電子競技是從網絡游戲市場中衍生出來的一支。多年來,很多人對它存有偏見,認為電子競技對青年人的健康成長影響不好,呼吁政府部門對其加強管理。其實,電子競技與網絡游戲有很大不同:網絡游戲常常是游戲者一個人的娛樂活動,多數玩法會影響人們的學習和工作,很難產生經濟效益,而且游戲廠商為了賺錢,往往是游戲免費但會推出花樣百出的收費道具、皮膚、外掛及抽獎活動,挑動玩家的虛榮心和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢和沉迷;電子競技則在很大程度上具有體育運動的基本特征,由于要保證公平競爭不存在道具外掛,主要比拼操作能力,這種對抗能夠提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、意志品質,培養競爭意識、危機意識、團隊精神,還能給觀眾帶來娛樂效果和思想啟迪,乃至給參與者帶來就業機會和經濟效益。當然,無論是電子游戲,還是以某種電子游戲為母體發展起來的電子競技,都有游戲的基因,操作不當都會對青少年產生不良影響。作為一種客觀存在,電競和電子游戲有存在和發展的理由,關鍵在于確保其健康發展,要合理管控,保護好未成年人的健康成長環境。同時,要加強對電子游戲和電競的科學研究,建立和完善規范的電競模式,在青少年中樹立正確的電競觀。
網易:
根據人民電競撰文,今年上半年,我國游戲市場銷售收入1050億元,市場依舊在增長。游戲行業從國家產業角度來說,占有一定的比例,一些國家的電子游戲、網絡游戲產業已經成為經濟的重要推力,所以,禁止游戲是不可能的,妖魔化網絡游戲也是不理性的。我們不得不承認,游戲已經占據人們大量的時間,我們網民規模8.02億,網民學歷普遍較低,由于大齡網民基數較少,所以小學生、初中生或許是游戲的主力軍。高速發展的游戲產業因為受眾較多,且沒有分級,泥沙俱下,難免引起家長的反對。同時,家長對游戲天然的抵制使游戲剛出現就被妖魔化,形成一種對立的局面。游戲的原罪就是存在時間太短,隨著用戶知識水平的提高,相關游戲行業對游戲加強管理,對大眾普及更多的游戲方面的知識,相信在不久的將來,游戲將會以一個全新的面貌出現在大家的面前。就像人民電競說的,“防的是沉迷,不是游戲”。所以游戲本身沒有錯,如何對待游戲,才是我們真正需要做的事。