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動畫本體與新形式
——動態圖形設計的視覺范式研究①

2019-09-17 06:21:04宋方圓上海理工大學出版印刷與藝術設計學院上海200093
關鍵詞:動畫設計

宋方圓(上海理工大學 出版印刷與藝術設計學院,上海 200093)

動態圖形設計,即motion graphics。它一直以來被廣泛用于欄目包裝和電影片頭片尾設計,作為電視、電影等傳統媒體的視覺點綴工具。即使在今天,它仍是一個處于緩慢普及過程中的概念,尚未在動畫權威研究文獻中有足夠多的顯露。動態圖形設計一方面以動畫技術原理作為創作基礎,另一方面卻與通常意義上的動畫影片有著截然不同的美學風貌。即引入動態,以圖形元素作底、以時間入畫,作品運動式的處理方式,在靜態的視覺語法系統之上疊加了全新的敘事維度,成為一類把動畫本體作為方法論的新動態藝術。

一、概念生成:追溯動畫起源

追溯動態圖形設計的起源與產生,其結果往往是無解。這是因為在動畫發展史上,在藝術家有意識的將其視為一種有價值的創作領域之前,動態圖形設計經歷了漫長的模糊期。動畫和設計之間的媒介關系如同蜿蜒前行的兩條曲線,時而平行,時而相交相切。從動畫源頭切入角度看,動態圖形設計本身是“活動序列圖像”的范疇。無論是19世紀30年代,普拉托發明的費納其鏡(phenakistiscope)、霍爾納發明的走馬燈(zoetrope)、手翻動畫書等形式,其核心機制都是一幀幀描繪動作,通過各種裝置將其依次快速播放,從而創造出運動幻象。總體來說,“動畫”的運動,不是由攝影機運動產生,也不是由真人表演產生,而是用手繪帶來的包含動畫“角色”和動畫“場景”在內的序列幀播放時視覺心理與生理產生的奇妙幻覺。從這些早期動畫的形式來看,萌芽期的嘗試和實現方法與動態圖形設計同源,即強調幀間的時間性與無限循環。從動畫藝術流派角度看,動態圖形設計最早雛形始于德國先鋒派動畫為代表的作品,比如奧斯卡·費欽格(OskarFischinger)、諾曼·麥克拉倫(NormanMclaren)創作的抽象實驗動畫,是一種對于新媒介、新語言探索性的挖掘,帶有某種動畫的本體自覺性,并已經創作出一批頗具動態圖形面貌的作品,比如《藍色構圖》(Compositionin Blue)(圖 1)、《快板》(Allegretto)、《卡農》(Canon)(圖2)等動畫嘗試拋棄一切敘事元素,其核心理念是利用運動的抽象圖形來解釋音樂,試圖找出運動的圖形與音樂情緒之間微妙的內在關聯。

圖1 《藍色構圖》短片截圖

圖2 《卡農》短片截圖

學界一般將20世紀50年代末視為動態圖形設計的開端,它從先鋒實驗動畫走入影院,走進大眾視野。動態圖形的出現使得傳統動畫的“時間性”與平面設計的“點線面”得到了積極融合并創造出嶄新的影音風格,并一直延續至今。在這種以“運動圖形”觀念引領的創作與研究范式下,索爾·巴斯(SaulBass)等平面設計師為《金臂人》(圖 3)、《西北偏北》(圖 4)、《迷魂記》等電影設計的片頭對動態圖形的發展產生了非凡的影響力。索爾·巴斯本人寫道:“我對電影片頭的最初理解是它可以確定電影的基調和故事的核心主線,并通過某種隱喻的手法將故事表達出來。我將片頭看作是一種為觀眾營造氛圍的方式,這樣當電影真正播放的時候,觀眾已經與它有了情感上的共鳴。”[1]在此之前,電影片頭是無趣而單調的,索爾·巴斯努力將其價值演變成一種動態藝術。通過將平面設計法則運用在電影片頭中,同時貫穿先鋒派動畫聲畫對位的理念,以運動和時間節奏探索圖形元素與電影故事關系,從而創造了一個全新的視覺美學維度。

圖3 《金臂人》片頭設計

圖4 《西北偏北》片頭設計

二、動態圖形設計與動畫本體的關聯

動態圖形設計和動畫都屬于“非實拍”活動圖像,它的創作基礎和原理來自于動畫本體語言體系,我們很難找到一個明確標準將之區分。從動畫本體角度看:一段動畫可以是一個具體故事,一種現象,一個純粹的視覺形式,簡言之,動畫表現的是一種運動,更具體地說是一段表演,一種變形,這種變形不僅僅是元素或位置的變化,還可以是色調或節奏的改變;從更具體的每一格靜幀來看,動畫所表現的是被創造出來的每一幀瞬間的關系以及它們與時間的關系。如果將動畫整體拆分為最小單元的存在,即序列幀。每一個最小單元都可視為一組動態的模塊,將無數模塊按照一定的邏輯在時間軸上進行組合,便可以呈現出動畫。

不難看出,動畫“非實拍性”概念幫助我們正確把握住動畫的“本體語言”特征,由此更好地表達動畫是所謂“畫出來動的藝術”的自由本性。在這一表現過程中,每個動作瞬間作為繪制對象的同時,連帶產生的“運動關系”是更為重要的表現對象。“關系”的這種重要性,可以根據先鋒動畫大師諾曼·麥克拉倫“幀間魅力”理論來做進一步理解。他認為,“動畫這門藝術指的并不是會動的畫,而是被描繪出來的動作之藝術;每格畫面彼此之間所產生的效果比起每格畫面本身的效果更為重要;因此動畫是針對暗藏于畫面之間的空隙加以操控的藝術。”[2]質言之,動畫中的每一動作瞬間不是簡單的組合,而是像拼圖一樣,在每一序列幀的拼貼過程中產生了新的視覺裝飾,其中拼貼完成的結果和每個模塊間的聯系,在本質上遠超過作為個體的靜幀。例如國內獨立動畫人雷磊作品《照片回收》,除了對海量照片素材的收集整理工作,更重要的是以一種充滿思辨意味的設計形式重新探討了序列幀的關系。《照片回收》(圖5)混合了多個時間來源的照片并把它們動畫化,完全打破了相鄰兩幀仍有邏輯上的先后秩序,任何兩幀在時間上的必然聯系被抹除并重新組合。這將“實拍影像”語境下所謂“鏡頭”的概念徹底顛覆,導演使用了類似“頻閃運動”方式讓這部動畫所呈現的動態產生了更多的趣味和意義,一幀幀畫面的連綴之中展現了普通人的面貌和生活縮影。顯然,正是這些跨界的、實驗性的、去故事化的動態形式探索,促成了其動畫外延的豐富以及今天動態圖形設計的新面貌。

圖5 《照片回收》 短片截圖

三、一種基于時間軸的運動藝術:創作實踐上的新可能

當我們將目光聚焦于動畫所隸屬的時間性藝術(time-based art)時,幀間運動關系的建構組合顯得尤為重要。此時的動畫不再是為了表現故事、劇情的載體,可以不用傳統的蒙太奇方式去敘事,而是更多考慮畫面元素之間的轉換和變形,讓“運動的設計”凸顯出來,使得作品整體上更具設計感。本文將梳理動態圖形設計的形式與風格,共探討四個方面的差異,依次疊加、互相關聯顯現。通過這些對比,我們可以進一步明確,這一新動態藝術概念的邊界、內涵及創新價值。

1.看到聲音、聽到色彩

動畫的本體特性給藝術家提供了天馬行空的存在空間和無所不能的表現手段。從繪畫到動畫,絕不僅僅是從靜態到動態那么簡單,而是聚焦、融合了無數相關的藝術語言和流派影子,并逐漸重構拼貼出一種新穎的風格和體裁。

在先鋒實驗動畫大師們早期的動畫作品中,吸引觀眾的不僅僅是畫面本身,更是富有設計感的幾何抽象圖形與聲音的默契配合。從以奧斯卡·費欽格為標記動態圖形藝術史起源開始,動畫中對聲音可視化的表現是標志性的主題。在今天的大部分動態圖形設計作品中,“節奏”“速度”等這些概念在設計師眼中不再只是對版式構圖的調整,而是需要通過理解聲音、感受韻律的音樂思維方式對動態畫面進行場景間的轉換。在與觀眾的交流過程中,創作者們常使用大量的變形動畫進行反復的引導和調度,這就使得作品的傳播變成了一種更加有趣的過程,而在這種多感官復合型的視覺審美體驗中,觀眾獲取的是靜態設計很難提供的信息載荷。此外,動態圖形設計畫面多采用非寫實造型的幾何抽象元素,并以省略敘事來凸顯設計風格或強調畫面節奏,顯示出對“一鏡到底”和特殊調度的極大興趣。而這些特性正是突破實拍影像觀看機制的關鍵所在,是對動畫本體語言的極大探索。

在當下的數字技術中,聲音可以被視為波動的數據,而這些數據可以任意驅動圖形元素的運動效果或色彩變化,并在實現上更加科技和前沿。比如2018年6月,AICP Next Awards和AlCP Show在紐約現代藝術博物館(MoMA)首映期間的AlCP宣傳片(圖6),每一幀構圖都是借助了計算機算法,隨機生成獨特的視覺和音頻并突破傳統動態圖形設計的界限,動態的形式被數字技術顛覆和再次重構,這一趨勢更符合未來對數字藝術的期待和理解。

圖6 AlCP宣傳片截圖

2.快捷的即視效果

當互聯網進入用戶主導的web2.0時代,信息碎片化和快速更新是其特性,由此改變了人們閱讀、觀看方式,互聯網場域的影響滲透到動畫創作傳播的各個環節,比如短視頻、g if(Graphics InterchangeFormat)、動態海報等形態改變了傳統動畫的功能性與呈現方式,技術讓信息傳播從靜態紙張走向屏幕。

新興的動態圖形設計篇幅短小,無限循環的序列圖像之于傳統動畫制作便捷輕巧,并呈現出極強的設計性、符號化和即視感。在表達方式上,動態圖形設計可以是完整或獨立的作品,也可以是嵌套式的gif動圖或是互動作品中的一個動態視效。相較于傳統動畫,動態圖形設計在體量上呈現出更加碎片化、隨意性的特性。在實踐中,年輕的動態圖形設計更容易突破封閉傳統的“動畫影視圈”,在總體上體現出更強的實驗性和先鋒性,對于新技術、新語言的試探是其重要的創作動機。美國符號美學家蘇珊·郎格曾寫道:“在我們的感情里,沒有什么能像永恒感、變化感以及兩者的渾然一體那么基本了。我們所說的藝術中‘運動’,不必是位置的變化,而是以任何方式令人可察知,即想象的變化。是如此看待的變化符號化的東西,被多具直觀而較少傳統影響的藝術稱作‘能動’(dynamic)因素。”[3]事實上,動態圖形設計的產生是一個動態、變化的過程。比如2016年,第一屆瑞士動態海報展(Das bewegte Poster),策展人第一次提出編程語言融入設計的可能性,并且針對這一個新嘗試策劃了第一屆瑞士動態海報展。2017年,第二屆展覽的主題形式更加標新立異,觀眾須通過手機應用程式,現場觀看展廳中靜態海報的AR動態呈現,并且加入聲效,由此繼續探討編程、動畫技術融合的多種形態。以上這些事實都清楚地表明,在與傳統媒體相對立的另一個方向上,作為以動畫本體為創作基礎的動態圖形設計依然處于不斷演化的狀態中,它以形式之外界定動畫本體發展,具有充滿可能性的未來。

3.信息的整合與可視化(infographic)

設計的目的在于解決問題,而問題的解決需要依賴作品與觀眾之間準確友好的信息傳遞。在傳統設計中,點、線、面、色彩、比例、空間等諸多元素僅僅可以在一個相對平面化的空間展示,所能夠承載的信息空間和規模相對有限。隨著平面制作的簡單化和平民化,單一視覺似乎難以在讀圖時代引起觀眾的興趣,而時間軸的介入恰好彌補了這一局限性,提供了一個比靜態設計更優質的視覺解決方案。單一的靜態平面空間的局限被時間帶來的“縱深感”“運動性”所瓦解,這使得作品的信息數據能夠以一種更為寬松且富有想象力的方式來整合重組。其次,時間軸的介入增強了其對于復雜話題的闡述與把控能力,諸如藝術、宣傳、展示、產品、教學類題材內容,動態圖形設計借助動畫語言輕松幽默的方式講述,并在短片中大量使用扁平化、具象化的圖表,為話題的陳述提供圖像化的依據。

比如青藤文化創作的《指尖上的中國》、日本設計師KenichiTanaka的作品《Japan,the Strange Country》等都是典型的信息可視化作品。作品大量使用了各種有趣的動態圖表搭配抽象圖形元素用于探討復雜課題的視覺是如何被塑造,這也是動態圖形設計創作中非常感興趣的研究方向之一,而這種形式可以在互聯網媒體迅速引起話題和病毒式的信息傳播。

4.社交功能的介入

互聯網的興起使得各個行業之間的邊界越來越模糊,動畫行業的轉型速度來自于網絡的介入和滲透。而在視覺層面,交互技術對動態圖形設計提出了新的要求,從一開始的loading動態進度條、UI領域的界面菜單交互動畫到近年來最具吸引力的微信聊天表情。動態圖形設計善于塑造微小動畫元素和個性化運動的特性,即使是一個最簡單的圖形,都可以演繹出無數種幽默的表演方式。這種短小生動的gif動畫表情,直接顛覆了符號表情和圖標表情,是一個更具動漫風格的動態藝術,并開創了獨具特色的互聯網“動畫營銷”模式。

繼2014年4月,Line開放創作者市場,2015年8月,微信緊隨其后推出了個人作者創作平臺。微信的平臺優勢幫助設計師的作品迅速找到用戶,而這種創造性的推廣方式和渠道是前所未有的。更有研究價值的是,它改變了傳統動畫的功能性。一方面,它是微信聊天界面里那些語言、神態、表情甚至是肢體動作的形象化演繹;另一方面,簡單的幾十幀小動畫巧妙地傳達當下人的情緒,讓其有了“社交”功能。這種功能性的轉變讓動態圖形設計IP擁有更多的粉絲群體,同時微信平臺也因這股新興原創力量而更具多元化性和使用粘度。

四、思考與展望

動畫所涉及的范疇十分廣博,單就形式而言,便遠超一般觀眾對其的認知。動畫的概念是多元的:動畫本身具有設計性、藝術性和觀賞性;動畫參與了各種先鋒派運動,它為靜態設計加上時間維度,幫助藝術家從各種層面上展開關于未來藝術問題的思考。另外,動畫也在諸如商業設計、教育、醫學、心理學、產品的宣傳等領域發揮其不可替代的作用,它用自己的語言對每個時代作出紀錄。當動畫與設計兩個方面交匯到一起,設計可以從視覺延伸到動態,再延伸到操縱動態的思維方式,從而產生了許多融合動畫或者動畫融合其他的新動態藝術,也許并不一定以動畫為最終面貌和目標,而是把動畫作為方法論或附屬物。在視覺藝術語境中,其中本質部分(時間維度)、拓展部分(運動關系)、前沿部分(數字技術),以跨界的方式產生的新形態,可能是最接近未來的一種視覺范式。在此,本文特意開啟一扇探求的窗戶,面對這門新的視覺范式,還有無數問題等著我們去實驗。

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