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2019中國VR產業發展和未來趨勢研究
——基于11位業界學界專家深入訪談的質化研究

2019-07-08 07:26:16劉茜劉玉娟孟思彤
中國傳媒科技 2019年5期
關鍵詞:內容設備發展

文/劉茜 劉玉娟 孟思彤

1.研究背景和目的

學界對于VR技術在不同領域的應用前景進行了豐富的暢想和討論。雖然不少數據調查公司關于中國VR產業規模以及投融資報告層出不窮,但這些報告的結論存在巨大差異,也缺乏對數據來源和計算的說明。因此,本研究團隊旨在通過實證研究方法的思路,調研中國VR產業的真實發展現狀以及未來可期的發展趨勢。本研究希望通過采訪中國VR領域頂級的業界和學界專家,了解中國VR產業最前沿的發展現狀以及未來趨勢。

2.研究方法——深入訪談法

表1 受訪專家介紹

本研究團隊于2018年9-12月對11位來自高校和業界的VR領域的專家學者和高管進行了深入訪談。課題組前期對中國VR產業的發展作了大量的調研,包括收集行業數據、走訪企業調研、閱讀相關文獻等,經過焦點小組討論后擬定深入訪談采訪提綱,從市場、內容、技術、資本四個方面探究中國VR產業的發展狀況和未來趨勢。在VR市場方面,主要涉及VR技術的普及度、VR的市場潛力以及5G時代對VR產業在未來發展的影響等采訪問題;在VR內容方面,主要涉及VR內容生產的大眾化、技術和內容發展的不平衡問題、VR拍攝的“方法論”等;在技術方面,主要涉及VR的技術短板、眩暈問題、未來設備形態等;在資本方面,主要涉及VR資本市場的變動以及2018年VR產業的投資重點等問題。

3.研究結果

3.1 市場方面

3.1.1 關于VR產業發展的市場潛力問題

從研究結果來看,大多數專家對VR產業發展的市場前景持一種積極樂觀的態度。劉躍軍認為,由于產品的完成度和終端數量的局限使得VR尚處于產業的雛形階段,但是根據當前尚未發育完全的技術去評判其未來的市場空間顯然是極不科學的。未來日漸成熟的VR對于當前傳統媒介形態是一種革命性的顛覆,它將成為下一個計算平臺、下一代信息獲取與交流平臺。陳婧姝認為,VR技術讓人與計算機的交互更自然,開啟很多以前隔著一塊屏幕做不到的可能性。有的專家也對VR產業在未來的發展進行了構想。李曉波提到他對于VR產業在未來的構想是希望構建一個平行于現實的數字世界,這時所有行業都會尋找一個屬于自己的數字世界。未來的虛擬現實會像互聯網一樣滲透在各個領域,包括電子商務、社交、游戲、教育,等等。

3.1.2 關于VR在現階段不普及的影響因素

從研究結果來看,專家們認為,VR不普及主要受到技術、內容和需求三個方面的影響。第一是技術方面。喻國明認為,就目前來看,VR技術的普及仍然面臨著“雞和蛋”的窘境。一方面,如果VR設備的保有量不高,開發者對開發VR內容和應用也會持謹慎態度;另一方面,VR設備在舒適度、安全性、清晰度以及美觀性等方面都存在問題,導致用戶體驗不能達到一個最好的狀態。第二是內容方面,現有的內容沒法得到大眾的青睞,人們戴上VR設備之后雖然有沉浸感,但是不能交互導致用戶沒辦法持續投入,所以,如何用VR的方式讓內容更完整是每個創作者需要探索的。第三是需求方面。趙旭鵬認為,VR在現階段不能普及化的主要原因在于使用門檻過高,造成使用人群很少。VR的偽需求導致大眾對VR的認知存在著巨大偏差,雖然很多用戶表示愿意使用VR,但用戶的心理價格以及熱情的持續程度都有待考察。

3.1.3 關于VR技術在專業領域和大眾消費市場的發展問題

從研究結果來看,大多數專家認為,未來VR技術在專業行業領域和大眾消費市場都會得到較為廣泛的應用。但就現階段來看,VR技術在專業領域例如醫療、新聞傳播、教育等方面的應用較為普遍,趙旭鵬認為,VR技術初期在專業領域能解決很多以前不能解決的問題,比如跨國企業或者建筑行業的培訓問題,因為構建培訓環境是非常昂貴的。而大眾市場由于存在很多的制約因素,例如供應鏈、成本的控制、用戶的教育、內容的生態建設等問題,使得VR技術在大眾消費市場還不能得到較快的發展。

3.1.4 關于VR游戲和VR電影/影視的發展問題

從研究結果來看,現階段VR游戲比VR影視的發展較為迅速,但大多數專家對VR在游戲領域和影視領域的發展都持一種積極看好的態度。為什么VR技術在游戲領域得到較快的發展呢?喻國明認為,首先在技術層面上,VR 游戲制作的技術門檻不高;其次在需求層面上,游戲的產業生態成熟,用戶群體龐大,付費意愿高;最后在應用場景上,VR游戲特有的第一人稱視角操作體驗,更接近人的日常行為習慣,容易給使用者帶來身臨其境的感受。而VR在影視領域的發展較為緩慢的原因在于虛擬現實影視內容制作較傳統內容更為復雜,虛擬現實視頻內容的捕捉、攝制素材的剪輯等問題帶來了VR影視作品制作成本的居高不下,所以VR影視的發展仍然需要一段較長的時間。

3.1.5 關于5G時代對VR產業發展的影響問題

從研究結果來看,大多數專家認為,5G通信時代的到來,對VR產業的發展及普及將具有變革性的意義和作用。這種變革性的意義主要體現在VR技術的升級、高端應用普及、高體驗感等方面。在技術層面,5G能夠提供一個很好的高帶寬低延時和高穩定性的網絡,讓移動端的VR內容播放更流暢,或能夠支持更大的精度。在應用普及層面,VR、AR、MR,自動駕駛、物聯網等更高級的應用將在5G的支持下逐步得以廣泛應用。在用戶方面,高清分辨率、流暢的播放速度以及精細內容的呈現將會給消費者帶來空前的感官體驗,增加消費者對VR產品的興趣和購買意愿,因此推動VR產業的大眾市場化。

3.2 內容方面

3.2.1 關于VR內容制作的便捷化和開放度問題

從研究結果來看,對于VR內容的制作會不會越來越便捷開放這個問題,有的專家認為,VR制作的門檻將會越來越低,每個人都有可能成為VR內容的創作者,陳婧姝提到隨著技術的發展,任何媒體的創作和分發會越來越去中心化,分布到每個人身上。但也有專家認為,好的內容是有較高的設備門檻和制作難度的,祖昆侖認為,VR也會像短視頻一樣出現大眾狂歡的平臺,但是,VR優質內容的呈現需要一個行業的先驅者或引領者,需要有內容的引領者、專業的內容制作者來做。趙旭鵬認為VR拍攝的難度導致個人使用很難拍出很好的效果,VR的分享比較復雜,導致很多平臺不支持VR,人們就會失去樂趣。終端體驗如果不提升,這些主流平臺不兼容,就很難發展。

3.2.2 關于VR硬件和優質內容發展不平衡的問題

從研究結果來看,VR技術發展和優質內容的創作呈現不平衡的發展趨勢,主要受到中國VR市場生態問題、分發平臺的建設以及商家盈利的選擇等因素的影響。有的專家認為,VR技術和內容發展不平衡主要受到中國VR市場生態問題的影響,張航提出中國目前缺少真正的硬件公司,或者說硬件公司不夠硬。中國現在大部分的硬件公司都沒有辦法對內容進行扶持,這也是中國現在整個內容生態發展相對緩慢的原因。有的專家認為,不平衡的原因在于分發平臺的建設。在分發平臺方面,很少有平臺對VR內容進行扶持,好的VR內容很難得到廣泛的傳播,所以需要提供更多的內容平臺去幫創作者解決分發問題。還有的專家認為,商家盈利的選擇也會影響VR技術和內容的發展。尚磊提到,到目前為止,VR產業90%的利潤來自硬件和平臺,內容基本處于一個逐漸發展的趨勢,無法盈利,這也是前期VR優質內容發展滯后的原因。

3.2.3 關于未來VR是否會出現獨特的拍攝“方法論”問題

從研究結果來看,專家們對VR在未來是否會出現自身的拍攝“方法論”的問題有不同的看法和見解。方淦認為,現在的VR作品越來越多地加入自由度、交互、動態捕捉、實時渲染等技術,這是傳統拍攝無法實現的。單純的VR影視作品創作時也會通過故事發展,引導觀眾去探索影片中的細節,所以并不存在所謂的方法論,反而是VR打破了傳統方法論的范疇,實現拍攝的創新性變革。李曉波提出了一個概念,叫作虛擬現實思維。第一是關于虛擬現實思維的場景式構建,虛擬現實創造了一個平行于現實的完全不同的世界;第二是虛擬現實的強體驗性;第三是虛擬現實的思維是傳統互聯網思維的繼承,只有具備虛擬現實思維的特點,摒棄一些傳統的影視發展方法和影視拍攝的經驗和方法論的時候,我們才能去創造一個真正適合VR領域的模式。

3.3 技術方面

3.3.1 關于VR目前最迫切攻破的技術短板問題

從研究結果來看,VR技術目前存在諸多的短板和瓶頸,主要體現在兩個方面:一個是終端的體驗;另一個是內容的制作。但是大多數專家更多提到的是VR技術在硬件方面的短板。方淦認為,VR頭顯的清晰度和便攜性是最影響用戶體驗的,然而這兩者又很難去平衡。目前,要支持高清且順暢的VR設備的體驗,對電腦的計算速度、續航能力都有很高的要求。陳婧姝也提到對VR頭顯來說,重要的有清晰度、分辨率、視場角等,VR技術最急切要解決的就是高清內容如何流暢在線播放的問題。張航認為,如果光學上的技術不突破,那么用戶佩戴的頭盔的體積和重量只能在一定的范圍內優化,沒法去真正地突破。

3.3.2 關于未來VR設備的形態問題

從研究結果來看,專家們對未來VR設備的形態有不同的構想,主要存在三種觀點。第一種觀點是頭戴式的VR設備,陳婧姝認為,未來VR設備的形態應該還是頭戴式的,但是它應該會變得越來越輕薄。方淦也提出目前行業內已經有許多新型設備的概念或模型誕生,頭戴式的VR設備在未來更加普遍,也會朝著輕便化的發展,更符合美學設計。第二種觀點是眼鏡式的VR設備。張航認為,佩戴式的東西最后會代替攜帶式的東西。通過眼鏡這種終端,整個交互效率、顯示效率會變得更高。第三種觀點是不需要人來佩戴任何設備。李曉波認為,未來的世界應該是一個充滿屏的時代,每個人都相當于互聯網的數據交流中心,不需要攜帶任何設備就可以實現信息的接收和處理。

3.3.3 關于VR眩暈的問題

從研究結果來看,使用VR設備會產生眩暈感,是VR產業在今后發展急需解決的最大難題之一。專家們詳細分析了眩暈感產生的原因,一方面是硬件的問題,VR設備分辨率不高,刷新率過低,延遲比較大,導致視覺上看到的東西跟身體的感覺有差異;其次,VR內容的制作和剪輯的流暢度等也會影響眩暈感的產生。另一方面就是內容生產者本身在內容設計上的問題。內容設計上應該有一些規范去避免眩暈的產生。張航認為,有些東西是盡量不要去做的,比如快速的相對移動、快速的切換等,這個可以通過內容設計去解決。李曉波則認為,解決眩暈感需要使用者從生理和心里兩個方面去調節,不斷地去適應周邊環境的變化。

3.4 資本方面

3.4.1 關于VR資本市場的變動問題

從研究結果來看,專家們對VR從“投資熱”到“資本寒冬”再到“回暖”的變動有不同的看法和思考。陳婧姝對VR的“回暖”持肯定的態度,她認為新技術剛出來的階段會有大量的媒體曝光,人們對它抱有過高的期望,在過了過高期望的峰值之后,人們對技術的期待會慢慢回歸理性。所謂的投資寒潮也是他們看到了所有的投入并沒有變現,或者沒有那么容易變現。但是過了寒潮之后,會再開始進入一個穩步發展的過程,這其實是個回歸理性的過程。趙旭鵬認為,VR產業目前的狀況其實不叫“回暖”,應該叫理性對待,真正有技術含量的才能凸顯出來。尚磊認為,現階段的VR投資變得越來越理性,從以前的廣投慢慢地轉變成深耕定向性的投資,比如高質量的內容、先進的設備等,都是趨向理性化的投資。

3.4.2 關于今年VR投資側重點與2016年相比的區別問題

從研究結果來看,專家們認為VR的投資越來越趨向理性化,投資的重點較2016年相比有很大的區別。方淦認為,近來較多的VR行業資本主要有從線上平臺轉到線下發行的趨勢,VR影院、VR大空間、VR綜合游藝廳等是投資者較多關注的項目;另外一個趨勢是內容創作,優秀的工作室依然能在資本市場占得先機,但投資者越發看中創作內容的創意和體驗。侯亞楠認為,場景的使用、商業的邏輯和理性的投資是投資市場目前更為看重的。當投資方回歸理性的時候,不代表這個行業或這個產業進入寒冬,而是在慢慢地上揚的過程。

4.研究結論

通過對上述研究結果的進一步提煉,我們得出以下結論。

4.1 市場方面

現階段,VR技術受到硬件技術、內容體感和市場需求等因素的影響,還只限于某些行業領域的研究和應用,在大眾消費市場沒能占有一席之地。但是隨著科學技術的進步,VR設備的完善和創新,內容生態建設的發展以及用戶認知的改變,VR技術在后續發展中,在某些專業行業領域和大眾消費市場均可得到成熟的發展。

4.2 內容方面

單純的硬件、平臺、內容或是服務可能都無法保障該VR企業在未來掌握真正的話語權。只有通過內容和服務吸引用戶對硬件的關注和購買,通過發展硬件掌握平臺優勢和標準制定者優勢,從硬件、軟件、分發、內容和服務各方面構建VR產業鏈,建立生態型產業布局才是VR廠商的良好選擇。

4.3 技術方面

目前,VR技術在硬件、內容和應用等方面存在尚未解決的短板。顯示分辨率、圖形計算性能、人機交互形態會影響用戶的體驗感,從而阻礙VR產業走向大眾消費市場的進程。但是這些不足只是暫時的,隨著技術的發展,VR技術短板在未來將會得到有效解決。例如引入人工智能、5G技術等。

4.4 資本方面

VR從“投資熱”到“資本寒冬”再到“回暖”的市場變動是一個很正常的狀態。VR產業長遠期的市場前景是廣闊的,短期的市場有可能有波折和起伏,但是它還是符合新一代產品的新摩爾定律的發展規律。VR資本的回暖狀態也證明投資者普遍看好行業未來,但是商家不能盲目跟投,要以大格局的視野看待VR投資問題,根據行業發展規律、商業邏輯和自己獨立的判斷進行投資。

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