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如何讓國產電子游戲既悅目,又賞心

2019-09-10 07:22:44葉澤坤
旗幟文摘 2019年2期
關鍵詞:融合游戲文化

葉澤坤

近年來,我國電子游戲逐漸從文化舞臺的側幕處走到舞臺中央,由“猶抱琵琶半遮面”到大大方方游神州,游戲產業已發展成擁有廣闊發展前景的朝陽產業。一組數據顯示:2018年上半年我國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%。與此同時,游戲產業的發展也存在不少問題,比如平臺類似、抄襲雷同現象嚴重;發展速度過快、版權保護力度不足;追求短期效益、后繼發展無力等。游戲作為一種兼容文化性和經濟性的產品,需要正確的引導才能健康發展。只有精品游戲才能講好中國故事。

或許一些深諳中國文化的老先生都不知道東皇太一是誰,但很多20多歲的年輕人卻對這個存在于2300年前一首古詩中的神話人物了如指掌。東皇太一是中國戰國時期長江流域楚地的神祇。騰訊公司開發的“爆款”游戲《王者榮耀》將其塑造為一個身穿寬袖長袍、頭戴鹿角冠的高大人物。在游戲中,玩家們可以選擇各種神話或歷史人物作為游戲角色。這些角色的技能基于歷史事件,他們施展技能時還伴有中國古詩吟唱的音樂效果。專家認為,該游戲的走紅,一定程度上正是源于對中國傳統文化元素的應用。

近年來,越來越多的國產游戲將中國傳統文化元素融入其中。故宮博物院的手機游戲《皇帝的一天》,以小皇帝的行動為線索,向玩家介紹清朝皇帝一天的生活。游戲場景有養心殿、干清宮、御花園、暢音閣等,而“銀牌試毒”“百步穿楊”“粉墨登場”等宮廷趣事也作為小游戲貫穿于游戲中。再如,游戲《仙劍奇俠傳》吸收了大量中國傳統武俠小說和神話元素,對中國風元素進行了充分挖掘,編織出精致而跌宕的游戲情節。

更深入地挖掘傳統文化內涵,設計出富含中國傳統文化元素和特點的游戲,將博大精深的中華文化推而廣之,是中國游戲產業走向世界、走得更遠的有力途徑。要以工匠精神制作游戲,讓玩家覺得好玩、有趣、有故事、有深度,這樣才有可能使游戲獲得海內外玩家青睞。中華民族在幾千年歷史中創造和延續的中華優秀傳統文化,是中華民族的根和魂。國內游戲廠商應擺脫對中國文化“蜻蜓點水”式的融入,加強在劇情、世界觀、視覺、操作體驗等方面的“中華”設計,用更為內在、更為柔性的方式,講好中國故事。

影視和電子游戲是兩種形式的媒介,它們都是藝術與技術的融合,有許多相似之處。在媒介融合的大背景下,受經濟利益的驅動、科技發展的促進以及對于藝術的追求等因素影響,它們逐漸走向融合,形成影游聯動。如《星球大戰》《指環王》等許多國外影視故事都被開發為電子游戲。

在國內游戲市場中,影游聯動的現象也很常見。細心的玩家肯定會發現,在應用商店下載游戲的時候,總是會看到很多名字看起來很熟悉的游戲?!痘ㄇЧ恰?《倩女幽魂》《射雕英雄傳》……這些游戲大多都是與電視劇配合推出的作品。影視與游戲之間的聯動,似乎為我們更好制作和推廣游戲提供了一種新的思路。

電影藝術和電子游戲在融合中可以相互改編、相互借鑒,但最重要的一點還是要堅守自己的“藝術本源”,使受眾在不同的藝術形式中得到不同的審美感受。否則,融合的結果只會導致藝術性的消亡。以電子游戲改編電影為例,在改編中,要注意以電影的要求去控制和把握電子游戲,并將游戲語言改編成影視語言。否則觀眾會因電影中的游戲痕跡過重而感到不真實,體會不到電影獨特的情感表達。總體來看,對于兩者的融合,我們應抱有樂觀的態度?;ヂ摼W正在成為各種媒介融合發展的基礎和工具。也許在不久的將來,電子游戲和影視將基于互聯網,共同構筑起虛擬的世界,給人們的生活和娛樂方式帶來更大的顛覆和驚喜。

伴隨著游戲產業蓬勃發展,游戲產業已成為文化創意產業的新增長點。開發一款新游戲的成本高、時間長,而山寨一款熱門游戲的成本很低,面對巨大的經濟誘惑,游戲侵權者不惜以身試法,網絡游戲領域知識產權侵權爭議不斷,“官司”頻繁。例如,國產網絡游戲《超神異聞錄》被指抄襲了主機游戲《女神異聞錄5》,無論是在游戲名字還是美術風格上都與后者極其相似。再比如,《王者榮耀》后續登場的一些英雄,被批評在技能設定方面大多“參考”暴雪的游戲《風暴英雄》。

我國游戲軟件著作權登記制度的歷史并不長,現階段對于游戲知識產權的保護還不完善,并且,游戲專利的申請耗時周期長,往往專利還沒審批下來,游戲就已經過氣。游戲知識產權保護需求緊迫,但權利申請、保護制度不夠健全、嚴格,這使得游戲制作商在開發運營游戲時難以維護自己的權益。

要改變游戲行業惡性競爭的局面,一方面,有關部門應該加強監管,加強對游戲知識產權的保護,使國內游戲行業知識產權保護日趨常態化、規范化,對于抄襲和侵權行為給予嚴厲懲罰。另一方面,相關機構應制定政策鼓勵自主原創,扶持中小型游戲公司的研發,對于優秀的原創游戲給予獎勵,引導游戲企業自覺摒棄急功近利的短視行為、提高自主創新的能力、推行培育自主網絡游戲品牌戰略。

同電影一樣,游戲也需分級制度。上世紀90年代,電子游戲在技術上有了許多突破,能夠呈現出極具感官刺激的游戲畫面,由此出現了一批飽受爭議的游戲。美國的《真人快打》《毀滅戰士》和《暗夜陷阱》這3款游戲因為暴力情節、畫面過多,飽受批評,被推上輿論爭議的風口浪尖。這些爭議甚至被推上了美國參議院會議,眾多議員嚴厲批評了游戲中某些內容。國內游戲產業要更好更快地發展,需要借鑒國外成熟的游戲分級制度經驗,大力推進國內游戲分級制度建設,落實游戲注冊實名制,禁止未成年人注冊不適合其年齡的網絡游戲,敦促互聯網企業和游戲廠商加強網上內容建設,遏制低俗、色情、暴力的網絡游戲在未成年人中的傳播,營造清朗的網絡空間。

(中國經濟周刊 2019年02期)

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