劉學鑫
目前世界上諸多發達國家都正在不遺余力地發展本國文化產業。近年來,韓國更是將文化產業的發展作為國家經濟發展的重要支柱產業來大力扶持,經過數年的快速發展,韓國文化產業已經在世界上占有一席之地,尤其是動漫文化產業,更是取得了舉世矚目的成績,成為世界動漫業的佼佼者。
1.1萌芽中的輝煌
《洪吉童》是韓國是具有象征意義的一部動漫,作為韓國國內首部長篇劇場版動畫,該劇由申東恒導演,世紀商社制作,于1967年1月公映,雖然當時制作動畫條件惡劣,人數和材料不夠,但是《洪吉童》獲得了很大成功。
1.2政治的打壓
20世紀80年代,韓國政府制定政策,為保護兒童的身心健康,降低受日本動畫激發而泛濫的機器人動畫。從此,韓國歷屆政府都將卡通、動畫作為鞭撻的對象。1933年~1987年間韓國動畫沒有生產一部影院制作。.
1.3 180°的轉變
進入了20世紀90年代,韓國政府突然完全改變態度,意識到了動漫產業在經濟、文化上的重要性。并在1994年4月舉辦了“漢城國際卡通動畫節”,韓國卡通突然起死回生,獲得了迅猛的發展。
韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的。韓國從網絡著手,通過先開發網絡游戲,隨后再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動畫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。
3.1網絡動漫大行其道
網絡動漫在韓國盛行一時,得益于韓國以網絡和數字媒體技術為依托的動漫產業發展戰略。健全完備的網絡基礎設施為網絡動漫發展提供了高品質的平臺。高效的網絡系統催生出豐富的在線內容及數量龐大的網絡用戶,為網絡動漫的發展奠定了堅實的基礎。除了計算機,用戶通過手機、電視游戲機等終端也能隨時隨地連接網絡享受娛樂內容、網絡游戲、網絡動畫、網絡漫畫以及卡通形象等產品,以幾何倍數增長和傳播。
網絡動畫產業是韓國動漫產業的又一個亮點。由于歷史和現實的原因,世界動畫電影被美國牢牢把持,電視動畫片領域又是日本的天下,韓國的動畫產業在困境中找到了準確的定位,即發展以網絡為傳播媒介、以Flash動畫短片為形式的網絡動畫,成功打造出具有韓國特色的流氓兔、中國娃娃、小企鵝與倒霉熊等卡通明星。
網絡與漫畫產業的碰撞創造出全新的網絡漫畫(webtoon),成為年輕漫畫家進行創作實驗的場所。眾多新人和已成名的作家開始在網上進行積極的創作活動,使互聯網成為連載動漫的平臺。除了專門的漫畫網站,DAUM或NAVER等主要門戶網站都擁有簽約的網絡漫畫家,不僅連載新近創作的漫畫,而且還提供掃描的舊版漫畫,每天吸引數千人來瀏覽網站。大型漫畫出版社也紛紛開設官方網站,提供本社的漫畫閱覽服務。
3.2動漫外包轉向原則
韓國動漫產業在發展初期抓住機遇大量承接國外動畫片制作訂單,積累起雄厚的資本和豐富的制作經驗。通過代工,韓國動畫業得到穩定的收入,也培養了一批動畫人才,迅速提高了動畫制作水平,并且使韓國政府獲得了發展動漫產業的啟示和相關經驗。但是OEM制度需要只是工匠而不是藝術家,所以這一時期的韓國動畫與其說是文化產業,倒不如說是一個初級加工工廠。隨著代加工的深入發展,韓國動漫產業不再滿足于密集型勞動獲得報酬,而是逐步以靈活變通的方式對加工片的制作與發行進行滲透。
隨著資金的累計和制作技術水平的提高,韓國在邁向樹立本土動漫品牌的道路上取得很大突破。近年來在政府鼓勵原創的政策措施扶持下,韓國動畫片創作在市場日益擴大與活動。在題材創意上堅守本土、直面現實生活和把握世界脈搏三大策略,加上世界一流的動畫制作的技術支持和多元化創作風格的嘗試,韓國原創動畫作品在國際上屢獲佳績。
3.3卡通形象脫穎而出
韓國的卡通形象產業隨著動漫產業的全面振興而迅速產業話,成為動漫產業領域不可忽視的力量。對卡通形象的創造和開發是動漫產業衍生品開發的普遍模式。韓國卡通形象的創造開發來源于以下幾個渠道:首先,著名卡通形象多是來自網絡動畫,這是最與眾不同的重要特征。Flash短片成為推廣卡通形象的重要宣傳手段,創造出一批如流氓兔、中國娃娃、小企鵝與倒霉熊等著名的卡通明星。其次,知名卡通形象來自動漫各領域優秀作品。這些卡通明星往往因為動漫作品的傳播效應而被大眾廣為接受和喜愛。另外,卡通形象授權市場的火爆行情促使大批卡通形象專為授權而被創造出來。這些卡通形象沒有與之相關的其他動漫作品支撐,但也有不可小覷的市場占有率。之所以卡通形象市場實現如此大幅度的發展,主要在于知名卡通形象不僅在韓國國內,而且在世界市場范圍內受到廣泛歡迎,出口額得到大幅度提升。
3.4“一源多用”趨勢流行
一個創意題材同時可以衍生出漫畫、動畫、游戲、卡通形象產品等多個子項目,甚至擴及周邊的電影、電視劇、美食、觀光、電信、設計、音樂、出版及其他產業項目。各子項目間獨立又緊密聯系,在投資、上市時間、宣傳推廣計劃上相互配合、相互推進。在這種運作模式下,一個創意就可以形成一個產業鏈。政府專門出臺政策鼓勵以某一暢銷作品為源,進行跨產業,多載體的再制作。
各領域的優秀作品被當做“一源多用”中的“源”在多個產業、多種載體間相互轉換。通過挖掘創意題材這一來源,在項目經營中劃分出一系列子項目實現多個用途,有效拓展產業的成長空間和價值創造能力。例如,漫畫被制作成電視劇成為一種流行。2005年獲得韓國漫畫大獎的《宮》被改變成同名電視劇播出后很受市場的追捧。隨著韓國網絡游戲的普及,知名網絡游戲的背景故事以及形象等被開發制作成osmu作品。《天堂》、《永恒之路》等網絡游戲產品擴散至相關的圖書出版物、漫畫、動畫、音樂、移動通信商品、形象授權等多個產業領域。
3.5海外營銷成效顯著
開拓國際市場是國內市場規模有限的韓國動漫目前發展的必由之路。韓國動漫產業全方位進軍海外市場,利用海外代理商,通過開發商直銷、合作經銷等手段,逐步構建起國際營銷網。為迎合海外市場,韓國動漫產業巧妙地將東方的傳統文化、故事用適用于現代人欣賞的習慣、方式去敘述表現,在短期內成成功占據有文化同源性的亞洲市場,同時在中東、歐洲、北美市場也有很好的銷售業績。
(1)韓國在發展動漫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,有相當多的韓國動漫企業選擇與日本公司合作。通過這種方式,韓國動漫產業在一定程度上解決了資金不足的問題,產業實力不斷壯大,其動漫產品也逐步走出國門,打入國際市場。
(2)韓國動漫界有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫制作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調了動漫行業的內部矛盾,同時能較好地平衡動漫產業中智力、技術、資金等資源配置問題,較好地維護了動漫產業的整體利益。
(3)在韓國動漫產業鏈中,漫畫創作是整個動漫產業的基礎。韓國政府采取循序漸進的發展策略,首先發展漫畫租賃業,并在教科書中選用漫畫內容,使年輕人最大限度地接觸到最多的作品,從小培養民眾對漫畫的興趣,為動漫產業的發展培養潛在受眾。
(4)韓國動漫產業的迅猛發展與韓國政府的大力扶持是密不可分的。動漫產業從屬于文化創意產業,是人才密集型、資金密集型和技術密集型產業。韓國政府從資金、人才和技術等方面為動漫產業的發展提供了政策扶持。政府通過舉辦國際動畫節、出口補貼等方式,鼓勵本土動畫片的生產與發行。同時,政府亦大力支持動漫企業和業界人士赴國外參加國際動漫交流活動,樹立韓國動漫形象,爭取一切機會開辟海外市場。為此韓國文化觀光部組織成立了韓國文化產業振興院,以構筑文化產業創作基礎,培養人才,活躍對韓國文化的開發制作、流通和市場營銷,促進對國外市場的開拓,是一個綜合性的產業支援機構。
(5)區別于美國動漫的產業工業化,韓國政府將動漫產業定位為文化領域的一部分。韓國政府尤為重視動漫教育事業的發展,建立了國家級動漫產業基地四處。建成后的產業基地在政府相關職能部門的指導下,實施動漫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大方向。
(作者單位:天津師范大學津沽學院)
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