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電競十問合集

2019-04-11 11:07:56
電子競技 2019年2期

電子競技的運動、產業和社區屬性

圍繞十個問題,我們展開一場對于電子競技的大科普,雖然這個行業日新月異不斷有新的變化出現,但是我們思考問題的方法始終如一。我們覺得電子競技既是一類運動,也是一項產業,更是一個龐大的文化社區。

一類運動

電子競技和電子游戲到底是什么關系

關于電子競技和電子游戲之間區別的討論,其實已經持續了很久,很多電子競技的從業者希望用電子競技是玩游戲的一種延伸,在程度上和目的上做出區格。

對于這樣的觀點,必須要擺在最前面的是討論兩個詞匯肯定要站在同一個維度上去對照兩者之間的異同。就像我們可以討論人和猴子的區別,但是我們討論黃瓜和哲學的區別就毫無意義。

簡單的來講,電子游戲和電子競技的關系就像家家戶戶都有的汽車和轉播信號里風馳電掣的F1方程式比賽的關系一樣,不存在包含或者程度上和目的上相關性的對照。

為什么要這樣說,其實從從門屬劃分的角度上出發就非常好理解。同屬出版物與電子游戲并列的是書刊、影視劇和音樂這樣的詞匯,他們都存在一個明確的創作、加工、審批和出版的流程。作品是核心的部分,國家各級主管部門對此有明確的要求和管理范疇。

顯然,電子競技本身并不在這個行列,只有制作好的電子競技轉播信號才是這個邏輯。從行業本身來講電子競技的核心是人,是以人的價值作為核心驅動的內容行業。與之相似的可能是演出演藝和體育賽事這樣的詞匯。他們同樣有一些共同點,所有的內容形式都可能成為人物的載體,而這些人所展示出的正是人類的美好,并以此吸引更多的關注,形成一個以即時消費為主文化產業鏈條。

我們會說在一個足球比賽里使用了超過6000平米的草皮作為比賽可以實現的重要工具,但沒有人會詢問草皮和足球比賽到底有什么區別。類似《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣的電子游戲出版物就是電子競技比賽中必須要用到的草皮、球網和門框是實現比賽最為重要的工具,而這些門框、球網和邊線貼紙可以自動判定球是不是進了,不需要人工裁判而已。這些工具確實是電子游戲,由開發者創造的一個擁有規則的虛擬世界,沒有人可以否定這一點。

同樣,我們不能因為草皮太干,而質疑現代足球運動是錯的。

最近我們希望可以招聘到一名編輯,不少“雙一流”院校的畢業生也投來了簡歷,這些人可能沒有任何電子游戲的經歷,但如果入職《電子競技》雜志,相信沒有人會質疑他是電子競技行業的從業者。

很多傳統電競從業者之所以會程度上和目的上的標準去區分電子游戲和電子競技,可能源于他們之前比較豐富的電子游戲經歷,同時多數人都擁有職業選手的背景,所以他們描述是玩游戲和從事電子競技選手訓練之間的區別,因為套用相似的規則,所以出現了程度和目的上的延伸。

做一個極端的假設,如果放在一百年之后,整個虛擬現實的技術已經非常發達,人們的娛樂方式早已經拋棄了一百年前的人機交互方式,兩根電線連接到腦外接受設備就可以縱情享受。這個年代里出生的孩子,被父母要求去從小訓練人通過鍵盤和鼠標與計算機進行交互,磨煉技術,提高各方面的肌肉和神經指標,在一個計算機內預設的固定規則之下與別的人進行對抗,而這樣對抗的內容可以被制作成各種各樣的內容,面向不同的渠道分發,因為人們樂于觀看而創造價值。當對抗技巧和技藝和當下的大眾娛樂逐漸脫離的時候,還會有什么討論電子游戲和電子競技的區別嗎?

有人需要消費人與人之間通過設備對抗所產生的這些內容,所以電子競技行業才應運而生,只要這樣的需求不變,電子競技就會一直存在。無論是演出演藝還是體育賽事,又或者是電子競技,本質是通過包裝一些被強化的個體服務更普世的觀眾,是一個持續的內容服務產業,其他衍生業務也都是基于此而創造價值的。而電子游戲是一類信息產品,核心價值在于作者創作信息的價值。

讀到這里相信大家都會明白,電子競技和電子游戲確實有關系,就像人類如果沒有發明汽車和改性瀝青混合技術,那自然不會有F1方程式。同樣的道理,我們不能因為有人開車撞死了人,就說漢密爾頓和F1方程式有罪。

淺顯易懂的道理,只是因為很多人對于未來、科技和新生活方式的恐懼而陷入了自己的夢魘當中。同樣一組漢字,在體育領域、文化領域,或者說在其他有權力作為定義的主管部門來說,都擁有具體描述其充分必要條件的能力。

電子競技里有沒有“體技戰心知”

在公共輿論場景里,有人覺得電子競技離體育很遠,也有人覺得電子競技毋庸置疑是體育運動,還有人覺得電子競技是平行于體育的另一個大門類。可謂眾說紛紜的,但是在專題中我并沒有直接選擇這個問題,原因也很簡單,在中國,國家體育總局在下一次體育運動標準調整之前,電子競技一直都是體育運動,在定義的問題上是沒有爭論的空間。

當然,放下權威的定義,還可以有人文社會角度上的討論和學術專業上可以解析和討論的部分。所以才有了這樣的問題:電子競技里有沒有“體技戰心知”。提到“體技戰心知”可能很多人并不熟悉,這是任何一個項目運動員都需要訓練的維度——體能、技術、戰術、心理和知識,只有同時提高這五方面的能力,才能真正成為優秀的運動員,同樣人類通過這五個維度尋求突破自身在肌肉、骨骼甚至神經系統上的極限。

同樣對于所謂電子競技的范疇也同樣做一些約束,我們知道凡是借助與電子設備進行對抗很多都會被列入電子競技的范疇,比如電影《頭號玩家》中的虛擬現實設備,或者說現在很多家用主機都可以實現的體感游戲,就像Wii上的網球體感游戲,從涉及到的體適能上來講和一般的網球運動基本沒有區別。

為了撇去避重就輕之嫌,我們暫且局限的討論以臺式計算機和智能手機為代表,當下最熱門的電子競技項目,來看看他們涉及到的“體技戰心知”。

必須承認,目前這些以臺式計算機和智能手機作為對抗設備的項目確實都屬于使用小肌群對抗的項目,但是對于肌肉耐力、柔軟素質都有極高的要求。相比于正常人,電競的運動員需要極為精準的控制肌肉,以達到快速穩定的操作,同時在一個比賽日內對于自身的體能進行充分的儲備,一天之內超過六小時的比賽強度并不少見。

如果用目前奧運中的項目作比,PC和移動端的電競類似射擊運動,追求的是對肌肉控制的精度,顯然對肌肉進行高精度的控制必須要進行專項的能力訓練,早在十多年前的CS項目上就出現過相關的訓練方法。只是目前電子競技運動還處于非常基礎的階段,在研究的歸納總結上,還沒有形成對專項的肌肉耐力訓練。

在技術層面,靈敏、平衡、協調、速度、爆發力和反應都是電子競技對抗過程會涉及到指標。很多人覺得不就是操作鍵盤鼠標,任何人都可以完成,但設想一下我們拿到氣手槍之后同樣都可以扣動扳機,但能否命中靶心就需要大量的技術練習。

由于電子競技巨大的群眾基礎,同時游戲內部擁有一系列的排名系統,目前很多職業俱樂部都可以直接通過這種方式篩選最具備天賦的選手參與到電子競技比賽中,所以看上去下面要提到戰術就成了更重要影響比賽結果的因素,實際上只是在技術環節選材上比傳統體育運動擁有巨大的先天優勢而已。

很多孩子可能知道自己跑得比較快,但并沒有一個龐大而又公正的實時數據平臺把他的技術能力呈現出來,讓田徑短跑國家隊可以發現。很多擁有技術潛力的苗子因此而埋沒,即便是我們國家也只能通過舉國體制的一系列制度發現和提供優秀的選手進入國家隊。雖然這些電競選手并沒有從小進入體校學習,但是并不能因此否定他們異于常人的技術天賦。

戰術環節,之前很多人把電子競技類比于棋類運動,原因主要就是戰術博弈上的相似性。如果只看到戰術的重要性,電子競技就變成了和棋類相似的智力對抗。但實際情況是,在類似星際爭霸這樣的項目,哪怕是讓世界冠軍教練去實時指導普通的業余玩家操作,在戰術克制的情況,也幾乎沒有可能戰勝普通的職業選手。這時影響比賽勝負的變量正是體能、技術、心理和知識上的差距。

一個典型的例子,2017年英雄聯盟世界總決賽,皇族俱樂部的RNG戰隊并沒能進入總決賽,和超一流強隊之間依然可以看到差距。在主力陣容幾乎沒有變化的情況下,今年卻一路鎖定了世界總決賽之前的所有冠軍,更有四名隊員參加了亞運會表演項目并戰勝韓國獲得金牌。在成績的背后,帶來改變的是教練組和心理咨詢服務團隊,在心理和知識體系上的幫助。

如何應對大型比賽前后的心理變化,如何在日常訓練中更好的凝聚彼此之間的信任,從去年世界賽開始接觸女籃的黃菁老師之后,今年一年整個俱樂部都在充分的提升心理方面的能力,以應對強度更高的比賽。

知識上,其實是電子競技在面向傳統體育相關活動過程最明顯的變化。所有要參加亞運會的電競選手都必須在知識上進行學習,只是意味著更加的體系化和規范化。一個簡單的例子,在興奮劑類的日常管理和檢測上的知識就是在接觸的過程中逐步被納入到電競的賽訓管理中的。

電子競技還處于從萌芽到最初形態的階段,無論是內部還是外部都還無法形成統一的認知,在各執一詞的時候,想要說服對方可能都不是一件容易的事情。但是,我們選擇站在更宏觀的維度上,以“體技戰心知”這個更宏觀的維度給當下熱門的電子競技項目去做一個注解。

電子競技職業訓練對身體有多大的影響

從2003年國家體育總局第一次把電子競技列為正式體育項目至今,電子競技項目經歷了幾次重要的迭代,相關的機構估值提高的百倍,但電競職業選手的訓練卻少有高還原度的曝光,局外人只能通過只言片語捕捉和猜想,五個人湊在一起如何成為超越千萬玩家的絕頂高手。

實際上,相比于RTS項目時代,由于游戲內MOD系統的日漸封閉,輔助性的針對訓練在英雄聯盟和王者榮耀項目上正在日趨減少,除了復盤和分析的環節,常規的訓練模式幾乎全部都是約戰對抗的訓練賽。職業選手每天從午后一直要進行訓練賽對抗到深夜。

這樣的訓練情況,在任何一項成熟的現代體育運動中實際上都不會出現,哪怕是最直接的田徑項目,所有的技術動作都有明確的拆解,同時為了支持這些技術動作的實現,圍繞體能、協調、敏捷這些基本能力進行專項的提升。

按照競技體育訓練的基礎理論,電子競技的選手訓練有不少問題。

第一點是目前的訓練狀況是超量訓練,超量的訓練不僅不可能是達到較高的效率,更主要是可能對身體產生傷害,目前大部分電競選手的職業病都是來自于超量訓練而產生的。肩頸、手肘和腰背都有可能出現問題。

第二點是沒有細分的訓練科目,所以無法進行針對性的提高,對于選手的能力也沒有成體系的評估,會進一步降低訓練的效率。

第三點是長時間的低效訓練,讓選手喪失在其他領域提高,并且獲得更大商業價值的機會,對于商業體育賽事的一線選手來說,這可能是直接影響最大比重的贊助商收入。

針對目前的問題和電子競技項目的本身的特征,結合以往的一些訓練學經驗,電子競技領域的訓練方法目前只有個別科研機構在做針對性的嘗試。但是,從長遠看,深度挖掘約戰訓練賽之后的訓練方法,是提高電競選手訓練效率,降低傷病,延長職業生涯,改變商業生態的核心所在。

電競賽事內容的執行和制播已經逐步跨入工業化,但是相比于電競的其他產業環節,在俱樂部的賽訓環節上仍然處于極其底層的階段,合理有效的科學研究是整個電子競技職業訓練的關鍵問題,也只有找到了科學有效的訓練方法,才能推進整個行業在競爭性上逐步得以提高。

針對上面的三個方面,在科研過程中需要核心攻克的難關已經非常清楚,電子競技選手相比于其他競技體育,日常的訓練以什么樣的量級最為合適,與之配套的綜合訓練體系和工具開發也應該隨著籌備齊整。針對性的訓練時間規劃和體量規劃都需要在研究和賽訓過程中不斷摸索。只有達到了上面的預想,后續的商業價值提升才能循序漸進的插入。

當訓練規模、方法和體量經歷了科研人員的摸索逐漸找到一個相對優解的時候,我們才能真正評估職業訓練對于身體的影響,也只有到了那個時候,產生于賽訓的一系列問題才能夠得到根本上的解決。

我們猜想未來的電競職業選手從進入俱樂部的第一天起就開始針對性的指標分析和隨之而來的適應性訓練。每天大概六小時左右的高效訓練,使深圳隊的選手看上去雖然黑眼圈眼中,但是每個人心目中都閃爍著淚花。肆意的評論電子競技和運動員身體之間的關系,本身就是對這個行業最大的不負責任。

一項產業

從事電子競技行業是如何養活自己的

不少家長第一次聽到自己的孩子想要從事電子競技相關領域的時候,大部分的擔心都來自對未知的惶恐,電子競技是一個無法與他們過去的生活經驗建立起關聯的概念。現在的電子競技是什么樣子,將來的電子競技又會變成什么樣子,這些問題可能很多參與了多年電競工作的從業者也不能一下子說得很清楚。而最直接的關聯建立方式便是收入。

在遵紀守法的前提之下,現在能掙多少錢,將來收入的天花板又在哪里,如果能夠清楚的回答這個問題。在很多只是謀一份生計的普通人眼里,電子競技就不再是洪水猛獸了。

大概一年前,我們曾經和騰訊電競一起做過一份關于電子競技人才需求的調查,在眾多大學生受訪者中想要參與電競行業的熱情超乎想象,但同樣,他們對電競工作意味著什么幾近一無所知。

所以我們從直播畫面里能夠看到的人說起,試著去像他們的身后做延展,以展現更多的職業場景。

一場電競比賽,無論制作是否精良,我們一定會看到選手和解說出場,在選手的背后是一套以俱樂部為核心的賽訓體系,在解說背后是一套以經紀公司為核心的藝人體系,兩個體系又同時是建立在大的賽事體系之上。

簡而言之,我們可以理解為選手、藝人和賽事是整個電子競技產生核心價值的地方,距離這三個核心越近的工作相對來說就也能夠獲得更多的短期收入,也越考驗垂直于電子競技領域的特殊專業技能。而與三個核心交集越多的職位,就意味著更好的長期收入穩定性,也能需要普遍意義上的職業技能。

舉個簡單的例子,選手一旦取得好的成績,收入可能

就會極速的增加,但是商業價值的波動性也同樣明顯。而一個報道電競內容的記者,可能從始至終都無法獲得明星選手的高收入,但隨著職業技能不斷提高,任何項目的更迭可能都不會大幅度影響其收入。

因此,擇業的時候是拿青春賭明天,還是一步一個腳印的向前發展,在當下的電子競技領域里都擁有機會實現。不同于其他行業的是,作為一個新興的領域,所有職業成就實際上都不存在著明確的成長路徑,不會出現我們一個銀行柜員一步步向上,可能最終的成就可能某個地區支行的負責人。

如果是應屆大學畢業生,那么進入電子競技行業之前應該有更多的觀察和思考,自學能力是在這個行業迅速提升的關鍵所在。新的行業意味著更大的不確定性,同時也代表了無法擁有完善的職業技能培養體系。相比于成熟的房地產行業,一個有潛力的新人通過一到兩年的專項職業技能提升和迅速的輪崗就可以勝任不同的崗位。但在電子競技行業,更多的時候都需要自己以摸索的方式尋找最優的解決方案。

如果是有比較豐富工作經驗從傳統行業轉型進入電競的朋友,更應該關注的是自己本身職業技能翻譯成電競語言的成本和自己攜帶的外部資源量級。這兩方面可能決定了短期之內的收入情況。選擇好平臺的眼光比擁有更強的職業技能甚至都要更為重要。

隨著行業的增長,稀缺崗位的收入增長性一定是大于傳統行業的,同時垂直的經驗也是在收入層面充分溢價的原因。但隨著行業增速進入平臺期之后,可能會存在收入回調的情況,畢竟更大的平臺就意味著更多的競爭者和更難以獲得的稀缺資源。

所以,從事電子競技行業想要更好的養活自己,要不在垂直的專業技能有所領先,不止是成為職業選手,無論是可以分析比賽數據,還是會調節隊員心理,都有比較大的機會獲得比傳統行業更高的收入。而像傳播、執行、商務、市場這些傳統崗位則會隨著行業大趨勢波動。

中國電子競技市場處于什么階段

對電子競技這個詞,在市場層面上一般有兩種定義。一種是以游戲發行作為市場核心份額,所有電競類的游戲收入都被計入其中。在中國,這個市場正在迅速逼近千億大關。另外一種是以賽事運營為市場核心份額,圍繞賽事展開,門票、衍生品、轉播權和贊助商收入等一系列商業化活動構成了一個更小的市場。按照不同的統計方法,前者大概的規模是后者35-40倍。一般情況下,電子競技從業者希望用有這個不到二十億“小蛋糕”來描述這個行業,而電子競技的投機者,喜歡用大蛋糕的數據。

為什么會有所區分,主要還是目前市面上并沒有任何一款游戲,它在設計過程中就是為了服務于電子競技的賽事。后續的賽事只是依托了有競技屬性的游戲這個平臺,看上去就像手游業務不能把手機制造的產業算在自己頭上一樣。

為什么很多人還是會用大蛋糕,主要是從主體上來看,RiotGame既發行了英雄聯盟,也是英雄聯盟系列賽事的推動者。看上兩者的業務統一在一起并沒有太大的問題,可實際上目前騰訊獨立平行于游戲、動漫、影視和文學的電競業務規劃才是未來比較長一段時間里電競行業的范本,英雄聯盟和王者榮耀這樣大體量的競技游戲發行和運營都不屬于電競業務,也不會計入營收。

如果用不到二十億的“小蛋糕”來做對比,同樣爭奪用戶休閑娛樂時間的電影、電視劇和綜藝都不在一個量級,其中最少的綜藝內容,規模也在三百億往上。即便是如此,中國電子競技市場里用二三十億市場規模做出來的內容,仍舊贏得了遠超這個比例的用戶關注。今年亞運會和S8的成功出圈,更是讓人們對市場有了更高的想象。

2018年,無論是中國電子競技還是全世界的電子競技的市場,都有一個明確的態勢,市場本身的規模還處于非常小的階段,像一只羽翼全無的雛鳥。但是,在其他泛娛樂業務都有相繼觸頂的前提下,電子競技又是一個可以精準找到年輕人的新渠道,趨之若鶩就顯得合情合理了。無論是像暴雪和Riot這樣主動發力,還是像亞運會這樣被動迎接的,電子競技的市場都會在各方合力的刺激之下迅速的先把盤子撐起來。

從全球視野出發,電子競技的商業化和工業化程度會逐漸成為好標的的共同的標準,市場的選擇也會逐漸趨于理性。擁有好產品和優質品牌的機構逐漸加快收割的腳步。

由于電子競技在文化上天然的適應性,電競大國的機構國際化的道路會比其他的行業也要容易不少。

在中國,電子競技對于公眾話語體系的改變在2018年已經非常明確,“毒奶”和“Carry”都是年輕人溝通方式的基礎,iG奪冠之后一個“莽”字迅速躥紅,這代表是20年積累之后,一些隱性的指標正在逐漸變為可以被觀測的文化現象。隨之而來的必然是監管的介入,二十億“小蛋糕”所牽涉的巨大的社會影響力是監管必須要重視的方向。監管如何有效而且有序的介入新一代中國年輕人的生活方式,可能是未來中國電子競技市場最重要的指針。

當然,市場的問題還是要通過市場來解決,商業化和規模化的問題同樣困擾著中國電子競技市場的發展。整合的過程里,廠商到底應該發揮什么樣的作用,什么人能夠拿得出第一個真正打破游戲壁壘的賽事產品,這些同樣都是市場里讓人期待甚至是盼望的東西。但是,如果想要強行加速這個過程,可能只會受到市場的負面反饋,有些問題必須留給時間去解決。

電子競技市場中游戲廠商扮演什么角色

不知道從何時起,在中國的電競市場“發行商”成了繞不過的話題,甚至在一些公開的場合,從業者會直接對發行商的工作人員以“爸爸”相稱。雖然中間有一些戲謔,但是一直到2018年,游戲發行商仍然是這個行業里投入最大的機構,不僅有真金白銀的投入,各種配套的渠道資源都是前所未有的高度。

游戲內道具享受的分成、市場推廣費用的投入和定向電競品牌投入構成游戲發行商在電競領域最主要的投入模式,尤其是在中國,相比于贊助商和版權購買方對于電競賽事內容的投入,游戲發行商的投入仍然不可動搖,從策略層面上來講,電競業務仍然是游戲發行商市場部門愿意整體持投入態勢的項目。

背后的原因也非常簡單,電子游戲的社會影響力很大程度上需要競技性更好的內容來幫助維持,之前賽事對于游戲內消費的提升雖然這兩年在呈現放緩的趨勢,但仍然是一個重要的開源手段。

對于我們一般所講到的游戲廠商,還是有開發和發行的明確區分的。開發團隊更多是在技術對電子競技賽事給予扶持,像《守望先鋒》這樣開發團隊著力配合賽事團隊的情況并不多見,一般的開發團隊只是滿足一些賽事上必須要優化的問題。更重要是的其實是電競項目作為游戲產品的發行團隊,就像RiotGame是《英雄聯盟》的開發公司,而在中國地區的發行業務是由騰訊游戲合作市場部來負責。

隨著時間的推移成熟電競項目市場推廣意義在逐漸降低,發行商的投入會逐漸降低,而擁有版權的開發商希望嘗試通過電競的社會影響力和體育屬性實現盈利的可能,目前的階段會愿意加大投入。

所以,在2015年底,拳頭中國成立之前,幾乎所有英雄聯盟賽事的投入都來自于騰訊游戲合作市場部。從2016年一直到2019年之前,在中國英雄聯盟賽事實際上有兩個大的投入方,一個是從開發商需要建立賽事體系的拳頭中國,一個是從發行角度上需要提高品牌影響力的騰訊游戲合作市場部。

如今,中國英雄聯盟賽事已經完全轉為公司化運營,騰競體育雖然仍是由之前的兩大投入方出資,但是公司化運營之后就已經變成了需要重視盈利能力的獨立企業。這也是未來電子競技項目逐漸發展成熟之后,很有可能會進入的一個狀態,以游戲開發商和發行商共同投資,后續也可能引入眾多社會資本的賽事公司。

相比于2012年之前游戲發行商的純推廣手段,到之后三年之間里的推廣手段主導,再到又一個三年里的混合投入模式,最后來到2019年的時候,投資組建賽事公司可以看到發行商的角色正在逐漸降低,而賽事本身的自主權正在逐漸增加,換言之,廠商從廣告主在像投資人轉變,而背后的邏輯是同樣簡寫作ROI,但從RelevanceOriginalityImpact變成了ReturnOnInvestment。

綜上所述,無論是游戲發行商還是游戲開發商,其實在電子競技接下來的發展過程中扮演的角色更像是因為擁有知識產權,所以擁有優先投資權力的戰略投資人。

一個社區

有什么理由讓你看一場電子競技比賽

一些傳統體育從業者質疑電子競技在現場的對抗性展示、內容差異度以及選手和觀眾之間的真實距離等問題,進而看衰整個電子競技線下賽事觀看的可持續性和挑戰其本身的運動屬性。如果只是到現場去看大屏幕上的比賽,那到底有什么理由讓人們付出票價以及一系列衍生的費用來到線下。

在電子競技賽事的現場越來越多的出現父母為了滿足孩子的愿望,陪伴孩子去觀看比賽的情況。除此之外,我們還是能夠把電子競技線下觀看比賽的人群分為兩類:一類是在這個項目的游戲中投入過非常多時間,積累了足夠的情感基礎,進而需要以線下觀賽來釋放情感的;另一類則是以通過各種渠道成為某家俱樂部或者某位選手的粉絲,并且逐漸形成的強烈跟隨行為。

讓新一代放棄宅在家中的快樂走向線下的原因其實非常簡單,這里有在整個傳統價值體系里得不到的認同感。這也是體育賽場非常重要的魅力之一,相比于影院、劇場或者其他類型的嘉年華,身份在體育賽場被最大的限度的弱化,身份變得很單純。

無論是某一個項目的電競愛好者,還是某一位選手的粉絲,這些身份都打破傳統的身份貫通人與人之間的關鍵所在。

和朋友或者戀人圍在電腦前看一場電子競技,還是花費更大的代價走向線下,代表的可能是在新的媒介環節下,

一代人與一代人之間尋求認同的方式與方法。就像我的父母一輩爬墻頭去看電影,而祖父母一輩的人更愿意守在戲臺一樣。

很多人已經意識到電子競技是通向年輕一代的重要途徑,看一場電子競技你可能最初并不能搞清楚比賽過程是如何的精彩激烈,但是你卻可以看到愛好者們灼熱的眼神。

去年的S7決賽,鳥巢現場有一位父親為了能夠和女兒有更多的交流,所以父女倆一起來看了現場。父親是北京國安的多年球迷,四萬人山呼海嘯的現場讓他有種和朋友一起回到工人體育館的感覺。在現場,父親看到女兒攥緊的拳頭和比賽結束后怔怔的目光,和自己當年如出一轍。對于女兒愛好的認可也就順理成章。

對于不熟悉電子競技的人來說,看一場電子競技的線下比賽可能對你打開一條通向三億電競愛好者的路,而這中間可能就會有你的親人、朋友或者潛在的合作伙伴。而對于更多有過游戲經驗的人來說,去線下看一場電子競技比賽,可能找個更多志同道合的朋友。

我們說電子競技可能在內核文化并不足夠強大,但是龐大愛好者群體里蘊含的體驗和社交動力確非常巨大。

所以看一場線下電子競技比賽的理由,并不需要是硬核玩家和狂熱的電競愛好者,而是一種更貼近當年年輕人生活方式的參與體驗。虛擬的電子競技內容每一天都在走近我們真實的世界,在朋友圈發一張英雄聯盟世界總決賽的現場照片,可能會發現之前很多朋友在不知不覺之間都都在關注著電子競技。

而電子競技最大的魅力,也只有在線下,感受到身邊每一個人的情緒才能夠真切的體驗到。

電子競技愛好者是些什么人

如果想要研究清楚一個全新出現的活動,其中最關鍵的一點就是要搞清楚到底是什么樣的人在參與這項活動。起初,人群構成的配比比數量更能反應情況,當跨過一個閾值之后,絕對數量上的意義又會大于人群本身的屬性,尤其是在中國。

2017年,當《王者榮耀》的用戶數據穩定在一個極高數位超過六個月之后,終于迎來了重要的監管手段。這就是一個當人群數量超過閾值而進入下一階段的很好例子。

那么問題來了,電子競技觀眾的用戶到底有多少?這些人又是些什么樣的人,如果這個問題得到證實,那電競的未來很可能由這些數字所決定。

去年曾經在一次部委內部的研討會上,有負責的領導提及了中國的電子游戲用戶數量,這也是距今為止我覺得可能最客觀的數字——6.5億。雖然《王者榮耀》和《刺激戰場》渠道的進一步下沉,可以相信這個數字絕不會有所降低。

當然這代表了所有電子游戲的集合,而具有電競屬性的電子游戲不過二十種上下。不過令人驚嘆的是這二十種上下的電子游戲用戶,幾乎覆蓋了一半的中國游戲人口。也就因此有了所謂的3.3億電子競技人口,如果有興趣的話,各位可以去各大咨詢公司公布的電競報告找找他們各自統計的中國電競用戶數量。各家之間數字有著明顯的差距,最主要的原因還是用戶沒有明確的門檻,我們只能逐一排除,以一個收縮的方式去捕捉我們想要的中國電子競技愛好者。

先從3.3億說起,多數提及這個數字的情況都是以競技類游戲玩家的身份來衡量電子競技愛好者的,顯然這樣的描述過于寬泛。《王者榮耀》和的眾多用戶中,到底有多少觀看過電競賽事,又有多少有持續的觀看行為,相信這個數字不會來得太多,要不然KPL的總冠名就早已不是今天的價錢。我們只能說這3.3億競技類電子游戲玩家和他們身邊的朋友都是潛在的電子競技愛好者。

在二十個上下的競技類電子游戲中,有一部分用戶是對能提高自己的水平有著足夠要求的,而學習更強大的職業選手就成了自然而然的選擇。在過去很多年里,從電子游戲玩家到電子競技愛好者的發展歷程一直以此為主,最近一兩年飯圈文化興起之后可能發生了一些結構性的調整,總體上我仍然覺得前者是最主要的轉化途徑。

當一個電子游戲玩家開始花費之前玩游戲的時間開始看比賽的時候,并且這個行為可以持續一段時間,那么我們就暫且把他歸入電子競技愛好者的范疇,而這樣的行為往往是先從一個項目開始,所以單項賽事的重點關注者成了電子競技愛好者的第一個大范圍。

無論你喜歡《反恐精英:全球攻勢》還是喜歡《王者榮耀》的比賽都會被計入其中,這是一個交叉度極為復雜的群體。所以我們以任何一個項目去進行統一的時候,都無法確認最終的人群數量。如果在未來管理部門真正發起一次足夠樣本量的普查,我們才能了解到實際上的我們認為最大的電子競技愛好者群體數據。

必須點名的是,哪怕是鎖定了上述人群的數量,實際上也是一個沒有太大意義的數據,因為這些群體不僅交叉而且互相排斥,彼此之間完全沒有固定的文化載體和價值取向。這也是體育賽事的特點之一,費德勒的粉絲并不會說自己的愛好是收看ATP網球賽事,簡自豪的粉絲也不會說自己喜歡英雄聯盟職業聯賽本身。

所以,這種交叉和排斥會造成明確的離散,雖然群體龐大,但始終不具備引導和挖掘群體價值的可能性。這是不少深度匹配電子競技之后的廣告主對于這個市場最大的擔憂。

在單個項目的重點關注者中,又有其中一部分人是通過觀看比賽的內容進而發展成了對于選手、解說或者其他意見領袖的追隨行為。簡自豪一個很少使用的微博上有340萬的關注者,這些人我們就會視為在電子競技市場中真正有運營意義的愛好者,他們身上有足夠可以挖掘的商業價值。所以真正意義上的垂直的電子競技愛好者,就是由一個個類似340萬簡自豪微博關注追隨者而共同構成的。

如果哪一天微博拉一個電競意見領袖的大名單,然后在后臺查查這批人關注者覆蓋的活躍用戶的話,可能才是比較有理有據的呈現出真實情況。

在眾多關于電子競技愛好者的調查中,用戶畫像往往給出這樣一個描述,年輕、收入相對不低、動漫二次元之類的,但實際上電子競技的愛好者是一個又一個互相之間關聯非常微妙的群體所匯集在一起的,只是一個統計上的概念,如果真的想要了解這些人,那劃分的最好標準就是他們所關注跟隨的意見領袖。

當然在這個范疇之下,還有最后一次收縮,這些通過關注跟隨行為而投入大量時間的電子競技愛好者中,最終會有一部分決定花時間去了解這個行業和一些關注者衍生之外的信息。這些人可能會成為加入這個新興行業的潛在從業者。他們會試圖通過自己的觀察和思考去理解現在和過去,同時去暢想一些和未來有關的計劃。

下面我們可能還需要花很多時間,為這些行業關注者營造一個可以盡量真實了解這個行業的內容平臺。《十問電子競技》寫了一半,越來越多的嘗試被拿出來描述,可能有準確的,也可能有偏離的,但有總好過沒有。

電子競技是如何發展起來的

討論電子競技是如何發展起來的,看上去是對一個過程的還原,但實質上是對起點的認識。從源動力上可以很好的解決電子競技在發展過程中出現的一些現象,也可以讓我們比較清晰的認識電子競技的幾種生態。

當下的電子競技市場全球主要有三種起初的發展模式,以韓國為代表,從98年金融危機啟示,由政府推動,大企業贊助和電視臺制作為基礎的起點。以中國為代表,從2000年左右,開始野蠻生長,只有2003年底到2006年初,監管者發揮著重要作用,但是由于認知上的斷層,一直以來都是用戶的渴望和市場的需求是在驅動著在前進。以北美為代表,從2013年之后,市場迅速擴大,體育的商業邏輯成了行業的底層驅動力。

從韓國說起,電子競技在1998年成了韓國改變金融危機中人們生活狀態的契機,政府主動發起了電子競技的運動,以KeSPA為核心,韓國的電子競技通過三星、CJ、南韓通信這樣大廠的贊助迅速建立了一個強力而富有動力的賽事基礎,而以MBC和OGN兩家電視臺為平臺向全韓國的民眾制作和分發,進而形成全民的文化現象,也建立了從小學課外培訓到職業選手的體系。一直到今天,這個體系幫助韓國確立了電競大國的地位,但封閉的體系同樣也限制了韓國電競內容的出海,看到市場天花板的俱樂部、選手和贊助商都在尋找新的機會,不能提供更多經費的KeSPA,影響力也因此被一步步削弱。

野蠻生長的中國電子競技和韓國形成了鮮明的對比,個人計算機在中國的迅速普及成了推動中國電子競技發展的最大動因,玩游戲的人群也在過去十年里幾何級別的增長。雖然電子競技的從業者在漫長的時間里,始終無法聚集到更強大的力量,但是巨大而廉價的市場讓廣告主始終不愿意放棄這塊領地,在度過了2008到2011這段黑暗

時期之后,市場的力量驅動著電子競技奔向一個新的時代。最先關注和進行投入的游戲發行商成了市場中的主體,過去我們有把電子競技做過區分,青銅、白銀、黃金時代,實際上都是自由的市場環境在驅動著中國電競。

后知后覺的歐美電競,在2013年之前都沒有形成過有完善的行業,只是作為一個邊緣文化延續著。而在2013年后,體育行業的從業者開始意識到傳統賽事年輕用戶的增長出現了問題,年輕人紛紛把時間投入到對電子游戲的關注當中,TwitchTV的出現和MLG的業務能力迅速提高,讓北美的電競有了構建起商業模式的可能性。隨后ESPN大舉殺入,北美四大聯賽的運營者開始加入像RiotGame和Blizzard這樣的公司,電子競技迅速被接入了傳統的體育運營體系,贊助商、投資人和管理者無縫接入,短時間之內電子競技通過北美成熟的體育商業能力而釋放出驚人的價值。

強制、自由和成熟的三類模式成了過去最為清晰的三種發展路徑,全世界的電子競技也是誕生在這樣的環境中,如今各國電子競技的商業化程度雖然不同,但是發展的模式卻還是類似。像北非、南亞、南美和東南亞的國家,很多都希望向韓國一樣可以通過政府的力量改變民眾的生活習慣,實現穩定社會的作用。而向日本、法國這些市場化程度較高的國家,都會選擇接受北美的發展模式。

最后必須提到的是,在過去二十年的野蠻自由的發展之后,中國電子競技正在迎來監管體系的重視和新一輪話語體系的重構。未來,我們可能會發展一條像社會主義市場經濟,結合監管調控與用戶市場的發展模式。那個時候,中國電子競技市場才算是真正發展起來了。

電子競技行業存在什么樣的隱患

過去的三年時間里,雖然電子競技的常識還有很多沒有被普及,但仍舊不影響人們對于它的熱情。從來沒有過游戲或者觀賽經驗的朋友會跑來問我“IG”是什么,談到互聯網的新業態,好像繞過電競已經成為一個落伍的表現,無論是影視劇、綜藝還是小說,都應該來一輪新的創作高潮,電競文化作為年輕人的溝通方式正在繼續擴大著外延。

在這樣的前提之下,業內少人愿意主動站出來討論電競的隱患,業外批評的聲音大多數時候抓不住問題的重點,即便痛心疾首之勢,仍舊之勢隔靴搔癢。電競文化的壁壘一定程度上造成了信息的不對稱,也掩蓋了行業存在的真實隱患。

無論是在中國,還是在世界其他地區,對于少有互聯網經驗,幾乎沒有電子游戲經驗的人來說,理解電子競技的文化確實需要足夠的耐心。在一定程度上,這些年輕人眼里稀松平常的事情,卻真實的形成了“代溝”。如果把一層層的代溝再具象一些,可能就是不同語境之間的溝通基本體系。

如果你和你的長輩講起“毒奶”,可能在他們的語境里,這兩個漢字的含義會圍繞三聚氰胺展開。而在更年輕的群體里,會第一時間聯想到“相反的預測”,同樣兩個漢字,卻有完全不同的表意是因為時間跨度上不同的語境。不僅時間上存在明顯的語境差異,社會屬性、空間等等方面同樣也是如此。

電子競技對于不同語境的認知上,存在的最大差異就是來自于經驗的獲得,如果完全沒有相關的經驗,那么電競就失去了可以表達和傳播的語境。這個時候就需要有人站出來,站在兩個語境的邊界上,尋找一種方式去翻譯。中國電競發展超過二十年,實際上這樣的翻譯一直以來都算不上成功,所以才會有一系列對于電子競技概念上的混淆和認知上的偏差。

如果行業本身無法形成一套共識的翻譯體系,其實在和很多群體溝通的過程中都需要巨大的時間和人力成本的消耗,一個新興的行業想要獲得更多的支持也就會變得更難。同時,翻譯的能力也意味著整個行業的天花板所在,如果語境被限制在35歲以下,那么在中國這樣一個老齡化嚴重的國家,也就意味著電競市場的大小無論如何都無法突破整體市場的三分之一。

同時,在35歲以下人群的休閑娛樂時間上競爭也會變得越來越激烈。電子競技在過去幾年里的迅速發展,很大程度上依托的是新娛樂方式在內容稀缺性上的紅利,對于廣大觀眾來說,電競的內容過去是稀少的,那么容忍度就會高過影視劇、綜藝這樣的內容,同時付費和投入的意愿也會相對更高。

最直觀的例子來自2016年開辦的一個職業賽事,起初一段時間由于內容少,賽事總決賽的門票總是一票難求,而隨著賽事的發展,雖然賽事的整體質量一直在提升,但面對稀缺性的迅速降低,比賽的門票反倒越賣越不好。

當觀眾已經熟悉了電競的各類內容,嘗鮮的感覺消失之后,必然會回到和傳統的娛樂方式爭奪時間的戰爭當中,而此時我們電子競技的內容能力其實并不具備足夠的競爭性。

雖然電競快速發展,覆蓋人群激增是好事,卻也意味著從業者們面臨的挑戰將會迅速來臨,對于一個習慣了通過內部驅動而發展的行業來講,跟上其他已經工業化程度很多的行業并不現實。面對稀缺性紅利的消失,無論是賽事公司還是內容制作公司,又或者是其他衍生內容公司,在內部的運營和迭代上都會由于外部的壓力而出現一定隱患。

最后,也是最重要的部分,在中國市場上任何野蠻生長的行業,在第一輪監管來臨的時候,必然會跟隨著一系列的震蕩和挑戰。什么時候監管體系不趨于完善,那么行業內部因為受到監管體系的波動而迎來的波動就不會停止,整個2018年實際上中國電子競技就已經遭遇了一次明顯的體系波動影響。險些沒能有中國電競代表隊伍出現在雅加達亞運會電競示范項目的賽場上就是其中一個比較明顯的表現。

從認知、傳播和監管者三個維度,電子競技還有很多坑沒能填上,這些或大或小的坑也就代表著前進路上的隱患。當然,很多隱患并不會由于從業者的努力而被迅速抹平,但只有充分的正視隱患和風險的存在,才有解決問題的可能性。

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