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互換人生體驗平臺認可度分析報告

2019-06-29 13:57:05毛晨嫣符薈潔宋凱瑞張瀚文
科學與財富 2019年34期
關鍵詞:程序微信用戶

毛晨嫣 符薈潔 宋凱瑞 張瀚文

在當今社會中,每個人都扮演著獨一無二的角色,每個人的人生軌跡都是不同的,每個人的人生都會有不一樣的風景。蕓蕓眾生,或有人對自己的人生沒有目標,沒有方向,當一天和尚敲一天鐘——得過且過,混混沌沌、渾渾噩噩;也有人努力讓自己的生命活得精彩,活得絢麗,他們對自己人生有著明確的規劃。相信很多人都不希望自己生活的一成不變,希望自己的生活能夠有一些心意。湖南衛視曾錄制過一個叫作《變形記》的節目,讓農村和城市少年互換身份體驗不一樣的人生,該節目使得農村少年堅定了走出大山的決心,同時也讓城市少年明白生活的不易,使很多人的價值觀發生了改變。我們團隊萌生了一個想法,希望借助微信平臺與VR技術,讓更多形形色色的人體驗他人的生活,找尋自身價值。通過網絡技術,可以讓更多用戶在不同的地點實現角度互換的虛擬人生體驗,從而促進人與人之間的溝通,產生更多共鳴、解決矛盾。比如,讓殘障人士體驗正常的人生、增加生活信心;在不同人種之間虛擬互換,消除種族歧視;一生中的遺憾是沒有成為歌手或是電影明星,現在你可以做一個更真實的“夢”……

我們團隊擬開發一個微信小程序結合VR虛擬現實技術的平臺,構造360度全景展示場景,用戶可以通過佩戴VR頭顯,在平臺中選擇自己想要體驗的場景,例如:殘疾人與健康人身份互換,孩子與父母身份互換,企業家與工人身份互換等。在開發需求這一點上,本平臺將采取小額會員制,我們團隊擬設定兩種會員類型即普通會員與特殊會員。對于普通會員,我們平臺將進行正常收費功能。而對于特殊會員,主要針對殘疾人士、貧困人士等,進行免費或者折扣收費但注冊時須提供相關證明。平臺還將設置用戶體驗優化系統,定期進行后臺管理及意見收集,用戶可以通過用戶界面向后臺發送體驗過程中的感受,我們將進行數據分析,對平臺進行優化管理。

目前VR技術日趨成熟,在于其他互聯網科技產品結合的過程中,日漸生成各種各樣的VR全景結合性產品。微信小程序與VR 360度全景展示的結合,推出全新的小程序展示模式、互動營銷插件,全新引流方式。隨著小程序經過一年多的發展,大多小程序間的互相模仿,不同的小程序在品牌商品在外觀、營銷方式、產品使用體驗上不一而同的步伐一致,相同的東西往往會造成視覺疲勞。將360度VR全景展示融入小程序展示場景中,可以讓小程序的功能多樣化、場景化、豐富化、體驗化??梢宰層脩舾惺艿讲灰粯拥男〕绦蝮w驗。

以上是本項目的設計構思及開發實際需求,考慮到新興科技被大眾所接受的程度不一,我們團隊自主設計了互換人生體驗平臺認可度的調查問卷,通過網絡調查的形式對客戶群體、VR技術與微信小程序結合接受度以及平臺認可度三方面進行了數據分析,并得出以下結論。

一、客戶群體分析

針對關于客戶群體的問卷調查結果的分析與總結,得出的結論如下:

1.填寫調查問卷的群體主要為25歲以下及35-50歲的人群,其中25歲以下的占46.89%;35-50歲的占38.42%;學生及在職人員占大數。由此可知互換人生體驗平臺主力群體主要為青年人及中年人,由此應加大對這兩種人群的推廣,抓住這兩種人群的互換類型興趣,不斷更新完善平臺;同時對26-35歲,50歲以上的人群再進行調查與分析,發現此群體對此平臺不感興趣的主要原因及平臺完善的有意建議并積極宣傳。

2. 結合月收入調查及對此平臺的花銷接受度調查,發現:其中月收入為2000元以下的人群為34.46%;3000-5000元的人群占23.73%,收入較低及中等收入者占大數;同時有63.28%的用戶可以接受對此平臺花銷,說明此平臺的接受度可觀,盡管是低收入者也愿意花銷進行互換人生體驗;此平臺可以適當小額開發會員制盈利,同時完善免費專區,保留更多的中低收入群體。

3.根據對身份類型的興趣調查可知35.50%為父母與子女;再根據第一點的調查結果,25歲以下及35-50歲的群體的關系可定義為父母與子女,說明許多父母與子女愿意交換,體驗對方的人生,這可以進一步促進雙方的溝通了解?,F今許多父母與子女之間存在溝通問題,理解問題,這都會消耗對方的感情,甚至導致關系的破裂。此平臺的建立可以從人性與親情的方面升華,從而激發父母與子女客戶的興趣。對身份類型的興趣調查還得出42.94%的群體對明星與大眾的交換感興趣;36.26%的群體對企業家與普通工人的交換感興趣,說明大眾都對與自己完全不同的且光鮮的高收入的人生感興趣?,F今大多數人都有許多無形的壓力,不管是普通人對學習,經濟,家庭等壓力,還是明星對于網絡暴力的壓力,都不容忽視,互換人生可以促進明星與大眾,企業家與工人的了解,認識到不同的人,不同階級的人都會有各自的煩惱及壓力,從而加強對自身的自信感,滿足感,幸福感。同時應該限制每個用戶對戲類型的交換的次數,過多的交換會失衡,甚至會陷入別人的人生,忘了自己的身份與自我。許多人隱藏在電腦下對別人進行攻擊,這會對明星造成無法忽視的影響,是不尊重別人的行為,是人性的扭曲,此類型也可以重視人性的宣傳,加強客戶的社會認同感,加大此平臺對市場的影響。

4.根據生活現狀滿足的調查其中37.29%的群體不滿足自己生活的現狀,可以進一步研究此類人群不滿足的生活的真實狀況及不滿足的方面,分析后的數據可為互換類型的完善提供幫助,既可豐富此人群的滿足感,又可提高平臺的使用率。滿足生活現狀的人群占28,25%,較滿足生活現狀的人群為34.46%,對這兩種人群可較少分析其生活狀況,多重視分析其愿意享受的人生?;Q人生平臺有利有弊,一定要平衡其中的關系,對每位客戶都限制相應的人生互換的時間,并及時收集各種客戶的建議,感受。

二、VR技術與微信小程序結合接受度

該項目建立在VR對人類生活影響的調查和影響體驗者們并滿足他們精神需求地諸多因素的基礎研究之上,探索通過以VR與微信小程序結合的的方式讓顧客體驗到不一樣的人生的影響,積極關注體驗者的狀況以及了解哪種方式是讓現當代人更好的體驗自己想要的生活的影響因素,緊扣當下社會熱點問題。

在基于模型調查用戶對交換人生體驗平臺的接受現狀時,我們發現在177人中有近44.63%的人傾向于通過微信小程序來體驗人生,也就是說44.63%的人在選擇體驗這個項目的時候第一個想到的方式便是微信小程序的方式,并有39.98%的人體驗過VR技術,這種方式可能更直觀更能方便的讓顧客心儀,眾所周知,近年來,小程序快速崛起,已有大量小程序被用戶喜愛并廣泛使用,給人們生活帶來了極大的便利。所以人們在app,小程序,網頁來看主要考慮的是微信小程序。在我們的調查中這一比例上升了10.50%。忽略一定的誤差,也就是說人們對VR與微信小程序結合的方式更為喜歡,可能隨著生活觀念的轉變,人們對小程序的需求也越來越高,由此我們可以推斷人們對新開發的小程序有著更多的期待,這也讓我們有了更多的市場空間。

大多數人起初是因為覺得新奇產生興趣嘗試著接觸,但實際上,技術完成度決定和限制了用戶對此項目的接受度。我們可以從調查問卷中更直觀的看到對VR虛擬現實技術結合微信小程序的技術持感興趣態度的占總人數的45.76%,這一種現象可能和現如今大型商場幾乎都有VR有關,目前VR技術日趨成熟,在與其他互聯網科技產品結合的過程中,日漸生成各種各樣的VR全景結合性產品,這也是我們打算通過用VR與微信小程序結合的原因之一,讓我們有了該項目的基礎用戶群體,市場規模更大,因為通過了一系列微信推廣政策的實施來擴大了規模。

引用VR技術也是我們的想法之一,在問卷“您是否愿意購買配合平臺使用的VR頭顯“中,有40.11%的人表示愿意根據技術完成度靈活來選擇,我們考慮的因素是人們在現實生活中都很繁忙,不可能花一周甚至一個月的時間去親生體驗到別人的生活中去,這就可以通過VR技術,只要人們抽出一點空閑的時間,就可以自由選擇的完成一次很好的體驗,所以只要我們制作VR的技術足夠了,大家就會接受并且使用我們的產品。但我們也在別人給我們的建議中發現,我們首先要解決的是VR設備高貴的價格,主要難點是微信小程序和VR設備的結合和將人們代入他人人生的沉浸感,這也是我們一直在探索的問題,我相信經過我們的不斷努力,我們會做的越來越好。盡可能減少顧客的時間支出,以便他們得到最大程度地滿足。為顧客提供最大的購物和使用便利,容易在微信好友,微信群及朋友圈中傳播。

三、平臺接受度

隨著現代科學技術的飛速發展,在科技不斷改變著人們的日常生活的同時,新興科技在不斷改變著人們對這個世界的認知。越來越多的網絡游戲希望通過新興科技突破傳統游戲固有模式,給玩家帶來感官和心靈上的多重刺激。各種各樣的新興科技在各式游戲中逐漸得到應用,而游戲平臺本身才是新興科技得以運用的基礎,只有它被用戶選擇、接受,并持續使用,得到用戶認可和喜愛,新興科技的運用價值才能充分彰顯。從這一意義來說,用戶對互動人生體驗平臺的接受程度是一個非常關鍵的研究議題。對用戶對互動人生體驗平臺接受度進行探索,有助于對體驗平臺的推廣應用的各種因素進行把握,完善體驗平臺,進而充分發揮新興科技的優勢,為互動人生體驗平臺的未來發展方向奠定基礎。

因此,為進一步探索用戶對互動人生體驗平臺的接受度,調查問卷設計了相關問題。研究調查后主要得出以下結論,第一,大多數被調查者都對互動人生體驗所設計的體驗他人生活該種方式持愿意的態度,可見我們所做的體驗平臺設計的體驗內容十分新穎,這決定了用戶對體驗平臺的初印象,進而決定了用戶的使用意愿。大部分被調查者接受的同時還將其定義為了沉浸式娛樂,可見用戶已初步認識到游戲與新興科技結合的意義所在。第二,考慮體驗平臺運作的實際情況對被調查者在平臺的運營方式方面進行調查后發現無論被調查者感興趣與否,大部分愿意為體驗平臺花費金錢來獲得更好的游戲體驗。同時也反映出近年來國內游戲發展好,人們已經不排斥往游戲注入資金。而體驗平臺可在初期先將所有功能對所有用戶開放,吸引新用戶的同時,讓用戶體驗到平臺的樂趣所在,從而后期愿意投入資金使用。而體驗平臺運作初期的經費來源需要研究小組進行尋找,并且體驗平臺運作后應應定時有新功能產生,一是為了留住老用戶,吸引新用戶,二是為了吸引用戶投入資金。第三,通過調查對體驗平臺未來發展的看法發現,因體驗平臺結合新興科技虛擬現實vr技術,操作技術難度較大,需要研究成員投入較多精力和財力,所以大多數被調查者雖對平臺前景看好,但認為平臺受眾市場小,從而發展較慢。我們認為,可將體驗平臺推出多種技術成本不同的體驗模式,擴大受眾市場。

通過問卷調查,我們對互動平臺的用戶接受現狀作出了定性的判斷與定量的刻畫,為體驗平臺在應用推廣過程中主要針對的群體和應避免的問題有了大致了解。同時我們應把握住體驗平臺創新推廣過程中的關鍵磨合期,不斷探索與創新體驗平臺的模式與形態,使互換人生體驗平臺更為大眾所接受和認可。

作者簡介:

毛晨嫣(2000-8)女,漢族,本科在讀,單位: 上海電機學院。

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