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概念·歷史·展望:虛擬現實電影的發展脈絡探析

2019-11-15 08:47:49
電影新作 2019年2期
關鍵詞:發展

張 婷 許 蘇

從1895年電影誕生起,攝影、機械、技術與藝術開始了走向相互融合的道路。①從無聲到有聲,從黑白到彩色,從二維到三維,從膠片到數字,每一次技術革新都促進了電影的發展,提升了視聽體驗,豐富了電影藝術的語言,也促進了電影與其他媒介的融合。進入21世紀后,隨著虛擬現實技術的成熟,虛擬現實電影應運而生,引發了熱烈的討論。作為一個新生事物,它究竟是新技術背景下曇花一現的“虛影”,還是電影業未來的發展方向?對此,有必要從歷史發展的視角來審視虛擬現實電影的產生、概念和發展,一探其未來演進方向。

一、虛擬現實電影的產生和定義

安德烈·巴贊的“影像本體論”是傳統電影的理論基礎和現實依據。巴贊認為,電影與攝影技術的出現,是人類追求逼真的復現現實的產物。②電影誕生直至20世紀80年代的發展狀況基本符合這一理論。然而,隨著數字時代的來臨,電影的“真實性”不斷地受到挑戰。后現代電影的標志性作品《阿甘正傳》通過電腦仿真、反諷等方式對歷史進行虛構,如阿甘出現在紀錄片的黑白影像中,成為美國歷史上諸多大事的見證者,甚至受到肯尼迪總統的接見,而與總統握手的鏡頭是那樣自然、逼真。技術使各種歷史影像變得更為真實,讓觀眾沉浸在這種虛構的歷史中。③電影不再是一種追溯歷史的手段,甚至可以虛構歷史,這就使得巴贊影像本體論所論述的“電影的本性是真實藝術”開始受到質疑。隨后,蓬勃發展的電影CG技術可以完全不借助攝影機而制作出逼真的畫面,進一步引發了對電影本體論的再討論。直至虛擬現實電影的出現,對于“影像本體論”來說是一次徹底的顛覆,它在解構傳統電影理論的同時,也為未來電影的多元化發展提供了契機。

追溯虛擬現實電影的產生,可分為虛擬現實技術的發展路線,以及虛擬現實技術應用于電影領域兩條發展線索,兩條漸近線的徹底融合促成了虛擬現實電影的誕生,這是技術探索積累到一定階段的產物。

虛擬現實的概念于60年代產生,1965年伊凡·蘇澤蘭提出了虛擬現實世界的理念,推動了計算機圖形圖像技術的發展,并啟發了頭盔顯示器、數據手套等新型人機交互設備的研究。④1973年,表達虛擬現實概念的“Artificial Reality”(人造現實)一詞被提出;1980年,計算機技術的發展加快了虛擬現實技術的發展;“Virtual Reality”(虛擬現實)一詞于1989年被正式提出并被廣泛接受;1990年,虛擬現實技術進入了快速發展時期,尤其是1990年計算機圖形圖像年會概括了虛擬現實技術的內容;進入21世紀后,虛擬現實技術逐漸成熟,進入大眾生活,并與各個產業相結合。

1970年,虛擬現實技術開始被應用于電影。《星球大戰》系列影片是虛擬現實技術在電影中的首次應用;1993年的《侏羅紀公園》標志著虛擬現實技術在電影中的應用進入高速發展階段;2003年的《深淵幽靈》,首次使用了虛擬影像攝影系統;2009年的《阿凡達》是數字電影歷史上的里程碑之作,開辟了有別于實景電影的虛擬世界。在電影《阿凡達》的拍攝中,導演使用了一種可以實時進行場景和影像攝影的虛擬攝影機,并研發出一套協同工作攝影機技術,這離真正意義上的虛擬現實電影只有一步之遙了。虛擬現實技術在電影中的應用為虛擬現實電影的誕生進行了探索和鋪墊,但這些探索只是將部分的虛擬現實技術應用于電影,因為銀幕邊界的存在,影片觀賞并未完全脫離現實,電影本身的敘事方式也未得到根本性的改變。

虛擬現實電影的最終誕生是在頭顯設備技術革新之后。隨著虛擬現實頭顯的消費級版本Oculus Rift問世,虛擬現實技術實現平民化、普及化的最后屏障被掃除,電影畫面始終存在的邊界被消除,電影營造的虛擬世界與觀眾觀影的現實世界實現了完全分離。

2012年,在圣丹斯電影節上展映了一部名為《洛杉磯饑餓者》的虛擬現實紀實性影片,觀眾戴上特制的頭顯,體驗一名饑餓者在排隊領取救濟過程中突然暈倒的事件。饑餓是美國社會所面臨的一個嚴峻問題,但往往被公眾所忽視,因為傳統媒介的報導引不起人們的共鳴,而借助虛擬現實卻能夠使觀眾身臨其境且產生同理心。影片將虛擬現實從原有的游戲、娛樂場景中提升為一種嚴肅的媒介,開啟了虛擬現實的兩個發展方向:基于新聞的沉浸式紀實體驗,基于參與感的情感類交互探索。⑤這部影片是虛擬現實電影最早的實踐作品之一,從中可以觀察到借助專門的設備所實現的全景式、沉浸式、多視角、交互性等觀影特點,一種新的電影形式孕育而生。

虛擬現實電影作為一個新生事物,學界對于它的定義尚不明晰,筆者嘗試將其總結歸納為:虛擬現實電影是借助頭戴式顯示器、體感裝備等虛擬現實設備,使觀眾可以全景式、多視角、沉浸式觀看并可與之互動,具有故事情節,達到電影級視聽精度的影像。

為了進一步厘清虛擬現實電影的內涵和外延,需要將其和“傳統電影”加以區別。首先,傳統電影的發展與“銀幕”密不可分,一直以來電影制作者都試圖通過放大銀幕來使觀眾忽略畫面的邊界,獲得更好的沉浸感,但視覺的邊界始終存在,直至虛擬現實電影出現。其次,傳統電影主要基于鏡頭組接形成的蒙太奇設計,是以線性的方式敘事,觀眾所看到的內容、觀看時序和視角都是制作方預先設定的,虛擬現實電影徹底顛覆了傳統電影的鏡頭和語言,觀眾可以自由選擇觀看視角,甚至影響情節進程。再次,虛擬現實電影對可穿戴設備的依賴程度也明顯有別于傳統電影,不借助專門設備無法觀看虛擬現實電影,不同的設備所獲得的觀影體驗也迥然相異。

二、歷史語境下虛擬現實電影的發展脈絡

虛擬現實電影產生和發展的過程可以大致劃分為醞釀期、探索期、多元化發展期三個主要階段。1994年Brudea等用“3I”(Immersion/沉浸性、Interaction/交互性、Imagination/想象性)概括了虛擬現實的基本特征,前兩個“I”是最核心的價值與主要特征。⑥事實上,沉浸性和交互性也貫穿了虛擬現實電影發展的各個時期,但在不同時期,這些特征的發展程度或者體現出的具體特點各有不同,并且在新時期還呈現出新的特征(Intelligent/智能性)。

(一)虛擬現實電影醞釀期

虛擬現實電影的醞釀期主要從1970年虛擬現實技術首次應用于電影開始,至2012年虛擬現實頭盔開始應用于電影為止。

虛擬現實技術自1970年便開始了在電影中的應用并不斷步入成熟,將傳統觀影模式能夠帶給觀眾的視聽體驗推到了極致。根據1990年計算機圖形圖像年會所給出的定義,虛擬現實技術包括實時高分辨率立體顯示技術、CG三維圖形生成技術和多傳感器交互技術。⑦其中,立體顯示技術在三維立體電影中得到廣泛應用;高分辨率顯示技術被用于IMAX電影中;CG三維圖形生成技術被用于電影特效中的人物、場景等的三維建模;多傳感器交互技術則被用于電影特效中的動作捕捉技術。

這一時期虛擬現實技術在電影中的應用為觀眾營造出極富想象力和觀賞性的虛擬世界,呈現出顯著的沉浸性的特征。但沉浸性特點的體現主要借由三維影像和立體聲模擬,尚停留于比較淺的視聽層次。由于傳統觀影時的視覺邊界始終存在,并且將其他視角以黑暗覆蓋以使觀眾視線聚焦于特定區域(銀幕),觀眾觀影時始終無法完全脫離于現實世界。沉浸性的體現只能在固定的銀幕范圍內,以單一視角的形式,而觀眾主要是以旁觀者的角度,無法作為電影內容的參與者產生強烈的代入感和情感共鳴。

交互性是虛擬現實技術對于電影來說最具顛覆性的特征,在這一時期體現不明顯。雖然一些影片通過諸如特寫鏡頭與正反對打鏡頭等來拉近與觀眾的距離⑧,而一些“4D電影”借由坐椅震動、噴水、發出氣味等效果給觀眾帶來多感官體驗。但是這些與觀眾的交互主要是通過鏡頭營造的心理層面的交互,或者是單向物理層面的。觀眾無法真實地感受到自身的存在,無法借由視線的變化或動作的觸動獲得影片中角色的反饋或影響情節的走向。

(二)虛擬現實電影探索期

虛擬現實電影的探索期主要從2012年消費級的虛擬現實頭盔應用于電影開始,至2017年下半年為止。這一時期借助頭盔顯示器和輔助傳感設備的應用,虛擬現實電影在沉浸性和交互性上獲得了質的飛躍。虛擬現實技術隨著頭顯設備的技術革新而進入消費市場,并于2012年后迅速普及,隨之進入了電影領域,如該年展映的《洛杉磯饑餓者》則是早期的代表性作品之一。三星、Oculus、英特爾、谷歌等掌握虛擬現實核心技術的公司進行了實驗性探索,例如三星公司的《Recruit》、Oculus公司的《Lost》、谷歌公司的《Help》等短片。尤其是以圣丹斯電影節為代表的一些電影節也設立相關單元進行集中展映,成為展示虛擬現實電影最新實踐成果的舞臺。

這一時期虛擬現實電影的沉浸性特征獲得了質的飛躍。首先,虛擬現實電影全景式觀影的形式突破了傳統電影的視覺邊界,其所帶來的沉浸性完全有別于以往。傳統的銀幕觀影形式我們可以將其視為展現電影這種藝術形式的“畫框”,或者反映真實世界的一扇“窗口”,無論是畫框還是窗口,虛擬世界與現實世界的邊界始終存在。在虛擬現實電影中,這一邊界被消除了,觀眾就完全置身于電影營造的虛擬世界之中,與現實世界暫時隔離開來。對于一些類型的電影來說,這種隔離感可以用來強化諸如空幻的、縹緲的、孤獨的,甚至是恐怖的體驗。例如2015年的《火星救援》和2016年的《招魂2》都推出了虛擬現實版短片,恰到好處地將其應用于太空題材和恐怖題材的宣傳。值得一提的是,從2014年起,伴隨虛擬現實的熱潮,很多商業大片都推出了虛擬現實體驗版或預告片,這一配合影片的宣傳方式成為虛擬現實與電影相結合的一條重要路徑。

其次,這一時期虛擬現實電影的沉浸性特征,可以由觀影時的多視角,以及化身主角視角來提升,亦即這一沉浸性帶有更強烈的代入感和主觀色彩。這一特性在早期紀實性的虛擬現實電影中得到了廣泛的應用。觀眾或被置于特殊的視角,或化身為電影中的一些角色視角,獲得強烈的情感共鳴。扎克伯格曾說:“虛擬現實最強大的作用之一就是同情——當你覺得自己真正與他們在一起時,能夠更好地了解別人。”代表性作品是Vrse.works公司2015年推出的虛擬現實紀錄片電影《Waves of Grace》,展現了非洲埃博拉病毒肆虐的真實情景。在墓地場景里,當埃博拉患者的尸體被緩緩放下時,觀眾的視角恰好被置于新挖的墓地上。在另一個教室場景中,一群熱情的孩子在學習字母表,觀眾視角正坐在他們中間的一個座位上。2017年威尼斯電影節放映的《最后的告別》《格陵蘭融化》等也都是用相似的表現手法使觀眾身臨其境產生共情的效果。

這一時期借由輔助傳感設備,虛擬現實電影的交互性特征也獲得了質的飛躍。從鏡頭心理層面上升為物理層面的交互,從單向的物理層面反饋上升為雙向實時交互。這種交互性上的提升從另一方面也加強了沉浸性的特征,觀眾不僅僅可以感知虛擬世界,還可以成為其中的一員與周圍的環境和角色進行互動,從而使這個虛構的世界變得更為真實和有趣。典型的作品是2017年Marshmallow Laser Feast公司推出的《Treehugger Wawona》,觀眾觀看時需要穿上一件特制的背心,并配合一個大型泡沫模型,使觀眾感受擁抱、觸摸巨大的紅杉樹的感覺。這部影片使觀眾不僅感覺像在摸一棵樹,甚至覺得自己和樹合二為一,體驗到作為一棵樹的成長和死亡過程,體會到環境變化的影響。在Google Spotlight Stories公司出品的《On Ice》、《Special Delivery》等虛擬現實動畫片中,影片中的動畫情節會跟隨觀眾的視線調整而變換。⑨

(三)虛擬現實電影多元化發展期

虛擬現實電影的多元化發展期主要從2017年至今。虛擬現實電影在交互性上向著更高層次發展,智能性的特征也初現端倪,由此帶動了電影敘事結構上的發展。

2017年下半年后,追逐虛擬現實的資本熱潮退去,虛擬現實市場步入理性發展,虛擬現實電影也步入了多元化發展時期,人們開始更多地思考它在未來發展的各種可能性和方向。在這過程中,涌現出一批探索新媒介、新科技、新藝術等形式的作品,不斷在敘事方式、交互、共情手段上實驗,探索虛擬和現實的多重邊界。

這一時期虛擬現實電影的交互性特征從心理和物理層面的體驗性交互向多感知特性交互發展。2018年上映的電影《頭號玩家》為虛擬現實多感知特性交互描繪了一幅藍圖,人們通過虛擬現實設備操控在虛擬世界的操作,并可通過傳感設備將虛擬世界中的感知傳感于現實世界中的身體感知。另一個典型的例子是,2018年上映的影片《墻壁中的狼》,它講述了小姑娘露西懷疑家中的墻壁里藏著狼的故事,而觀眾戴上虛擬現實頭盔后將成為露西想象中的朋友,被她邀請一同進行調查。影片中包含著非常多的互動,如通過專門的操作設備,觀眾可以接過主人公遞來的相機進行拍攝,而根據觀眾不同的拍攝反饋,又決定了后續電影情節的走向。多情節的設置進一步擴大了觀眾自主選擇的空間,從而為虛擬現實電影步入個性化定制打開了大門,這體現了虛擬現實電影智能性的特征和未來發展的潛能。導演只需要提供一定的話題起點,做出情景假設,然后將其輸入到人工智能虛擬現實引擎中,引擎就能按照導演的意圖演繹出不同版本的電影。⑩

交互性上的提升和智能性上的萌芽促進了虛擬現實電影敘事結構上的調整,即從單線敘事向多通道敘事轉變。例如,沉浸式戲劇《不眠之夜》為我們呈現了虛擬現實電影未來多通道敘事的物理范式,觀眾自由穿梭在迷宮般的劇場內,每一個房間都獨立上映著不同的演出,每一位觀眾的體驗都是獨立不同的故事線。這種模式非常接近游戲的多支線結構,而交互性也正是游戲的重要特征。當虛擬現實電影的交互性特征和多通道敘事結構發展到一定程度,便不可避免地與游戲的邊界逐漸消融。《頭號玩家》將電影、游戲與虛擬現實融合在一起,游戲的虛擬世界和真實的現實世界相互平行和穿插,電影中的人物沉浸于游戲世界不能自拔,這是對未來虛擬現實發展的一種隱喻。我們也需要警惕過度的游戲化、娛樂化帶來的問題,因為觀眾可能會覺得虛擬世界比現實世界更美好,從而沉迷其中而逃避現實,無助于我們更好地把握客觀世界,這也正是虛擬現實電影可能面臨的危險。

三、虛擬現實電影未來發展的展望

虛擬現實作為視覺科技領域的重大革新技術,為電影的發展注入了活力,開啟了電影藝術的新紀元。電影是一門技術化的藝術,每一次技術革命都曾經引起電影形式的根本變化。11電影美學特點的形成深受技術的影響,一方面技術的革新推動著電影美學的發展,另一方面也帶來一定的問題和挑戰。

當前,虛擬現實發展呈現出一些新趨勢,它已成為繼個人電腦、智能手機之后的新的計算平臺,成為各行業發展的新的信息技術支撐平臺。12據預測,2020年,全球虛擬現實產業規模將超2000億元,而中國的產業規模將超900億元。2018年12月,工信部出臺了《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,提出在文化領域推動現有數字內容向虛擬現實內容移植,滿足人民群眾文化消費升級需求,并提出發展虛擬現實影視作品、打造虛擬電影院等內容。這些政策的出臺無疑將為我國的虛擬現實電影發展提供重要的政策支持。

當下,虛擬現實技術的特征正從“3I”向“4I”(即增加智能性)轉變,并在虛擬現實電影上也有所體現。結合人工智能技術,虛擬現實電影可通過算法生成不同的場景和情節。人工智能技術的成熟和介入電影產業,將再次超越想象力的邊界。5G網絡與虛擬現實技術的融合將為虛擬現實電影未來發展提供助力。借助5G高速穩定的網絡和強大的云處理能力,可以增進未來虛擬現實電影的實時交互功能,同時也使相關設備實現無繩化、便攜化,還將開啟用智能終端觀看和分享虛擬現實電影的時代。

感知交互設備的發展日新月異,包括追蹤定位裝置、高性能3D攝像頭以及高精度交互手柄、數據手套、眼球追蹤裝置、數據衣、力反饋設備、腦機接口等。這些設備上的革新將把虛擬現實電影推向更逼真的高感知、高代入、深沉浸、強交互的領域,像《頭號玩家》中的場景也許將在不久便可實現。正在不斷發展中的裸眼3D技術可能會成為數字電影和虛擬現實電影未來發展的一種新的形態。擺脫了設備束縛,裸眼便可看到真實的虛擬畫面,通過肢體動作與影像自然交互,將真正實現虛擬和現實的交融。

虛擬現實電影作為新技術催生的產物,也存在諸如藝術表現手段的貧乏,過于依賴技術,過度脫離現實,虛幻化、游戲化等種種負面的問題。同時傳統電影在受到虛擬現實電影沖擊后是否還有其發展空間?那些樸實的現實主義影片或追求藝術效果的文藝片是否還有市場?這些都是值得思考的問題。然而,正如電影發展史上有聲電影和數字電影所普及的那樣,技術的發展和相適應的藝術形式的探索可以部分地消解技術發展過程中帶來的問題和制約。虛擬現實電影為電影藝術的發展提供了一種全新的思路和方法,促使其不斷突破自身的局限,豐富了電影藝術的創作手段。

結語

虛擬現實電影作為新技術背景下媒介高度融合的產物,是一種完全有別于傳統電影的新型電影模式。在不同的歷史發展時期,它呈現出不同程度的沉浸性、交互性、智能性的特征。虛擬現實技術未來還有無盡的發展空間與可能性,虛擬現實電影也正處于不斷探索的過程中,相信未來會有廣闊的發展前景。

【注釋】

①李四達.數字媒體藝術簡史[M].北京:清華大學出版社,2017.

②馮碩.試論數字電影時代電影的“真實性”[J].甘肅廣播電視大學學報,2018(6):44-47.

③王安迪.電影《阿甘正傳》中后現代主義精神的呈現[J].戲劇之家,2018(1):83-84.

④趙沁平.虛擬現實綜述[J].中國科學,2009(1):46.

⑤車琳.國際電影節中虛擬現實的藝術建構與產業探索[J].北京電影學院學報,2019(1):80-88.

⑥劉帆.VR不是電影藝術的未來[J].文藝研究,2018(9):91-98.

⑦陳誼.虛擬現實技術及其應用[J].北京輕工業學院學報,1998(1):36-40.

⑧馮銳,殷鵬.VR電影的敘事方式與敘事邏輯創新[J].當代電影,2019(1):153-156.

⑨章文哲.禁錮與游移:虛擬現實電影的場面調度[J].電影文學,2018(1):4-8.

⑩高薇.AI與VR時代下的電影[J].現代電影技術,2018(3):51-55.

11徐昭.從西方電影史看電影語言的演進[J].電影藝術,1981(8):45-54.

12趙沁平.虛擬現實產業爆發的前夜[J].中國科學,2016(12):1774-1778.

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