文/莫銳益 匡珍春
在科技飛速發(fā)展的時(shí)代,新媒體越來(lái)越受到人們的關(guān)注,成為人們議論的熱門(mén)話題,新媒體在業(yè)界的繁榮使得各界對(duì)其研究進(jìn)一步加強(qiáng)。隨著智能移動(dòng)終端的高度普及,大眾已趨向于隨時(shí)隨地互動(dòng)性表達(dá)、娛樂(lè)與信息化,游戲競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也隨之興起,同時(shí)推動(dòng)了知識(shí)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展。傳統(tǒng)的英語(yǔ)學(xué)習(xí)方式只是簡(jiǎn)單地進(jìn)行書(shū)面上的應(yīng)答與聽(tīng)力訓(xùn)練,枯燥并缺少趣味性,久而久之學(xué)生學(xué)習(xí)熱情大減。新媒體時(shí)代英語(yǔ)學(xué)習(xí)型游戲軟件實(shí)現(xiàn)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技,最大限度地將游戲與英語(yǔ)學(xué)習(xí)結(jié)合起來(lái),讓玩家學(xué)英語(yǔ)不再沉悶,從而達(dá)到輕松應(yīng)對(duì)英語(yǔ)聽(tīng)力與詞匯的效果,助力學(xué)生通關(guān)英語(yǔ)四、六級(jí)以及研究生英語(yǔ)入學(xué)考試等。
目標(biāo)群體分為教育者和學(xué)習(xí)者兩個(gè)群體。在英語(yǔ)教育者看來(lái),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)環(huán)節(jié)單一,如果要改變現(xiàn)狀,可在教學(xué)中加入具有競(jìng)技特征的游戲元素,針對(duì)游戲生成的可視化學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),并結(jié)合具體情況及時(shí)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)重點(diǎn),游戲還需提供巨量的題庫(kù)資源,供老師選擇;對(duì)于英語(yǔ)學(xué)習(xí)者,可通過(guò)英語(yǔ)學(xué)習(xí)型游戲合理分配學(xué)習(xí)與娛樂(lè)的時(shí)間,也可通過(guò)排行榜、答題技巧等方式展示個(gè)人英語(yǔ)實(shí)力,讓英語(yǔ)學(xué)習(xí)進(jìn)入正反饋循環(huán)。
此游戲作為一款回合制卡牌即時(shí)策略游戲,集娛樂(lè)、學(xué)習(xí)和社交等功能模塊于一體。游戲娛樂(lè)方面,戰(zhàn)斗主界面和道具倉(cāng)庫(kù)是首要功能,玩家可在道具倉(cāng)庫(kù)中查看自己所有的道具卡牌;在學(xué)習(xí)模塊中,為了使玩家能夠每日持續(xù)學(xué)習(xí)英語(yǔ),應(yīng)設(shè)置每日任務(wù)功能及學(xué)習(xí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制;社交功能模塊中,可設(shè)置排名和分享的功能,每個(gè)玩家在每輪戰(zhàn)斗結(jié)束后都有分?jǐn)?shù)結(jié)算,并即時(shí)顯示每個(gè)玩家的總分排名情況。
此外,游戲還增設(shè)了正反饋循環(huán)效應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,所有的操作均以游戲貨幣-金幣為獎(jiǎng)勵(lì),可在商店消費(fèi)換取新卡牌。為了提高用戶體驗(yàn),玩家也可以在設(shè)置中選擇是否開(kāi)啟游戲音效、游戲背景音樂(lè)、手機(jī)震動(dòng)等功能。
游戲中戰(zhàn)斗主界面地圖采用N*N 個(gè)六邊形(Hex Cell)組成的有邊界地圖,每場(chǎng)游戲有兩位玩家,互為敵人,各處于地圖兩側(cè)。玩家可在基地處附近擺置分配到的卡牌,卡牌被安置后,會(huì)常駐于該六邊形,且能進(jìn)行六個(gè)方向的移動(dòng),如果附近有敵對(duì)卡牌,還可以進(jìn)行多種操作,例如逃跑、普通攻擊、奧義攻擊等等。游戲?qū)?zhàn)的勝利條件為敵方卡牌單位血量全部置空。
玩家每日會(huì)被分配到數(shù)個(gè)隨機(jī)任務(wù),內(nèi)容主要是高考英語(yǔ)及大學(xué)英語(yǔ)四、六級(jí)等聽(tīng)力真題,短對(duì)話或短文及日常訓(xùn)練題,如聽(tīng)音辯詞等,當(dāng)玩家完成指定的任務(wù)后,可獲得每日獎(jiǎng)勵(lì),并讓里程碑進(jìn)度條推進(jìn)一步,里程碑進(jìn)度條達(dá)到一定的位置即可參與抽獎(jiǎng)活動(dòng)以解鎖新卡牌。
基于魔法游戲題材,歐美游戲?qū)τ诖孙L(fēng)格有很多的考究,例如《爐石傳說(shuō)》、《Faeria》等,畫(huà)面精美且十分符合設(shè)定,據(jù)此我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲主界面效果如圖1、圖2。
游戲戰(zhàn)斗流程設(shè)計(jì)如圖3、圖4。
游戲開(kāi)發(fā)分客戶端和服務(wù)端兩部分。客戶端主要利用CocosCreator 游戲引擎制作,使用內(nèi)置框架編寫(xiě)游戲腳本,以TypeScript 為腳本語(yǔ)言,使用TiledMap 工具制作游戲地圖,借助TexturePacker 工具將相關(guān)貼圖進(jìn)行合圖操作以減少OpenGL 渲染時(shí)的內(nèi)存開(kāi)銷,經(jīng)由ParticleSystem 粒子系統(tǒng)制作出動(dòng)畫(huà)特效;受網(wǎng)易開(kāi)源游戲架構(gòu)Pomelo 啟發(fā),服務(wù)端架構(gòu)分為用戶中心、同步服務(wù)群和分發(fā)中心,用戶中心利用SpringBoot 框架快速建立了Restful API 服務(wù),而分發(fā)中心和同步服務(wù)群則應(yīng)用了“哨兵集群”模式,包含的類庫(kù)或框架有:網(wǎng)絡(luò)通信框架Netty、序列化類庫(kù)Protobuf以及多種數(shù)據(jù)庫(kù)驅(qū)動(dòng)類庫(kù)Ression、Mysql-Connector 等。

圖1:游戲主界面概念視圖

圖2:游戲主界面實(shí)體圖

圖3:卡牌攻擊流程

圖4:卡牌防御流程

圖5:TexturePacker 進(jìn)行合圖操作后的效果

圖6:TiledMap 制作的游戲地圖
開(kāi)發(fā)中使用了ECS(Entity-Component-System)架構(gòu),大量的邏輯腳本都是基于組件模式設(shè)計(jì)的,例如卡牌的攻擊/移動(dòng)控制組件、卡牌展示頁(yè)的購(gòu)買/使用組件等;在系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面,如資源管理系統(tǒng)、UI(User-Interface)系統(tǒng)等。
客戶端與服務(wù)器采取TCP 通信,屬于C/S(Client/Server)模式,為星型網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。客戶端之間不能互連,利用服務(wù)器的群發(fā)功能完成數(shù)據(jù)共享。游戲采用“樂(lè)觀幀鎖定”同步模式,經(jīng)過(guò)不少的實(shí)踐與改進(jìn),游戲在RTT(Round-Trip Time)低于67ms 的情況下都能順暢同步,開(kāi)啟“時(shí)延補(bǔ)償”策略的情況下,超高時(shí)延也能正常運(yùn)行。
該款英語(yǔ)學(xué)習(xí)型游戲初步在校內(nèi)小范圍推廣,旨在幫助學(xué)生在大學(xué)英語(yǔ)四、六級(jí)考試前強(qiáng)化聽(tīng)力能力,成功獲得了比較大的反響。在最近的一次追蹤調(diào)查中發(fā)現(xiàn),使用該款游戲進(jìn)行英語(yǔ)四六級(jí)練習(xí)的樣本群體,復(fù)試成績(jī)對(duì)比上次都有不同程度上升。不過(guò)在游戲運(yùn)行期間,接收到了不少因漏洞而影響體驗(yàn)的投訴,還有增強(qiáng)游戲娛樂(lè)和擴(kuò)充題庫(kù)等的建議,對(duì)于投訴和建議,本人已一一記錄在案,計(jì)劃對(duì)該款游戲進(jìn)行迭代,期望在下一個(gè)版本中滿足更多人的需求。