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為什么電競娛樂化這條路不好走?

2019-07-06 18:46:02手游矩陣
計算機應用文摘 2019年17期
關鍵詞:游戲

手游矩陣

2012年之前的電競產業,只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產業。短短幾年時間,只有與之關聯緊密的直播產業共同經歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其他相關項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化并沒有做好準備。

做“電競+”會火是錯覺

業內就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特征明顯的體育賽事,比賽本身對于觀眾來說就是最大的娛樂;二是其他產業和領域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

傳統體育的熱門綜藝,是《天下足球》和《NBA最前線》等專業性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經被電競媒體、明星主播以及視頻創作者早早搶占。而在娛樂向、“輕娛樂+文化”和選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對游戲本身了解不足等問題。

試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術,就成了球迷群起而攻之的“槽點”,更被進一步擴大范圍成為整個互聯網的“搞笑梗”。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數喜歡玩游戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的—用業內的說法就是“資源互補與整合”。

那如果節目里不玩游戲,還能做點什么?結合游戲背景講點文化,則出現了“諸葛亮沒念過什么書”和“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網上一片歷史愛好者聲討。至于做電競選手本身的相關綜藝,如培訓養成又或者幕后故事,的確容易引起電競玩家的關注,但又很難保證娛樂大眾。

魚和熊掌不可兼得?

照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如表情包火遍全球的姚明。但在電競圈,具備出圈實力的人卻寥寥無幾。

沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產業尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。而這種尷尬的實質性體現,就是外界對電競產業的不了解和不關注,哪怕現在的誤解偏見已經減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在“傻傻不分的蒙圈狀態”。比如曾有傳統媒體報道電競產業與新文創的互惠共生,本來是一篇正面導向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網絡文學小說《全職高手》”把氣氛整沒了。

要知道《全職高手》已經算是電競領域里最具知名度的文化IP了,這種頭部IP尚且被外界弄混,那么以電競游戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻和戰爭軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚不是件容易的事。

所以話題就重新繞了回來,電競產業走娛樂化道路,是電競本身需要這樣的轉變。只有娛樂化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進一步去實現大眾化和體育化的長遠宏圖。

有不少電競玩家乃至電競從業者不喜歡娛樂化,認為只要做好電競賽事本身,再服務好玩家觀眾即可—但這種想法顯然是不對的。從業者認為娛樂化可能會讓大眾對電競產生認知偏差,這個矛盾其實還可以在“電競+”的進程中慢慢磨合;而部分玩家認為娛樂化太“low”、根本沒人看和完全沒必要存在的觀點,那就錯得太離譜了。

雖然前面提到了電競綜藝的不足,但這已然是電競產業發展過程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃—電競娛樂化帶來的實質性效益,是轉化更多的大眾群體來關注電競、喜歡電競,為電競產業提供更多的發展空間和附加產值。

所以在電競娛樂化要摘下“low”的標簽,需要的不僅是一兩款頭部電競游戲帶動大家,整個電競產業鏈是以游戲為根基、賽事為主干,再收納一切與電競相關的娛樂活動、文娛作品,最終形成枝繁葉茂的娛樂化生態。就像《全職高手》真正的游戲原型,《地下城與勇士》堅持了自己十余年的電競賽事建設,從來沒有因為影響力不如其他項目而放棄,也同樣為整個電競產業鏈做出了巨大貢獻。還有像《第五人格》走年輕化、低門檻和輕娛樂的電競體系,同樣也為電競實現大眾化起到很大的積極推動。

值得一提的是,最近業內有消息傳出,目前有部正在熱播的電競題材劇集的主要演員,將加入職業電競戰隊打比賽。從這個消息不難看出,娛樂圈和電競圈的融合還會再加速,偶像藝人通過電競拉近和粉絲之間的距離感,電競則依靠偶像引導的粉絲為自己擴大用戶群體的池子。

結束語

當然,在電競圈還有一句名言:“沒有成績連呼吸都是錯的。”娛樂圈藝人跨界電競,需要警惕的是形象包裝和人設打造會不會因為真實的電競實力起到反效果。如果是打著電競旗號卻和電競沒有關聯,引起大量觀眾的不滿則是必然。只能說電競產業娛樂化的道路,不僅任重道遠還充滿坎坷,雖值得鼓勵,但真正的電競愛好者也會很嚴格。

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