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論數字電影中視覺奇觀的儀式化

2019-09-10 07:22:44劉金枝
美與時代·下 2019年7期
關鍵詞:儀式

摘? 要:數字電影為電影的審美空間帶來了新的視覺奇觀。在新的數字電影奇觀里,電影本身的呈現以及觀影過程中的儀式化也帶來了相應的新特質。模擬性、游戲性和凈化性是電影視覺奇觀儀式化的主要性質。模擬性是儀式的主要手段;游戲性是儀式的重要性質同時也可能是儀式的目的之一;凈化性是儀式的功能與主要目的。

關鍵詞:數字電影;視覺奇觀;儀式

自從盧米埃兄弟在1895年發明了電影之后,人類在一百多年里,不但習慣了電影的膠片感,還從世界上第一部電影《工廠的大門》開始,感受、認知電影的敘事性和視覺的奇觀性:當時被《工廠的大門》飛奔而來的馬車驚嚇到的觀眾和今天看3D電影時躲避迎面而來的虛擬子彈的觀眾,都是被電影的視覺技術給震驚到了。震驚美學是電影視覺奇觀想要帶給觀眾并深深吸引觀眾的東西,在這一點上,數字電影比傳統膠片電影有技術優勢。

數字電影是指電影使用電腦的數字控制技術,把電影的圖像和聲音轉化為二進制數字后進行加工、還原、存儲、加密、傳播等,也就是說電影前期的拍攝、后期的制作以及成品的存貯和放映等一系列環節都有數字技術施展身手的空間,這是一套完整的系統。與膠片電影相比,因為無需膠片的使用,數字電影的優勢首先在于節約了電影的制作費用,包括前期拍攝的膠片消耗和后期傳送發行環節洗印膠片的成本;第二,非膠片的數字介質存儲方式不會產生磨損、老化等現象,能夠保持電影質量穩定;第三,數字化的放映質量也能夠保持穩定;排在最后但卻是最主要和最特殊的優勢,是數字技術對電影制作方式的變革與水準的提升,如后期的校色、特技效果、音響合成、影像合成(比如拍攝中綠幕的使用就是為了方便后期制作影像合成)、生成影像。生成影像也可以叫做繪制影像,是指利用電腦繪制生成無法實拍出來的一些影像。因此影像合成的內容除了拍攝的影像還可以有完全的虛擬電子生成影像,這是數字技術對電影制作方式的變革與水準的提升的最主要方式,令以前沒辦法拍攝與呈現的情景與事物能夠奉獻給觀眾,比如災難現場的颶風、海嘯、地震、火山噴發、空難以及戰爭的各種場景,奇幻和科幻場景的神話傳說、宇宙空間、平行空間、人體內部器官、物質的原子級或電子級世界的呈現,以及各種外星人、神圣物、怪物等形象的塑造等。震驚美學和虛擬美學的聯合,大大豐富和提升了人們的感性認知。

電影視覺奇觀與儀式的關系首先與電影本身的儀式性有關系。從第一部電影的商業播放開始,電影的觀看就生產了獨有的儀式性:在單一地點——場所——空間的集體聚集接受多媒體信息的指示或暗示進而得到內在精神和心靈的滿足,這種狀況下的入片狀態會給觀眾帶來充分的沉浸式幻覺體驗。隨著時代科技的發展,電視機、影碟機、使用網絡的電腦和智能手機,使觀影的人們能夠得到與影院這種聚集、幽暗空間所不同的體驗。即使一個人用手機在線或離線、在自己房間或在火車上等任何空間中,電影的觀看行為也能夠定義為“一個人的儀式”。觀影者仍然有入片的沉浸感,依然有藝術幻覺的享受,這是因為電影內容本身提供了儀式化的東西。

這里說的儀式是人類學意義上的社會行為,不同的人類學家對這樣的社會行為有不同的定義與描述,這里主要強調儀式的模擬性、游戲性和凈化性:儀式需要模擬,理解模擬需要參與者對情景的投入、理解甚至想象,這是儀式的主要手段;儀式中規定性的非生產性的行為與過程類似于游戲的特質,這既是儀式的重要性質同時也可能是儀式的目的之一;儀式禳災祈福的目的里包含著凈化與升華,這是儀式的功能與主要目的。

一、電影視覺奇觀儀式化的模擬性

儀式跟模擬有關,“儀式大到框架的建構、關系的定位、場景的構建,小到符號的選用、動作的展示都源自模擬”[1]。模擬的儀式化最直觀的是情景化,電影中的數字技術為再現的或想象的情景化提供了前所未有的支持。前面說到數字技術在颶風、海嘯、地震、火山噴發、空難以及戰爭等種種災難情景,以及神話世界、奇幻景觀、微觀空間以及外星人、怪物等形象的呈現和表現上具有不可替代的能力。這些情景逐步讓觀眾的感性得到更豐富的開發和提升,這中間有適應和理解的過程,最為極端的例子就如無文字的部落民族看電影時“不能接受我們的時間觀念和空間‘幻覺’”[2]353一樣。新的電影技術不但為觀眾提供新的內容與表現形式,同時會改變觀眾的審美意識與對世界的新認知。技術和藝術(審美)之間這種深刻互動在麥克盧漢那里還有另一個有意思的例子:“槍炮發明之前很久,火藥已被用于爆破,用來做炸藥。但是透視法來臨之后,火藥才被用來推進飛彈的軌道運動。”[2]420

我們在數字電影視覺奇觀構造的情景——特別是因為這個情景是整體性的情景,不單單針對人的某一感官——里不但增進了對世界(或者說技術世界)的感知和認知,同時也拓展與提升了自身的審美意識與能力。也就是說,情景不會停留在世界的外部,它所攜帶的所有信息會以不同的方式與程度內化到觀眾的感知與認知里。電影因此成了一個經驗的轉換器,帶來新技術、新材料、新模式。如果用麥克盧漢的媒介信息論來解釋數字電影視覺奇觀對觀眾產生的內在影響,我們就會特別關注到神經系統的作用。麥克盧漢認為機械時代的媒介是人類肢體的延伸,電力時代則是人類神經中樞的外化,相對我們的感知來說,神經中樞的外化比肢體的延伸更為直接和猛烈。神經外化形成了一個加速器,加速著情景在觀眾內心引發的激蕩,這種情景和參與者之間可知可感的強烈互動,從感性上突出電影內容的儀式化。麥克盧漢在談到人體延伸與神經外化的結合時,也強調了其相輔相成的對立面:自我截除,并且是“一種拼死的、自殺性的自我截除,仿佛中樞神經系統再也不能依靠人體器官作為保護性的緩沖裝置”[2]76,為了適應此情況,人的整體感覺出現新的發展與平衡。

為觀眾提供新情景、新感覺的數字技術里有一項改變我們觀看方式與觀看感受的3D技術。數字3D技術為電影空間的生產與消費打開了一個廣闊的天地:它模仿人用左右腦同時看相同對象后經大腦綜合形成物體的立體影像。3D電影在膠片時代已經出現,第一部出現在1922年。數字電影首次商業放映是1999年6月盧卡斯的《星球大戰I——幽靈的威脅》,得到數字光學處理器芯片技術的支持(因此這部電影的放映告訴我們:完全概念上的數字電影需要數字在電影的拍攝和放映兩方面技術的支持)。這部總片長133分鐘但只有10-15分鐘的畫面是沒有特效的數字電影,雖受到一些爭議,但首周票房仍創下影史票房新記錄,最終年度結算為票房第一,其在電影史位置上僅次于1997年2D版《泰坦尼克號》。有趣的是,《泰坦尼克號》導演詹姆斯·卡梅隆是個技術狂,他在2012年——15年后把2D版《泰坦尼克號》轉制成3D版再次上映。卡梅隆動用了300位計算機工程師逾60周的工作,影片再次上映后還收獲了很不錯的票房。如此,《泰坦尼克號》兩個版本加在一起在票房影史上居第二,而居第一的是卡梅隆充分展現其數字技術的《阿凡達》(這部2009年電影的成功是促成卡梅隆轉制《泰坦尼克號》的最主要的動力之一)。《阿凡達》在全球掀起的觀景熱潮,其主要推動力就是數字3D技術,特別在于這部電影在CG①上質的飛躍:令人難忘的精彩的CG角色——納美人(Na’vi)。

納美人是潘多拉星球上高達3米的高級智慧生物,智力與原始人類同,形體、樣貌與人近似,其不同于人類之外是通身發藍光并有花紋、身后尾巴長長、頭上耳朵尖尖。納美人這個CG角色自然是通過運動捕捉系統②完成。卡梅隆的運動捕捉比之前的捕捉更牛的地方在于,他有一個前所未有的能將動作捕捉的信息實時放置在CG世界當中的系統。之前的動作捕捉是完成復雜的預覽鏡頭和序列:要先將演員動作的動捕數據通過后期綁定到CG角色上,在CG角色上完成攝像運動后把序列發回給導演使用,這個過程缺少演員與攝影機的人機互動交流,產生共鳴的問題。卡梅隆實現在拍攝現場利用在CG世界中生成虛擬攝影機和CG角色實時的帶有真情實感的交互,并恰當地使用了面部表情捕捉系統存儲演員的微表情,令CG角色無限接受真人的真實感,令動作捕捉上升到表演捕捉的高層次。卡梅隆的納美人是數字模擬人物的一個歷史性高峰。

到了2016年的《忍者神龜2:破影而出》,動作捕捉技術更加精細化了,能捕捉眼球動作的新軟件被使用上了,令眼神的捕捉更為真實,讓忍者神龜心靈的窗戶能夠表達更為豐富復雜的感情。

在動作捕捉之外,另一種人物塑造方式是全息投影,如《星球大戰7:原力覺醒》里的斯諾克。神秘的斯諾克是第一秩序的最高領袖,有極其強大的黑暗原力,但其嚴重骨質疏松的肉體曾因受巨大傷害而相當脆弱,全息投影的表現方式很完美地呈現其肉體脆弱與原力強大的二重性。

二、電影視覺奇觀儀式化的游戲性

在藝術“成為神奇游戲和儀式的文明替代品”[2]293的前提下,電影這個大眾藝術既是游戲和儀式的內容,也是游戲和儀式的媒介。而電影這個媒介和其他媒介一樣,是“作為我們身體和神經系統的延伸,構成了一個生物化學性的、相互作用的世界”[2]254,因此電影儀式化的游戲性就擁有了觀眾全身心沉浸進去的可能,同時電影作為一個有單位時間限定的媒介,也讓觀影游戲與日常慣常模式拉開一個距離,因此觀影的游戲性同時擁有沉浸與抽離的作用。

“導演在創作某個鏡頭中的場景時,需要考慮以下三個最基本的要素:敘事性要素,戲劇性要素、畫面要素”[3]:從口頭文學到書面文學、從文學到繪畫——影像,對敘事——故事的需求是人類永恒的心理需求(求知與認同)之一,這也是游戲最容易進入的方式;戲劇性則是人們對突現、突變的刺激性心理需求,以便得到震動、驚醒、狂喜等心理體驗;電影作為視聽綜合藝術其源初表現就是視覺的二維表現,同時要在這二維畫面的效果中進行意義的建構,所以畫面要素的各具匠心、精益求精都是為了讓觀眾得享視覺—心理大餐。電影的視覺奇觀大餐特別表現在戲劇性要素和畫面要素上。電影的視覺奇觀給觀影游戲帶來了特別的游戲情景以及在此情景中活動和感受的人物。游戲首先是“人為設計和控制的情景”[2]301,電影的視覺奇觀是完完全全人為設計和控制的情景,在這些情景中建構的差異化的、奇幻化的空間中,觀影者享受著“處于人為設計的傳統模式中的人的知覺延伸”[2]298。觀影者在知覺的延伸中沉浸在視覺—心理游戲里,這是觀影感受最重要的特質。在觀影中得到“一種使人震顫的神奇和歡快的感覺”[2]302是電影給觀眾最好的獎賞。

視覺奇觀的游戲性在網絡游戲上會比電影這種有距離觀看的大眾藝術有更多親身參與的沉浸性體驗,但與“身在此山中”的網絡游戲參與不同,觀影的旁觀性讓觀影游戲別有一種對儀式對情景和事件的抽離的復雜、細微的評估。觀看的效力體現出精神上的能量。

總而言之,電影視覺奇觀儀式化的游戲性里同時融合了奇觀里獲得的快感和儀式里獲得的情感,讓景觀游戲的體驗既是震顫的又是幽微的,既是心理上的消耗又是精神上的建構。

三、電影視覺奇觀儀式化的凈化性

亞里士多德在《詩學》第六章里講到的凈化是說悲劇借助人物的行動“通過引發憐憫和恐懼使這些情感得到疏泄”[4],在儀式模式中存在著社會結構的“因果——功能性”,而凈化即是因果—功能性的一個重要方面。這里講的凈化是性質類似的觀影者在電影視覺奇觀儀式化的接受過程中通過共鳴達到的精神調節,這種調節包括某種程度的啟示、指示、懲戒、凝聚等方式。“每一個個體的自我都是在情境中被樹立起來或被建構的;而且,這是在社會制約之下的自我的建構。”[5]而觀影者在電影儀式化的視覺奇觀中獲得的自我建構機會相比日常模式少受社會制約,更具直觀性、感情性。

前文講到電影視覺奇觀里特別強調了自然災害(颶風、海嘯、地震、火山噴發、星體相撞等)、人為災害(如空難、戰爭、病毒等)、神話(奇幻)世界、微觀世界等情景。在各種理論上可控或不可控的災難奇觀面前,觀影者在極端恐懼、無力的體驗中得到的自我認識和建構,是日常平淡中不太可能體驗到的,而在這樣極端且有沖擊力的災難奇觀中表現出的人類自我的能力和勇氣、互助的精神和能量,能夠給觀影者非常正面的心理回饋;而災難本身“出于一種古老的傳統的要求。自上古以來,人們就渴望看到各種能讓他們間接地對縱火焚燒、殘暴無度、痛苦萬分和難以言傳的肉欲享受等有所體驗的場景,看到各種能使人毛骨悚然但又高興萬分的、可供觀眾暗中分享其滋味的場景”[6]。以及災難中的反面人物——敵人也通過其攻擊行動給觀影者帶來反向凈化,而敵人最終被戰勝或感化則是更為正面的凈化,比如這種說法:“敵人屬于混沌的力量,對城市的毀滅其實就是對混沌狀態的復歸,對任何攻擊者的勝利都是重申諸神戰勝惡龍的范式的勝利,對惡龍的戰勝也即是對混沌的戰勝。”[7]以上是儀式性事件對觀眾的凈化,此外電影還有情景——場景本身帶來的凈化,因為神話——奇幻世界展現的人類想象力,或者說這些由數字技術創造出來的電影奇觀,讓觀眾在營造出來的電影幻境中出現新的注意力的凝聚,同時新的自我的樹立或建構隨之形成。

簡而言之,電影視覺奇觀儀式化的凈化性就是通過情景奇觀構造二維儀式的電影話語的心理干預。電影這種媒介儀式,在群體狂歡的娛樂的背后,通過符號性構建,給觀眾帶來替代性滿足和社會認同感,在這個過程,凈化就以不同的形式和程度在進行。

注釋:

①CG,computer graphics的縮寫,是通過計算機軟件所繪制的一切圖形的總稱。

②運動捕捉系統有三種方法:一是基于計算機視覺;一是基于馬克點的光學;一是基于慣性傳感器。

參考文獻:

[1]曾慶香.模擬、施為與召喚——論儀式的符號特征[J].國際新聞界,2011(8):47-54.

[2]麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000.

[3]卡茨.場面調度:影像的運動(插圖第2版)[M].陳陽,譯.北京:世界圖書出版公司北京公司,2010:4.

[4]亞里士多德.詩學[M].陳中梅,譯注.北京:商務印書館,1996:20.

[5]柯林斯.互動儀式鏈[M].林聚仁,王鵬,宋麗君,譯.北京:商務印書館,2009:48.

[6]克拉考爾.電影的本性——物質現實的復原[M].邵牧君,譯.北京:中國電影出版社,1993:71-72.

[7]伊利亞德.神圣與世俗[M].王建光,譯.北京:華夏出版社,2002:19.

作者簡介:劉金枝,同濟大學人文學院哲學系博士研究生。

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