手游矩陣

從目前初步展示的云游戲來看,給玩家?guī)淼淖畲蟛煌w驗莫過于兩點:一是游戲不再需要安裝本體,二是“游戲撞斷”不會受限于主機或PC這樣的高配硬件。
玩過微信小游戲或者頁游的玩家肯定熟悉第一點,“即點即玩”是業(yè)內(nèi)多年來一直追求的方向。至于第二點,玩游戲的終端能夠隨便切換成手機或者平板電腦,這也是PS4和Xbox One等平臺已經(jīng)初步實現(xiàn)的成果。而“傳說中”的云游戲,就是將這兩點完美融合,讓玩家不再受到游戲場景和客戶端體積的限制。
以某個假設場景為例,比如筆者春節(jié)回老家過年卻沒帶筆記本電腦,但實在想玩《魔獸世界》(或任意一款大體量的游戲大作),只能跑很遠的路去縣城的網(wǎng)吧玩。而如果有云游戲服務的話,那么筆者只需要掏出手機就能完成一些簡單的日常任務,即便是“開荒”團隊副本或者“下戰(zhàn)場”這種高難度操作,也可以借助老家的低配置電腦來完成。
這是因為云游戲不需要玩家面前的這個終端來運行游戲、接發(fā)數(shù)據(jù),不管是手機還是電腦都主要是扮演一個顯示器的角色,游戲從頭到尾的運行、計算和保存等流程都在云平臺上完成。了解網(wǎng)吧行業(yè)的朋友肯定意識到,這就是網(wǎng)吧管理軟件的無限升級版—網(wǎng)吧里的每臺電腦沒有硬盤,游戲都統(tǒng)一存在網(wǎng)吧服務器,而云游戲甚至更不需要CPU、內(nèi)存和顯卡的限制。

也就是說,網(wǎng)吧行業(yè)將是未來云游戲的最大受益方之一,廣大網(wǎng)吧老板會從無盡的“硬件軍備戰(zhàn)”中解脫出來,進而能將更多的資金投入到其它方面上—比如餐飲、裝修或會員福利等。而玩家則會獲得更進一步解放,不用被大型游戲鎖死在特定場景,特別是端游也能在手機上實現(xiàn)一些簡單操作,不用擔心過一個長假不上線就會被拉開很大差距。
當然這種假設距真正實現(xiàn)理想中的云游戲還有很長距離,能成為最終贏家的也只有極少數(shù)家大業(yè)大的巨頭企業(yè)(比如微軟、谷歌和騰訊等)。
最近網(wǎng)上很流行這樣一句機靈話:“販賣焦慮,收的是智商稅;販賣安全感,收的是保護費。”對于廣大普通玩家來說,最能給提供安全感的服務,并不是穩(wěn)定的網(wǎng)速帶寬和不卡的服務器,而是沒有外掛。
云游戲能夠販賣給玩家的最大安全感,莫過于對外掛、盜號和非法工作室的控制空前提升,因為沒有了客戶端就杜絕了這些問題的絕大部分土壤。只不過受限于服務器硬件的成本問題和技術瓶頸,海外的研究機構認為,云游戲可能還需要短則5年、長則10年的積累。畢竟現(xiàn)在玩?zhèn)€DNF(地下城與勇士)或是《DOTA自走棋》都會出現(xiàn)服務器崩潰的情況,熱門MMORPG手游也難免來個排隊分流,游戲廠商在服務器端的技術水平?jīng)Q定著云游戲的上限。
目前短期內(nèi),我們或許能體驗到一些單機游戲或者簡單的聯(lián)機游戲的云游戲服務,但就像《頭號玩家》里的VR游戲一樣,當前的技術暫時克服不了一些看似基礎卻實際屬于“次世代”的難題。而真正等到云游戲普及,我們也極有可能面臨更大的消費“坑”。畢竟開發(fā)商和平臺商的成本消耗,會均勻地分攤到每個玩家頭上,如同主機游戲近20年來不敢輕易突破60美元的售價大關,卻會想出DLC、聯(lián)網(wǎng)版等消費模式增加收益。
未來的云游戲,也會像愛奇藝的影視劇、騰訊的NBA轉(zhuǎn)播等服務一樣,想方設法引導用戶充會員,并插入各種廣告、打賞和訂閱等附加服務。玩家享受更便利的一站式服務,以及更廉價的硬件終端,同時游戲的商業(yè)模式和平臺界面也極有可能發(fā)生巨大改變。就如同網(wǎng)吧的所有游戲都由管理軟件統(tǒng)一管理,玩家每次在網(wǎng)吧開機、啟動游戲都會接受各種彈窗廣告的信息推送—游戲菜單里是清一色的買量游戲推薦,打開“吃雞”游戲還有加速器的廣告,甚至回到桌面還能看到其它類型的推銷(比如電商、醫(yī)院和貸款平臺等)。
當前大部分宣傳云游戲的文章,都會給玩家展示一個更加便利和便宜的場景,但并沒有提醒玩家這背后要付出什么。固然我們將會體驗到全新的游戲交互體驗,甚至在5G網(wǎng)絡的助力下,游戲的社交模式都會由此改變(比如游戲內(nèi)開啟彈幕互動)。但同時,不管是3A大作還是百萬級在線的熱門網(wǎng)游,其消費模式想必也會出現(xiàn)新的花樣—像在《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》等游戲中得到成功驗證的季票模式,就是一種同時刺激玩家維持活躍度和氪金量的雛形。
所以可以預見的是,云游戲固然會給玩家在硬件上省一大筆錢,但像游戲內(nèi)消費、網(wǎng)絡帶寬服務費和云端儲存服務費等方面,估計今后會花更多的錢。甚至更有可能的是,傳統(tǒng)的二手游戲買賣、游戲賬號買賣會在云游戲的世界中被杜絕。
不同于頁游、H5游戲或者微信小游戲,真正意義上的云游戲在于給玩家提供高品質(zhì)游戲的即時游玩。像微軟現(xiàn)在就致力于收購、合并和深度合作等方式囤積游戲內(nèi)容,以及向其它平臺積極尋求合作(比如任天堂),擴大自己的云游戲庫,讓玩家更愿意舍得每個月多花錢訂閱這項服務。
實際上微軟早在多年前就產(chǎn)生了對跨平臺的野心,只不過Windows Phone整個體系的失敗延緩這個戰(zhàn)略,但至少PC和Xbox One的打通已經(jīng)初步見效。如今玩家只需要有Xbox Live的賬號,就能在一些游戲上實現(xiàn)的跨平臺體驗。而且Xbox Live賬號的優(yōu)勢在于,像PSN以及Nintendo賬號本質(zhì)上只是一個游戲賬號,但Xbox Live賬號等同于微軟賬號,還聯(lián)通了Windows系統(tǒng)、Outlook郵箱和Office辦公套件等產(chǎn)品。這一點或許只有騰訊、谷歌等少數(shù)巨頭,才擁有同樣的平臺賬號體系能夠聯(lián)動龐大游戲業(yè)務和其它互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
目前對于云游戲而言,最大的難題在于游戲串聯(lián)(流媒體)對網(wǎng)絡質(zhì)量和速度的要求非常苛刻。不同于視頻APP投屏到電視屏幕,云游戲還要考慮玩家游戲過程中不斷發(fā)起的操作指令,這個要傳送到云端,再在云端瞬間完成諸多計算運行,然后再反饋到玩家正在使用的終端屏幕上。而在多人聯(lián)機游玩時,這種數(shù)據(jù)的運算量會呈幾何式倍增—我們看影視劇遇到幾秒鐘緩沖不會覺得難受,但玩高畫質(zhì)的游戲哪怕只是單機游戲,僅以毫秒為單位的延遲,都會讓人感到非常難受。
如果5G網(wǎng)絡在近一兩年內(nèi)實現(xiàn)民用化普及,或許能夠滿足部分單機云游戲的需求,但在我們理想藍圖中的云游戲,還需要積累更多技術條件才有可能徹底實現(xiàn)。站在樂觀的角度,像《隱形守護者》這類近期火爆的真人影視互動游戲,或許能成為初期吸引人氣的單機大作,而回合制和卡牌等熱門類型也在一定程度上實現(xiàn)。
在逐漸發(fā)展的情況下,云游戲的核心競爭力將更多放在內(nèi)容的娛樂性上。屆時一站式的云游戲平臺,也有可能成為全新的流量入口,而各硬件終端上的傳統(tǒng)渠道也將迎來新的挑戰(zhàn)。
結束語
也許在將來,云游戲真的會成為我們?nèi)粘M嬗螒蛩?jīng)常使用到的一種方式也說不定。不過,云游戲在短時間還是無法替代傳統(tǒng)的本地游戲,但它確實也是一種可行的游戲方式。在這個“云時代”一切的變化都發(fā)生得太快了,將來是什么樣子誰能說得準呢?