并穿過導演所精心安排的舞臺。在這個過程中,觀眾得以進入故事,從而更好地理解和體會其中的深意。觀眾在進入故事時也帶入了自身的動機,從而改變了角色的行為。這種手法因其沉浸感、代入感和敘事性上的優勢而能夠建立起觀眾——角色之間的紐帶,其帶來的反思效果也是傳統電影所不能比擬的。

現階段也有許多人習慣使用手機或是移動設備觀看影視作品,由于這類設備具有極強且十分直觀的互動方式,或許可以成為互動電影未來的發展平臺。加上我國擁有悠久的歷史和極富深度的優秀文化,我們是否可以將這種新型媒介與優秀的中國文化結合起來呢?優秀的題材加上具有活力和生命力的媒介,足以成為能帶給人民教化的藝術作品的誕生苗床。

注釋:

①德尼·狄德羅.西方經典文論:論戲劇藝術[M].合肥:安徽教育出版社,2009.

②亞里士多德.詩學[M].北京:商務印書館,1996.

③萊辛.漢堡劇評[M].上海:上海譯文出版社,1998.

④約翰·杜威.藝術即經驗[M].北京:商務印書館,2010.

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