張程
一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy),可以說是國內互動娛樂產業的最大年度盛會。盡管展會每年都選在一年之中最炎熱的7月底、8月初舉辦,但是依然無法阻擋狂熱的“二次元”文化愛好者的腳步。在2019年舉辦的本次展會,創造了單日觀展人次達13.5萬的紀錄,上海“桑拿天”的炎熱絲毫沒有退卻人們觀展的熱情。

ChinaJoy展會不僅是“二次元”文化愛好者的盛會,同樣也是互動娛樂產業的盛會。來自全球的各大互動娛樂產業軟硬件生產廠商們,除了參展之外,還總是會坐在一起共同探討互動娛樂產業的發展問題和發展方向。ChinaJoy展會也是一次觀察整個互動娛樂產業的良好契機。
今年的ChinaJoy給人最直觀地感受恐怕就是有點“冷清”,盡管觀展人數依然爆棚,但是參展廠商明顯減少,衍生的周邊活動、論壇和發布會也明顯減少。2018年游戲行業因為版號總量控制所造成的影響正在逐漸顯露出來。熱鬧的網絡游戲好像突然踩了急剎車。
今年的Chinajoy展會給不少老粉絲最直觀的感受就是參展的游戲廠家數量變少了。“以前逛CJ(Chinajoy展會)就像是逛廟會,現在感覺像是逛超市”,一位現場的觀展觀眾這樣總結到。
尤其是游戲展館,從N1—N5展館,往年可以看到各種不甚知名的小游戲公司,租了一個十幾平米的小場地,在展出自家的新作。一個展館往往以大公司展臺為核心,周圍擠著幾十家這樣的小公司。然而今年的Chinajoy展會再也看不到這些小公司的身影了,只剩下游戲大廠在盡情狂歡。僅4到5家游戲公司就瓜分了一個場館,甚至像騰訊這樣的大公司一家就占了半個場館。由于參展公司數量偏少,不少場館甚至顯得有些空曠。
ChinaJoy官方公布的數據顯示,本次展覽參展企業800余家。相比2017年的高峰時期,參展企業減少近20%。從現場情況來看,相比于游戲硬件廠商,游戲內容公司減少更加明顯。
“總量管控之后確實很明顯,許多小公司都活不下去,現在參展的基本上都是一些上市公司,或者已經抱上上市公司大腿的。”一位長期關注游戲產業的從業者告訴記者,自從2018年國家新聞出版廣電總局加強對游戲版號的審核和總量控制之后,每次審核放出的版號數量已經十分稀少,一些小公司等不到版號,游戲無法上線運營,公司很可能就難以為繼,只能退出市場。相對而言,大公司在資金、資源方面更有優勢,比小公司更有機會爭取到版號,所以自然能夠活下來。“現在表現得很明顯,總量管控之后,小公司基本都活不下去了”,該人士總結到。
2018年3月,由于國務院啟動機構改革,新成立的廣電總局尚未對版號審核職責明確分工,為此版號審核工作暫時停止。在所有游戲廠商惴惴不安的等待半年之后,審核工作才重新開始。但是在審核重啟之前,當年8月30日,教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提出為了預防青少年近視,將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
隨后的版號審核確實體現了上述實施方案的要求,游戲版號審核更加嚴格,而且數量大幅縮減。2018年12月,在暫停游戲版號審核9個月后,國家新聞出版廣電總局終于公布了最新一批過審的版號,其中國產網絡游戲版號僅164個,而此前的2018年3月公布的國產網絡游戲版號為727個。在暫停審核9個月,積壓了好幾千待審版號的情況下,首批放出的版號數量僅為原先的約五分之一。
據《檢察風云》雜志社記者初步統計,2019年一季度國家新聞出版廣電總局共公布了794個國產網絡游戲版號,而上年同期這一數字為2155個。在消化2018年因中斷審核而積累的大量待審版號的情況下,公布的版號數量仍同比減少了約三分之二。這種減少的趨勢仍在進一步加劇,2019年二季度國家新聞出版廣電總局公布的國產網絡游戲版號數僅62個。由于2018年3月之后游戲版號審核中斷,無可比數據,只能以2017年同期的數據來做比較。2017年國家新聞出版廣電總局僅4月份就公布了779個國產網絡游戲版號,數量是2019年二季度的十幾倍。
從每個季度幾千個版號,到一個季度只有不到100個版號,版號總量控制之嚴格可見一斑。“僧多粥少”,一些拿不到版號的中小公司自然也就餓死了。這也就是為何在今年的Chinajoy展會上看不到小游戲公司身影的原因。
“今年以來,國家新聞出版署加強審批管理,強化內容審核,對社會反映強烈的棋牌、捕魚等涉賭游戲以及宮斗、官場等題材游戲進行嚴控,堅決糾正創作生產中的不良傾向。”8月1日,在2019年中國國際數字娛樂產業大會上,中宣部出版局局長郭義強在發言中如是說。
其實自去年以來,“游戲精品化”已經成為官方倡導。對于此前頗受爭議的一些涉黃、涉賭、涉暴等游戲都進行了嚴格控制。即使是一些已經獲得版號,上線運營很久了的游戲,不少也紛紛按照新的要求進行了更新和整改。例如騰訊出品的王者榮耀、網易出品的陰陽師等一大批熱門游戲,都曾整改,其中包括對部分穿著暴露的人物角色形象進行修改,加強對敏感詞語的屏蔽等。
會上,郭義強還表示:“下半年我們還將加大游戲事中事后監管,加強對已上線游戲的動態監控,嚴肅處理運營中擅自增加不良內容等問題。我們希望通過這些舉措,樹立行業標準,明確內容要求,推動全行業履行文化使命,增強社會責任,讓積極健康向上的優質內容‘清流成為數字內容產業的主流。”
推行游戲精品化,加強內容監管,對于營造良好健康的游戲產業發展秩序無疑會有幫助。但是在這種嚴審批,強監管之下,如何避免造成“大樹底下寸草不生”的尷尬現象,如何避免有限的資源都被大廠商占據之后,導致規模較小、處于發展初期的公司很難生存的情況。2019年的Chinajoy展會上小游戲廠商幾乎絕跡是否是這種強監管直接導致的結果。顯然僅有游戲大廠一枝獨秀,難免使得文化創意產業顯得有些單調。
在國內市場強監管的背景之下,不少游戲公司將目光投向了海外,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,這些地區移動網絡正在崛起,人口紅利逐漸爆發,成為不少游戲公司出海的目的地。
由中國音數協游戲工委(GPC)聯合國際數據公司(IDC)聯合發布的《2019年1—6月中國游戲產業報告》稱,海外收入已成為中國游戲企業的重要收入來源之一。該報告指出,2019年1月至6月,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,約合人民幣為381.3億元,同比增速為20.2%。
在今年的Chinajoy展會上,“出海”和“5G”一起成為了最熱門的話題。在E展館云集了眾多的游戲服務商,其中以服務出海業務的居多。例如,一家杭州的金融科技公司專門做跨境收款,將金融科技產品與海外游戲、變現等業務相結合,定制一套應用收款方案。在相隔不遠的展位,一家廣州公司則專門為出海游戲公司做翻譯,該公司展位上羅列了眾多游戲產品LOGO。該公司負責人稱,公司目前布局海外多地,為游戲廠商提供多種語言版本。
近些年,中國游戲公司在海外增長勢頭也相當順利。據AppAnnie的統計數據顯示,過去兩年,中國游戲企業在海外移動游戲市場的用戶支出占比提升了60%。在新興市場,中國移動游戲發行商的市場占有率處于相對領先的地位,其中,在印度的用戶支出年增長率高達110%,其次是俄羅斯為73%。
在國內市場已經被騰訊、網易等游戲大廠占據的情況下,中小游戲公司不得不另謀出路,駛向海外。不過海外的機會窗口期也并不多了。隨著海外市場的逐漸成熟,以及國內市場的逐漸飽和,不少游戲大廠也將“出海”提上了重要的議事日程。例如騰訊旗下的拳頭產品王者榮耀、英雄聯盟已經在東南亞市場頻頻舉辦各種賽事活動,網易游戲在海外的收入也逐年攀升。
中國游戲市場在經歷了始于2018年的急剎車之后,生態已然改變。我們期待一個精品輩出的游戲產業,總量管控最終能在多大程度上實現這一點仍有待觀察,整個產業鏈的驟然縮減是否會扼殺創新也值得警惕。