姜璇

3月19日,在美國舊金山,谷歌首席執行官桑達爾·皮查伊出席GDC游戲開發者大會時,宣布開發新的云游戲平臺Stadia。圖/視覺中國
在今年中國游戲產業盛會China Joy上,5G和云游戲再次拉動討論熱潮,騰訊、華為等多家頭部技術廠商相繼推出云游戲解決方案。“游戲放在云端”“不需要下載大體量資源包”“通過普通的H5連接可以上去玩”,華為云全球市場總裁鄧濤演講中途演示了一段云游戲畫面,并對聽眾說道:“云+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。
實際上,云游戲并非新事物,早在十年前的3G時代,美國云服務商OnLive已經將云游戲帶出實驗室,之后索尼、硬件巨頭英偉達、EA(美國藝電)等各大廠商積極布局云游戲,但是受限于帶寬與云服務等技術瓶頸,云游戲未掀起波瀾。
所謂云游戲,即把游戲放在云端服務器運行,將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,同時傳輸用戶操作的一種游戲模式,本質上為交互性的在線視頻流。
“游戲最終也是音視頻技術能力的一個體現。”騰訊云副總裁黃世飛對《中國新聞周刊》說,5G落地需要依靠一些實際的場景,行業比較看好的方向是游戲。
今年3月的GDC游戲開發者大會上,谷歌正式推出云游戲平臺Stadia,搶先定義云游戲標準。用戶通過任何設備中的Chrome瀏覽器連接,就能玩3A級游戲大作,并實現在手機、電腦等不同終端之間“無縫切換”。此前,作為游戲業的“中堅”也是云服務頭部廠商的微軟,宣布將在年底公測基于Xbox的云游戲服務Project xCloud。
解決云游戲時延問題的基礎是網速夠快,但于產業而言更關鍵的是規模化驅動下的云服務成本降低。隨著云計算成為新一代IT基礎架構,包括游戲業在內的各行業,都在尋求技術疊加革命帶來的市場增量與產品迭代。
“從長遠來看,云服務是作為底座,構建各行各業從科研到社會治理的一種平臺模式。”阿里巴巴集團副總裁劉松對《中國新聞周刊》描述云計算對各行業帶來IT資源建設、工作方式及商業模式的根本性變革。
在此意義上,搶灘云游戲的各大廠商更具復雜性,它們包括態度微妙的傳統游戲廠商、面臨“被淘汰”的硬件廠商、提供支撐技術的云服務商以及5G刺激下尋求內容與流量的運營商和手機廠商等。然而,時延、內容、商業化等仍舊是尚處于拼資源和技術階段的云游戲面臨的難題,這與十年前并無二致。
“打開瀏覽器即可直接進入游戲,在高清畫質下,游戲主人公跑步、跳躍、放絕招等動作都連貫、不卡頓。”8月初,中國最大的游戲廠商騰訊在今年CJ的展臺上推出云游戲解決方案,騰訊云云游戲方案負責人楊宇現場演示了《天涯明月刀》在云游戲模式下的玩法。
在傳統模式下,用戶需要花費一到兩小時下載17G的安裝包,下載完安裝至少占用32.4G的硬盤空間;如果需要最高特效,還要配備高性能的顯卡、CPU。云游戲則將以上這些步驟都省略。此外,由于游戲進程存儲在云端,玩家在家用電腦玩游戲,出門用手機還能接著電腦的劇情繼續,實現在電腦、手機等“多端無縫切換”。
今年3月的GDC上,谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)對游戲未來的預判言猶在耳——“未來的游戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。”他表示,云游戲平臺Google Stadia將會拋棄過往的游戲下載、安裝、打補丁、更新包等形式,讓服務器直接和玩家進行連接,最終實現“無需等待、即點即玩”的目標。
谷歌云游戲平臺“Stadia”,名字取自“Stadium(競技場)”的復數形式,這一游戲領域新玩家的加入,向“物理盒子”代表的“用戶-設備-游戲”傳統游戲模式發起沖擊,主機游戲生態下的市場份額相對固化的傳統游戲廠商、硬件設備商,被重新拉回競技場。
“巨鯰”加入觸動行業敏感神經,主機游戲領域的御三家(索尼、微軟、任天堂)競爭格局發生急劇變化。今年5月,長期互為對頭的索尼成為了微軟云服務Azure的客戶,震驚游戲界,且雙方承諾將共同探索云游戲、流媒體、人工智能與半導體開發項目。
相較于國外在云游戲領域的高調搶灘,國內游戲行業的玩家顯得更為謹慎。《中國新聞周刊》所接觸的多家云游戲服務商,多數表達希望低調發展的態度。一位頭部云服務廠商云游戲相關人士告訴《中國新聞周刊》,目前云游戲還處于堆技術和資源的階段,還沒有到市場大面積推廣,現階段的技術和資源差異都較大。“比如有些廠商和英偉達合作,有些是和英特爾合作;有些是使用顯卡做,有些可能選擇直接在CPU上做,差異比較大”。
相較于游戲廠商、云服務商的“低調”,電信運營商、手機廠商們在推動云游戲的落地方面表現積極。電信、聯通、移動(咪咕)等運營商在今年CJ上拿出了5G云游戲的解決方案,OPPO、一加等手機廠商紛紛涉足。在2019年MWC上,OPPO和一加就分別展示了其云游戲服務。“5G網絡下,速度、延遲和網絡容量方面的顯著改善,可以真正實現云游戲服務。你只需要隨身攜帶一加手機,就可以在任何地方玩大型游戲。”一加CEO劉作虎表示。
游戲產業在云游戲領域的探索已有十年。早在2009年,受到光纖網絡和云服務的刺激,Onlive 、Gaikai等一批創業公司試圖以云游戲顛覆以索尼、任天堂為代表的上一個時代的主機廠商。OnLive的展示特意選擇了代表當年游戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis),這款被稱為“顯卡危機”的游戲,在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作。
然而,最先涉足云游戲的創業企業紛紛折戟。2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為索尼旗下的云游戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持;與OnLive實踐模式相似的InstantAction、G-cluster等平臺,最終也都宣告停止服務。次年,英偉達發布“GeForce Now”云游戲平臺,名稱來自旗下最知名的GeForce顯卡系列。
各有所求的云服務商、電信運營商等入局云游戲,試圖在游戲市場份額中分一杯羹。“像索尼、微軟、谷歌這一類入局的公司,本身后臺自有很大的云服務。谷歌的云服務做不過亞馬遜和微軟,入局云游戲很大程度是為了拉動它的云業務。”中金公司研究部董事總經理黃樂平對《中國新聞周刊》分析道。
在中國,騰訊、金山等云服務商進入云計算的切口都是游戲云。在國產游戲非常熱鬧的2014年,游戲數量井噴,手游發展如火如荼,“這一時期游戲對云的需求是最旺盛的,一旦一個游戲成為爆款,算力的彈性擴展與低成本都要靠云計算來滿足。”金山云合伙人郭嵐對《中國新聞周刊》說。
未來云游戲是否會替代端游?這個問題在行業內并未達成共識。微軟Xbox 主管Phil Spencer認為云游戲只是提供了另一種選擇,PC和主機游戲在很長一段時間內都不會被替代,“在某些特定情況下,云游戲是更好的解決方案。”

8月2日,在上海新國際博覽中心開幕的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,觀眾在騰訊云搭建的“云端咖啡廳”體驗云游戲相關技術。圖/視覺中國
游戲硬件廠商的危機感則更為直接。《刺客信條》的游戲發行商育碧CEO伊夫·吉耶莫(Yves Guilemot)斷言,游戲硬件廠商只剩最后一輪的硬件更新機會,未來的游戲將不再需要主機,數據全部由云端來傳輸。“最多再經歷一個十年的主機時代,所有的游戲都會成為云游戲。”
而因技術瓶頸而發展遲滯的VR和AR廠商,卻在這場云游戲變革中嗅到了機遇。中金公司發布研報稱,云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的To C端的第一個殺手級應用。
“5G低延遲、大帶寬的特性,讓云游戲、AR/VR的網絡與延遲瓶頸都能有所突破。”黃樂平說。
目前,盈利問題是困擾諸多云游戲公司的生存難題。從業者期待,云游戲為行業帶來新的風口和增量,從而吸引資本持續投入。一位云游戲從業人員告訴《中國新聞周刊》,目前主要問題是整個行業的供應鏈能力不夠,所以行業規模不是很大,“很多玩家在排隊,服務器都是排滿的狀態,所以體驗可能差一點”。
對于云游戲服務商,自建服務器或者是購買云服務都意味著大量的資本投入。順網科技CEO趙良最近在接受媒體采訪時表示,順網云游戲此前希望向云廠商購買足夠的算力,“但是阿里云、騰訊云都沒有那么大的資源供應量。GPU的云端資源非常稀缺,價格也一直處于高位”。
云服務商與游戲內容制作商在新形態下的分成體系也需要重新討論,而如何向C端進行收費也是云游戲商業化的難點。目前來看,在C端,無論是需要用戶自帶游戲的云游戲服務商,還是由平臺自行提供游戲庫的云游戲服務商,其現有的付費機制都是訂閱模式。
與平臺運營下的音樂、電影等流媒體內容付費的境況類似,云游戲也難逃“測試者眾,付費者寡”的尷尬。曾有業內人士透露,“體驗過云游戲服務的人數大概有百萬人,但真正付費的只有幾萬人。”