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淺談角色設定對動畫動作設計的思路指引

2019-09-10 12:54:18李響
美與時代·上 2019年11期
關鍵詞:動畫

摘? 要:一直以來,以服務角色特質為前提的動作設計思維,在一定程度上遭到了動畫師的忽視。通過對動畫角色設定和動作設計內在關系的剖析,以及對動畫動作的深層次設定思路和設定邏輯的探討,可見只有以人物特點為根本性前提去構思角色行為,才能增強虛擬角色的生命力,塑造出動畫靈魂,這為動畫師進行動作設計提供了更為寬廣的思路。

關鍵詞:動畫;動作設計;角色設定

動畫一詞來源于拉丁語“Anima”,其中文解釋為“呼吸,生命,生動”[1]。動畫是令虛擬角色通過運動來展現其性格特征并獲得生命感的一門藝術。對于觀眾而言,動作塑造出了角色的靈魂。但對于動畫動作的設計者而言,是人物角色設定指引了動作設計。然而,許多人往往或多或少忽略了人設對動作設計的重要性,于是無法很好地通過設計動作去體現角色設定。

一、動畫的工業化制作程序

決定了動作設計思路以角色設定為前提

隨著動畫產業的不斷發展,動畫不再是簡單為幼童教育或小眾審美而服務的文化藝術,逐漸演變成了擁有完整產業鏈和大眾消費群體的娛樂藝術。一部完整的商業動畫的產出,需要具備嚴謹的工業化制作流程。從動畫制作的前期、中期到后期的層級型制作過程中,概念設計(包括場景、角色設定、整體風格等)是僅次于劇本設計的第二制作順位。也就是說,動畫制作流程中,角色特征通常會優于動畫動作設計而被確定下來。由于當今動畫產業越來越多,并形成了“小說—漫畫—動畫—周邊”這樣一個成熟的整體IP產業鏈,很多人物形象早在動畫化以前,便已經被讀者群所熟知并喜愛。在這兩種情況之下, 不管角色以什么樣的姿態去運動(包括但不限于走、跑、坐、與他人互動),都務必要能夠體現出原本的人設。

二、角色動作特征

取決于對角色設定的綜合思路考量

(一)角色動作特征取決于角色的基本社會屬性

早在動畫創作前期的劇本敲定之時,每個角色就被嵌入到了不同的社會關系之中以便推動劇情。動畫中角色的社會性不止局限于詮釋現實社會的人際關系總和,更多會因為動畫本身的虛擬幻想故事定位而體現出非現實但已有既定印象的特殊社會性特征。比如一個角色被定義為精靈公主,那么,她的動作很可能是輕柔的、靈敏的,她走或坐時或許需要將脊背挺直脖子抬高,以此體現出觀眾對精靈這一種族的既定印象:優雅、高貴、輕靈。再比如,在現實社會設定中,一個角色是企業的管理者,那么他在走路時往往會邁著霸道且平穩感強的八字步,以這種夸張性動作去表現“老大”的氣派。在美國動畫《Paper Man》中,企業家和身為職場新人的男主人公,兩個人在走路時便根據不同的社會地位和職場屬性使得姿態設計迥異。企業家邁著八字步脊背挺直走得四平八穩,男主人公則一路跌跌撞撞身體松垮容易手足無措(如圖1)。

(二)角色動作特征取決于角色的體型與性別

在動畫前期的概念設計環節中,角色的體型和性別就已經確定,并呈現出了直觀的視覺效果。針對不同體型和性格的角色,動作設計時便要有所體現和考量。美國迪士尼的動畫師便曾使用《超能陸戰隊》里的幾個主要角色,設計出他們各自“開門—進屋—坐在椅子上”的一組動作(如圖2)。盡管這一系列不是什么高難度有花樣的復雜動作,但是迪士尼的動畫師讓每個角色以完全迥異的姿態完成了同樣的指令,從而令每個角色都鮮活無比。他們重要參考之一便是角色的體型和性別。比如“大白”的體型龐大,整體造型圓潤如同氣球,他的動作就通過卡頓且緩慢的肢體語言去進行,以此來顯示出其龐大圓潤的身軀所帶來的笨拙感和機械感。而同樣身為《超能陸戰隊》里的成員,哈妮檸檬作為一個女性氣質十足的小姑娘,她進門時會做一個微微屈膝的動作——這是西方交際舞會上女士拉著裙擺行禮時的標志。這個動作將女孩俏皮可愛的性別特質發揮到了極致,而她在坐椅子時也會習慣性先用手去撫順臀部的衣擺,這是經常穿裙裝的姑娘會有的下意識動作。這些動作就完美地體現出了角色性別,也顯示出動畫師對日常角色細致入微的觀察。

(三)角色動作特征取決于角色的個性

比起角色的社會屬性、體型或性別,每個角色本身的性格特征往往才是決定他行為選擇的根本。角色個性對角色動作設計起到了根本性的作用。而且,比起更會被歸納為“一類人”的社會屬性、體型或性別,每個角色本身的性格更能主宰他們的專屬動作選擇,能夠幫助觀眾加深對不同個體的認知。皮克斯的動畫師就曾經說過:“當你要設計動作前,先仔細想一想,他/她/它是什么樣的個性。這會是他做事風格的內在驅動力。”比如動畫中,兩個不同個性的孩子同樣站在家長面前做匯報演出,性格羞澀扭捏的那個,很可能會做出內八腿、聳起肩膀、縮脖子、垂頭、玩弄衣角或小飾品等一系列小動作,而這些動作屬于內收型的,能夠體現出她作為內向的孩子內斂和緊張的一面;而活潑自信的孩子,則有可能做出:昂首挺胸、伸直脖子、抬高下巴、眉毛挑高等小動作,這類動作有外擴氣勢和拔高自身的效果,更適合體現外向者。由于動畫是夸張的藝術,越是優秀的動畫,越容易挖掘和放大體現不同人設性格的身體語言。

三、角色動作設計

是為角色設定的獨一性而服務的

(一)好的動作設計能夠創造出屬于一個角色的經典標簽

一個經典的動作標簽能夠最大限度突顯角色的個人特質,當這個角色在觀眾中受歡迎程度高時,適合他的動作造型會進一步加深觀眾對他的獨一印象和好感,從而不僅能夠促進角色周邊的開發與販賣,還會塑造角色的品牌性和文化符號感。而一個復雜且能折射出文化烙印的角色,會使用什么樣的最貼切他的動作,則要從他的各個設定屬性中分析得知。

蝙蝠俠是美漫中的經典英雄,他在1986年的《黑暗騎士歸來》漫畫中,做出了一個“一條手臂伸展開來,一條手臂卷曲,從高處跳下”的動作,這個動作隨著漫畫的大獲好評而傳播開來(如圖3)。在2013年的《黑暗騎士歸來》動畫版中,這個經典動作再一次被重點放到動畫的宣傳片之中,并將其標簽化,成了黑暗騎士的經典姿勢。到了2016年的超級英雄真人電影,蝙蝠俠單單靠這個動作剪影,便令觀眾激動無比、尖叫連連。這個動作標簽會被設計出來,是因為蝙蝠俠在劇中作為一個沒有半點超能力的遲暮英雄,垂暮卻桀驁不屈抗爭命運的強烈個人特質注定了他不會使用輕松的跳躍或滑行姿勢。他的姿勢必然要充滿張力,充滿不穩重、不安全以及不協調感的掙扎,這正與他在美國文化中所代表的反權威黑暗英雄標志相輔相成,這個經典動作就這樣成了一個專屬于蝙蝠俠的經典符號。

(二)好的動作設計能夠標記角色,進而推動人物互動并制造戲劇化沖突

一個角色在動畫中,往往需要和其他角色產生交流互動,這既是為了劇情的發展,也是為了進一步完善角色的特質和真實度。在這個過程中,優秀且專屬于某個角色的肢體語言,會起到制造或體現劇情沖突和戲劇化發展的效果。

2016年的日本動畫電影《你的名字》,男主角和女主角在夢中靈魂互換,穿越到了對方身體里,雖然兩人外貌特征調換了,但是穿越到男主角身體里的女主角動作姿態依舊扭捏女性化,走路內八,肩膀微聳,膝蓋向內,手還微微有點蘭花指;穿越到女主角身體里的男主角則保留了過去大大咧咧的行動姿態。正是這種無法替代的個性化肢體語言,充分向讀者展現了幽默且緊張的戲劇沖突,制造了諸多笑點,具有很強代入感。而這些戲劇化沖突之所以會產生,就是因為男女主角真實性別和性格內核并沒有互換,所以,他們的動作則會體現出原本人物因為性別不同而演化出的不同個性,這無疑會以幽默爆笑的形式加速推動劇情。

四、如何具體提高

符合角色設定的動作設計能力

(一)觀察法

俄國文藝理論家車爾尼雪夫斯基曾說過:“藝術來源于生活卻又高于生活。”[2]生活中的日常原型,是動畫師靈感的寶庫。動畫是夸張的藝術,然而夸張的根源依然是真實的世情百態。對生活中不同社會身份,性別和性格的人群進行動作細節的觀察和總結,則是動畫師感性和理性的綜合能力得到歷練和提高的最佳機會。動畫師并非只埋頭電腦桌前,還要學會感受人群,接觸各類文化階層生活背景不同的人群,并將他們的日常行為細節進行整體性歸納,這是動畫師走向創作大師的第一步。

(二)表演法

“表演是從外到內,再由內反映出來的。”[3]在舊金山的藝術大學中,有一門特別的課程,是專為動畫師開的。這門課程便是“表演課”。“表演課”要求學生需要像演員一樣,為自己設計各種身份和場景,對自己設定的角色進行浸入式表演體驗,并且使用豐富的肢體語言(在沒有實際對話的情況下)完成小場景小故事演繹創作。學習這門課,自然不是為了做演員明星,而是為了動畫師能夠通過對自己心理和情緒變化的把控,更好地揣摩不同角色的性格特征,從而激發出創作動作的靈感。

(三)理性分析法

我們對角色設定的認知積累,需要經過大量的具象觀察和個人浸入式體驗來完成。但是任何感性認知到最終都要回歸到理性思維的高度。特別是面對虛擬幻想成分更多的角色(比如精靈、獸人),不可能在現實中找到絕對的原型,那么,面對更高層次的藝術創作要求,如何去分析預設不同角色可能會做的動作,就成了很多人面對的難題,這就需要使用理性分析的方法。理性分析法基于“事物的合理性”,這個合理性,包括物理性合理和邏輯性合理。比如,一個壯碩的半獸人角色,在他奔跑的時候,他落地時的身體重心部分會比一個輕盈的小女孩類角色要低,同時他落地的時間會是迅猛的,膝蓋會有更大程度的彎曲。而當他跳躍起來時,則沒有輕盈類角色高。這是因為他的體重會導致他的重力加速度更加迅猛。通過理性推測去分析力的來源和力在角色身上的作用,這是物理性合理。那么什么是邏輯性合理?比如,一個內向而軟懦性格的角色,在他被上位者無端指責時,比起不服氣的瞪視或據理力爭,他更可能表現出“縮著頭和肩膀,卻捏緊拳頭”的收縮類動作。這是因為他的軟弱一面導致他會盡量避免沖突,會使用收縮自己視覺存在感的方式去示弱,但是他所遭受的不公詰問會讓他一定程度上憤怒,而這種憤怒往往被怕事的個性阻礙以至于無法向外使動作舒展,所以,他需要用握起拳頭這樣微小不引人注意但卻能一定程度控制內心怒火的動作語言來表達。這就是邏輯性分析。

五、結語

綜上所述,隨著國內社會娛樂業的發展,以及動畫受眾年齡層的不斷擴大,動畫產業愈發成熟。動作設計作為角色靈魂的外在體現形式,更需要動畫師的苦心構思和精心探索。而動畫師在設計動作時,可以更多嘗試先去分析角色性格,綜合地為人物的行為進行預設,輔之自身平時對生活的觀察總結,嘗試模仿并創作適合體現角色獨一性的經典動作。這樣一定可以塑造出更能令觀眾產生移情和共情感的人物,為動畫劇情的浸入式體驗錦上添花。

參考文獻:

[1]Youdict優詞[EB/OL].https://www.youdict.com/ciyuan/s/animate.

[2]車爾尼雪夫斯基.藝術和現實的審美關系[M].北京:人民文學出版社,2009.

[3]斯坦尼斯拉夫斯基.演員的自我修養[M].劉杰,譯.武漢:華中科技大學出版社,2015.

作者簡介:李響,碩士,廣東肇慶學院美術系動畫專業助教。

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