陳煜楷 李曉順 屈玉彤 韓雅妮
摘 要:在互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)和日常生活密不可分,不少家長,老師,教育工作者還未能全面看待網(wǎng)絡(luò)游戲,對網(wǎng)絡(luò)游戲持全面反對態(tài)度,與此相反,也不乏沉迷游戲的人。本文圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊,全面看待,并給出相應(yīng)方針。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;利弊;對策
1 何為游戲?
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)有自愿參與、反饋系統(tǒng)、游戲目標(biāo)、規(guī)則[1].自愿參與為玩家提供了多種選擇,如益智類、動作類、網(wǎng)游類、等。在大型游戲中,人物形象更是多種多樣,玩家有多種選擇。反饋系統(tǒng)、游戲目標(biāo)、規(guī)則則可以看成一個整體,游戲為玩家提供了明確的目標(biāo),為了達(dá)到目標(biāo)就需要特定的規(guī)則,而反饋系統(tǒng)則能夠?qū)崟r體現(xiàn)出任務(wù)進(jìn)度。例如,最常見的反饋系統(tǒng)就是積分、等級、排行榜這三種方式。
1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的上癮機(jī)制
基于上述的游戲四點(diǎn)要素,讓玩家在游戲過程中處于一種叫做“心流”的狀態(tài)。心流在心理學(xué)中是指一種某人在專注進(jìn)行所做的事情所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如數(shù)學(xué)家在計算、思考和證明時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。當(dāng)玩家處于“心流”狀態(tài)時,玩家通常不想被干擾,即抗拒中止。高度的愉悅和充實感,這是處于“心流”狀態(tài)下的具體表現(xiàn),這便是游戲“快樂”的來源。究其本質(zhì),是人的本能所決定的——追求反饋的因果關(guān)系。
2 適度游戲之利
2.1自我實現(xiàn)之路
根據(jù)馬斯洛需求層次理論,人有自我實現(xiàn)的需求。網(wǎng)絡(luò)游戲益處之一是個體所需的歸屬感、自我實現(xiàn)都能在游戲里得到滿足。對于這一點(diǎn),一個誤解是:玩家們在游戲中能贏,現(xiàn)實生活中是輸家,因而只能逃到游戲中做游戲中的“王者”。真正的原因是,游戲的難度是可調(diào)的,玩家可以在游戲中找到與自身相匹配的難度。游戲的對立面不是工作,而是無聊——通過不斷完成一個一個任務(wù),玩家在反饋中,規(guī)避了無聊,得以實現(xiàn)自我。
2.2意義源泉
游戲可以為玩家提供多種多樣的意義,得以快捷方便的完成各種目標(biāo)。只要一種事物能賦予意義,便能不斷創(chuàng)造價值。在AI面前,意義無疑是這個時代最為寶貴的資源。2018年11月3日,中國IG戰(zhàn)隊獲得英雄聯(lián)盟的全球冠軍,數(shù)以萬計的大學(xué)生發(fā)出驚天動地的歡呼,絲毫不亞于奧運(yùn)健兒奪冠,其背后是強(qiáng)大的意義支撐,這是難以估量的。
案例:PS3用戶提供了Folding@home項目所用處理能力的百分之七十以上。每臺PS3游戲機(jī)都預(yù)裝了Folding@home軟件,讓玩家更方便的投身科學(xué)使命。如游戲《折疊》,玩家參與蛋白質(zhì)的空間折疊——一個個科學(xué)問題,通過游戲建立意義,輕易地通過游戲被解決。
2.3更強(qiáng)的社會聯(lián)系
現(xiàn)實與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,是疏離的,游戲創(chuàng)建了更緊密的社會紐帶,創(chuàng)造了更活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。玩家在社交網(wǎng)絡(luò)用于互動的時間投入越多,產(chǎn)生積極的“親社會情感”的可能性越大。基于此,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谔岣呱鐣w幸福指數(shù),穩(wěn)定性有著非凡的作用。
2.4大腦訓(xùn)練
適度游戲益腦。網(wǎng)絡(luò)和硬件技術(shù)的發(fā)展和突破,使得操作網(wǎng)絡(luò)游戲趨于復(fù)雜化。玩家經(jīng)常需要對游戲進(jìn)度和走向進(jìn)行多維度分析。這些不易的操作鍛煉了玩家的“選擇性注意”的能力,大腦在操作過程中將得到訓(xùn)練。益智類、策略類游戲更是對玩家的邏輯思維能力提出了挑戰(zhàn),在玩此類游戲的同時,玩家的抽象思維能力將得到提升,大腦相對應(yīng)部位也將得以鍛煉。(“選擇性注意”是應(yīng)用心理學(xué)上的概念,指的是大腦將注意力資源選擇性地分配到不同空間、地點(diǎn)、物體或不同任務(wù)上的能力)
3 過度游戲之弊
3.1時間黑洞
消耗玩家大量時間是游戲的一大弊端——根據(jù)一份調(diào)查報告顯示,國內(nèi)電腦平臺的核心玩家平均游戲時長42小時,該數(shù)據(jù)還不包括手游端。42小時,足以和一個青少年的一周學(xué)習(xí)時間相比。網(wǎng)絡(luò)游戲如一個黑洞,吸走玩家的時間,使得玩家放棄了生活的其他方面,如,學(xué)習(xí)、自我提升、陪伴家人等。
3.2大腦之殤
網(wǎng)絡(luò)游戲的上癮機(jī)制是基于大腦的獎賞回路,其中起主要作用的是多巴胺這種物質(zhì)。如果長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,大腦只能習(xí)慣在網(wǎng)絡(luò)優(yōu)游戲狀態(tài)下分泌大量多巴胺,其他活動對個體的吸引力就大大下降了。近年,“食草族”的增加與網(wǎng)絡(luò)游戲的普及有著相關(guān)關(guān)系。對重度網(wǎng)癮的青年的腦部功能性核磁共振顯示他們的大腦生理結(jié)構(gòu)出現(xiàn)明顯變化,如,雙側(cè)紋狀體體積、扣帶回皮層上的灰質(zhì)體積明顯減少。這些大腦趨于都是負(fù)責(zé)處理情緒的區(qū)域,一旦受損,對于情感的控制力下降、缺乏耐心、容易沖動。另外一個變化的區(qū)域的前額葉皮層顯著減少,前額葉皮層對認(rèn)知功能起最大作用,欠發(fā)達(dá)會使人變得反應(yīng)遲鈍、無力思考。過度玩游戲,使得大腦“不堪重負(fù)”,留下的是生理上不可逆轉(zhuǎn)的改變,可謂“大腦之殤”。
3.3游戲產(chǎn)業(yè)下的價值觀
據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲產(chǎn)業(yè)總收入2144億元,占全球五分之一以上。游戲產(chǎn)業(yè)帶來不菲的經(jīng)濟(jì)收益時,也對玩家價值觀產(chǎn)生沖擊。
3.3.1 黑產(chǎn)業(yè)
以一款火遍游戲圈的游戲《絕地求生》為例,在2017年12月1日的TGC發(fā)布會現(xiàn)場,騰訊宣布將投入超過1億元打擊外掛,可見游戲公司對外掛的態(tài)度。制作、銷售、使用外掛的游戲黑色產(chǎn)業(yè)鏈在互聯(lián)網(wǎng)上錯綜復(fù)雜,構(gòu)成黑色產(chǎn)業(yè)網(wǎng)。外掛這一黑產(chǎn)業(yè)源于網(wǎng)絡(luò)游戲,對于網(wǎng)絡(luò)安全、互聯(lián)網(wǎng)公平、互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)提出了沖擊,也給游戲制作公司提出挑戰(zhàn)。
3.3.2對價值觀的影響
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶動了電競行業(yè),直播業(yè)等行業(yè)的崛起——這些行業(yè)的崛起對于部分缺乏判斷能力的青少年玩家?guī)砹藘r值觀上的錯誤認(rèn)識。部分青少年只看到這些行業(yè)光輝的一面,沒有全面認(rèn)識到行業(yè)背后的艱辛。在這些錯誤的價值觀的加持下,部分青少年玩家開始荒廢學(xué)業(yè),對未來做出錯誤判斷,最后追悔莫及,此為網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端之一。
4 對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度及對策
適量游戲有益,過量游戲有害——網(wǎng)絡(luò)游戲并非洪水猛獸,正確的對待它,端正好態(tài)度,做到趨利避害。
4.1對待游戲的態(tài)度
網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊,對待網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該全面的看待,既不必過分肯定網(wǎng)絡(luò)游戲,也不必過分否定網(wǎng)絡(luò)游戲。
4.2對網(wǎng)絡(luò)游戲的方針
4.2.1父母對待游戲的方針
作為父母,子女玩網(wǎng)絡(luò)游戲不必過分緊張,同時也不能放縱不管,應(yīng)該與子女協(xié)商游戲時長,制定玩游戲時的底線。作為父母,應(yīng)該以身作則,必要時可以一同參與游戲。
4.2.2作為教育工作者的方針
作為教育工作者,側(cè)重點(diǎn)是關(guān)注學(xué)生對于游戲的價值觀。不必全面排斥網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)正視其有益之處,使學(xué)生做到勞逸結(jié)合。
4.2.3作為游戲參與者的方針
作為游戲參與者,應(yīng)該明確好參與游戲的目的,是“玩游戲”而不是“被游戲玩”,同時注重自身體驗,運(yùn)用理想腦,避免情緒化。
結(jié)語
通過闡述網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊,正確看待其益處,避免沉迷其的危害,做到趨利避害,讓網(wǎng)絡(luò)游戲為人所用。
參考文獻(xiàn)
[1]簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),閭佳譯。《游戲改變世界》[M]2012.8.1 浙江人民出版社,
作者簡介:
陳煜楷,大學(xué)本科,山東協(xié)和學(xué)院,醫(yī)學(xué)影像技術(shù)。