吳國棟
2016年6月7日,教育部印發的《教育信息化“十三五”規劃》明確提出,“要依托信息技術營造信息化教學環境,促進教學理念、教學模式和教學內容改革。有條件的地區要積極探索信息技術在‘眾創空間、跨學科學習(STEAM教育)、創客教育等新的教育模式中的應用。”創客教育進校園成為未來教育發展的趨勢,同時也為學校提供了更加豐富的教育手段。
● 校園創客教育開展現狀
乘著創客的東風,社會上各種創客培訓機構如雨后春筍般興起。名目繁多的培訓內容和項目層出不窮,學生、家長、教師們無所適從。同時,部分校外培訓機構對所用到的軟硬件進行包裝,并高價賣出。這致使只有極少部分學校才有足夠的資金購買產品開展創客教育,且費用高、范圍小,效果不明顯。
還有部分學校依靠教師的興趣開展創客活動,即主要利用學校的科學、信息技術社團或興趣小組開展相關活動,參與學生人數少,活動時間不確定,教學內容和培訓方法較隨意,且缺少考核和評價措施。
● 校園創客教育存在困難
雖然很多學校和教師對“創客”充滿期待,但創客教育在學校開展和普及會遇到如下困難。
1.費用高
由于創客教育不是國家或地方規定的課程,一般學校沒有專項經費的支持,而開展創客教育又必須購買必要的軟硬件設備,這就需要一定的資金。目前市面上許多創客設備的價格都較貴,要買上百套讓學生普遍使用是無法做到的。
2.缺場地
開展創客教育活動需要一個固定的場所,能夠讓學生在該場所進行各種創客作品的設計、制作、分享等。而目前中山市的小學教室普遍偏緊,基本上沒有多余的空間給教師開展創客教育活動。因而,很多學校都是利用現成的計算機室、科學室展開創客活動,這也極大地影響了創客教育的深入開展和有效性。
3.師資少
由于中小學校都沒有設置“創客教師”職位,所以一般都是由信息技術教師或科學教師負責開展創客活動。這也是造成很多學校無法開展創客教育的根本原因。
● 創客教育普及的必要性
1.只有普及才有意義
創客教育進校園的目的不是開展精英教育,而是讓所有學生都有機會接觸創客給他們的童年帶來的快樂和科學體驗,培養他們動手、合作、分享的創客精神,進而塑造良好的健康品格。
當年機器人教育進校園無法推廣和持續發展的根本原因就是沒有普及性,只有極少部分學生能夠參與,這必然影響到學校校本課程的建設,也就無法全面提升學生的綜合素質。因此創客教育要想在學校生根發芽,取得理想的效果,必然要走普及化的道路。只有讓全體學生都能夠參與到校園創客活動中去,創客教育才有意義。
2.創客的核心理念要求必須普及性
2012年開始在美國進行的創客教育運動,其理念就是為培養青少年在科學、技術、工程、藝術、數學等領域的自信、創造力和興趣,讓每一個青少年成為創客。只有全員參與,人人成為創客,校園創客教育才能生機勃勃,這也符合創客教育的初衷。
3.發展學生核心素養要求普及性
創客教育的目的是為了激發學生的創意,培養學生的創造力,鼓勵他們把自己的想法通過實踐變成作品,并通過各種手段和途徑讓學生用“自由的雙手表達自信的頭腦”。而發展核心素養面對的是全體學生,創客教育則正是發展學生核心素養的有力支撐。
● 如何才能實現創客教育的普及
要想發揮創客教育在小學的最大教育效果,實現最大范圍的普及,必須要從以下面幾個方面做起。
1.降低硬件入門的費用
由于學校教育經費有限,不可能給創客教育投入太多的經費去購買現成的各種硬件,所以必須要有低成本、可復制、有效性的創客教具和學具。
筆者所在學校教師結合學生的實際和教學需要,自己動手制作了一批適合小學生學習和教師教學的創客教具。它們能夠方便地使用各種散裝的傳感器,而這些散裝的傳感器只要幾元錢,與一些機構出品的動輒幾百元的傳感器相比便宜了幾十倍,且實現的效果是一樣的。這樣,一所學校只要投入幾千元就可以開展普及性的創客教育。
2.與學校特色結合,解決場地問題
校園創客教育只有與學校的特色項目相結合才能擁有強大的生命力。每所學校都有自己的文化特色,要認真梳理和研究學校哪些特色可以和創客教育相結合,找到切入點就能夠讓創客教育融入到學校文化特色建設中。例如,筆者所在學校把創客教育與學校的美術特色——紙漿畫結合在一起,讓原本平面的紙漿畫變成立體的,具有聲、光、電效果的紙漿畫。
3.開發特色教材解決師資問題
由于師資力量不足,要想實現創客教育的普及就必須有更多學科的教師參與進來。而由于這些教師對信息技術和創客不是很熟悉,這時就需要有配套的教材,以便讓其他學科的教師也可以開展創客教育。
教材必須具有易操作性、趣味性、立體化的特點,一般的教師都能利用這套教材獨立開展創客教育。例如,筆者所在學校的創客教育課題組就開發了《趣味小創客》系列(三冊)校本教材,其中第一冊定位入門級,面向四年級學生。目標是培養學生初步的編程能力和計算思維。學生動手難度不大,以激發學生興趣為主,通過好玩、有趣的游戲設計為載體,實現教學目標。學習中,主要用到的創客材料是紙盒,圍繞紙盒開發系列課程,如紙盒表面圖畫的設計——花、草、蝴蝶、蜻蜓、樹等結合傳感器創作出各種作品;紙盒表面游戲——猜數字(隨機數)、石頭剪刀布、紅綠燈等結合傳感器創作出各種作品。
整套教材包括學生創作過程的相片、配套的資源、評價的表格、分享的經驗、創作的教訓、反饋意見的表格、假設的方案、迭代的過程、終極報告等。
總之,創客教育的最初理念就是人人都能成為創客,人人都享有創客的權利。特別是在小學,要讓所有人都有機會接觸到創客,有機會去體驗到創客給他們童年帶來的快樂,開發每一位學生的創造力,讓每一位學生從知識的消費者變成知識的創造者。
參考文獻:
[1]趙曉聲,司曉宏.創客教育:信息時代催生創新的教育新形態[J].電化教育研究,2016,37(04):11-17.
[2]楊現民,李冀紅.創客教育的價值潛能及其爭議[J].現代遠程教育研究,2015(02):23-24.