李惠琳
隨著Z世代成年,00后成了主流消費人群,吸引他們的目光,被視作互聯網平臺挖掘新流量生態的機會。
成立于2016年的泛二次元創作社區觸漫,通過提供編輯器和素材,為用戶實現低門檻的漫畫、漫劇創作。其現有的超4000萬名注冊用戶數中,8至16歲占比達90%,平均月活達500萬人次。
“觸漫并非定位專業漫畫家,而是針對沒有畫畫技巧的漫畫愛好者,只要喜歡漫畫或者二次元,就可以享受創作的快樂?!庇|漫CEO黃躍中告訴《21CBR》記者,在觸漫創作一話漫畫需要一小時左右,平臺90%以上的作品都來自UGC(用戶生產內容)創作者,平均日更漫畫數達30萬條。
在工具基礎上,觸漫陸續增加了社團、C2C素材交易商城、直播等功能,逐步打造成了一個集交友、交易于一體的泛二次元社區,為平臺奠定了商業化基礎。目前觸漫的主要營收來自于VIP會員費、素材交易分成和作品打賞,已經實現盈利。
黃躍中做過迪士尼、Hello Kitty等動漫IP衍生品的開發和銷售。由于處在產業鏈下游,往往付出了高昂的正版授權費,產品銷售卻不理想,他有了自己做動漫IP的想法。
他發現動漫內容多數出自專業畫手和團隊,騰訊動漫、快看漫畫等動漫平臺均以PGC(專業生產內容)為主要生產模式,創作和發布門檻高。恰逢國外出現了一個名為Bitstrips的四格條漫自制工具,用戶可以創造虛擬卡通形象,增加對話、設置場景等,迅速在年輕人中走紅。
受到啟發后,黃躍中決定在國內開發類似產品,以UGC為賽道切入動漫行業。成立之初,觸漫定位95后的漫畫創作平臺,結果產品上線后,發現用戶多是00后,于是快速調整定位,將內容做成四格漫畫和Q版形象素材,用戶量大增。“我們發現大人沒有時間和意愿進行漫畫創作,小孩時間多且創意很強,只是缺乏一些專業技能?!?黃躍中說。
可工具類產品,用戶留存問題突出。為提高用戶黏性,觸漫在2016年上線了社區功能,用戶可以組建社團,邀請成員加入,建立自己的圈層和社交關系鏈。目前,觸漫已有150多個社區,次日用戶留存率達50%。
很多不具備繪畫技能的小白用戶,借助觸漫可以獨立完成多部連載漫畫,成為KOL。比如,觸漫頭部創作者“靜若空靈”,原本是個不懂繪畫的初中生,靠自己摸索,逐步積累了64萬粉絲,并將作品輸送到了專業漫畫平臺。
針對優秀的UGC作品,觸漫會找專業團隊幫助創作者進一步打磨,最終孵化成PUGC作品對外發布,擴大影響力。目前觸漫已孵化了近100部作品,其中頭部IP作品《我與秋田》《孤鴻》《王爺的小兔妖》等,全網累計閱讀量超過70億次。
黃躍中強調,觸漫的目標,是在專注00后的平臺中滲透率最高?!拔以谝馑麄兺娴瞄_不開心,能不能找到同好,形成自己的粉絲圈層,漫畫只是一個抓手。”
觸漫的平臺也聚集了眾多二、三線城市的用戶。黃躍中說,相比一線城市,二、三線城市的用戶娛樂方式相對少,給觸漫留下了更多挖掘空間。另外,觸漫也在有意利用快手做渠道下沉?!拔覀円卟町惢肪€,其他平臺都在做一、二線城市,我們就先做三、四線城市,如果正面競爭,運作成本太高。”
00后購買力有限,一定程度上限制了觸漫的商業化進程。觸漫曾在內部討論盈利模式,黃躍中說:“我們想的是,小朋友在平臺上一個月只需花兩倍奶茶的錢足矣?!?/p>
2019年是觸漫商業化的關鍵年。黃躍中告訴記者,2019年上半年觸漫營收已實現500%同比增長。
為了培養用戶的消費習慣,觸漫構建了社區內的虛擬貨幣體系,并在2017年上線了C2C素材商城。目前C2C素材交易在觸漫總收入中占比約30%,平臺外畫手和觸漫用戶都可以提交素材自由售賣,觸漫按比例分成。這一交易方式除了能豐富平臺素材庫、滿足用戶對素材的多樣化需求,也讓優質畫師所獲頗豐。觸漫上,一家由高中生畫師運營的素材店鋪,因2019年春節上線了一套付費古風服裝,月流水達26萬元。
2018年,觸漫曾嘗試漫畫付費閱讀,結果創作者反響很好,用戶反對聲很大。權衡之下,黃躍中最終放棄了,“付費會把一些用戶擋在外面,他們無法看到一部好作品是如何做出來的,創作者如果做漫畫只為了賺錢,在社交關系鏈上可能會忽略與粉絲的平等溝通” 。
不過,觸漫在付費內容上還在繼續嘗試。受《偶像練習生》《創造101》等偶像競演養成類節目啟發,觸漫推出自制虛擬偶像選拔節目《出道拜托了》,粉絲通過打榜投票選出7位虛擬偶像組成男團,觸漫會持續為他們推出單曲、PV、舞蹈短視頻等內容。其中,單是付費投票項目,就收回了節目制作成本。
如今,節目中的人氣虛擬偶像已與肯德基、華豐食品進行跨界合作。在他看來,多元品牌合作的好處在于獲取線下流量。“觸漫要做私域流量,在線上主要靠大IP作品帶動,以及激勵用戶自己創作和傳播,在線下則要通過虛擬偶像與快消品合作,打入線下?!?/p>
但觸漫未來依然會以孵化UGC內容為主,不打算將過多精力放在自制IP上。黃躍中認為,觸漫要躍升到更大體量,挖掘粉絲經濟潛力,關鍵在于:一是持續升級工具,提升用戶體驗;二是開放素材生態,吸引更多專業創作者分享素材。
現階段,觸漫希望專注沉淀內容,下一步再考慮破圈,“從小眾產品起步,當聚集了越來越多00后時,觸漫就會像當年B站一樣,用戶從二次元愛好者慢慢破圈變成泛娛樂用戶。”黃躍中說。