石翔

競技的魅力就是在于有些做到了那些看上去不可能的事情。但事實上,除了AlphaGo之外,在人類的運動發展史上,作為研究者或多或少都會給出一些解釋,哪怕是武大靖、蘇炳添這樣在中國的一般意義訓練學特征上的非典型樣本,仍然會給研究者很多啟示,甚至于在運動相關的研究領域帶來一些突破。
但是像iG這樣,從世界賽奪冠之后,仍然完全找不到方法去描述這個戰隊,這可能是讓人非常難以接受的部分,我們說英雄聯盟這個項目會有自己的生命周期,需要不斷地平衡性調整來解決一些強弱的問題,但是如果我們自己都無法描述一個戰隊的強弱關鍵,那么自身的認知瓶頸必然會極大的限制整個項目的發展,讓競爭性降低。
聯賽協作數據公司根據職業選手游戲內數據給出的預測,卻被The Shy的操作一次次徹底顛覆。我們不是說數據公司的算法可能有什么問題,而是一項競技體育運動,卻脫離了運動員本身的身體指標,那么統計數據又有什么實際意義呢。
更何況,如今的很多統計學的方法更只是針對結果數據,而非過程數據。一系列的結果數據之間,更難以找到真正的相關性。舉個簡單的例子,每分鐘造成的傷害,每分鐘獲得的金錢,其實都是一個團隊整體反饋的結果。像The Shy這樣的選手我們固然可以知道是強大的,卻完全無從知曉,他因何而強大。
如果我們統計一個選手的技能命中率,然后再統計每次這個技能命中的對方英雄的數量,又或者統計從按下技能,啟動瞄準操作到作為技能釋放動作的時間。這些過程數據,才能皆是,The Shy到底比別人強在哪里。
相比于傳統體育運動,電競有得天獨厚的數據獲取方式,因為大部分過程數據都可以通過端內的表現獲得,需要過程檢測人體的,比傳統體育項目要少也便捷。但是,現在我們正在錯過這樣快速發展的機會。
在這個問題的另一方面其實是如何與開發團隊溝通其中的利弊,尤其是像英雄聯盟和守望先鋒這樣已經重注電競的項目,哪怕通過一些外部的抓取的方式,必須要的解決的是“人在比賽里發揮的作用”,而非游戲角色的特質。
只有解決掉大多數選手為什么強或者弱的問題,才能讓電競項目真的朝著一個真正競技體育過程發展,不然很快整個比賽可能很快就會陷入本身發展的瓶頸。如果項目之間,中西之間,對于分析體系的差距像傳統體育這樣被拉開,那么一兩年之內,中國電競的榮耀必然會面臨嚴峻的挑戰。
在這樣一個技術主導發展的世界里,電子競技本身并不先進,甚至有些落后。一個亙古不變的道理“落后就要挨打”,無論是整個行業的落后,還是個別地區的落后,最終都會面臨來自技術發展的懲罰。當我們后知后覺想要改變的時候,用金錢去買時間和技術,那一定是更大的代價。
好想知道,iG到底在哪里致勝,又如何登上頂峰,而不是用一句“不可思議的團戰”帶過。這樣的電競才更精彩,也更讓人充滿了想象力。