■熊紫琪/四川大學
斯蒂芬·斯皮爾伯格,是當之無愧的好萊塢“奇跡男孩”。
21世紀初,美國曾舉行過一次對于全世界范圍內知名導演的測評活動。其中鼎鼎大名的詹姆斯·卡梅隆、羅恩·霍華德、等都位列前十,但斯蒂芬·斯皮爾伯格卻是這場“神仙打架”中的第一名,并且他還獲得了滿分。[1]
在“What If”的理念設定下,《頭號玩家》的故事發生在2045年。這時遭遇能源危機的世界正處于崩潰的邊緣,為了逃避現實生活,人類選擇在一個名為“綠洲”的VR游戲中尋找心靈和生理的慰藉。《頭號玩家》無疑是斯皮爾伯格各個時期科幻電影的集大成之作。這一場“滿漢全席”里延續了20世紀80年代所追求的強光鏡頭,90年代擅用的數字特技與全知視角,以及21世紀人類社會被虛擬吞噬蠶食的現實命題。[2]這部電影采用了傳統的“英雄之旅”的劇作模式,用著最平實的大眾語言,講述了一個充滿著歷史性煩擾的時代特征。
“英雄之旅”也可稱作為“英雄的旅程”,是好萊塢中的主流商業電影敘事模型。神話學大師 Joseph Campbell認為東西方的神話都有一個原型——“英雄之旅”。[3]
將這一模式套用進電影《頭號玩家》中,就會發現該片主要有兩條相互交鋒的“英雄之旅”敘事線。男主角韋德在VR游戲中的“英雄之旅”敘事線是他以游戲角色帕西法爾的視角展開的。另一條“英雄之旅”則是韋德在現實世界中與反派角色IOI之間的斗爭。兩條敘事線時不時地交叉碰撞,你中有我,我中有你,共同推動了韋德完成了一個又一個的任務,取得了現實與幻境的雙重圓滿。[4]
斯皮爾伯格執導的大量電影都反映出他有著深刻的“兒童(青少年)情節”。在《頭號玩家》中,首先男主角也僅僅才18歲,仍然在青少年之列,并且在現實世界中就是一個任人欺凌,且不敢還手的形象。游戲中令觀眾眼花繚亂的戰斗情節,也與我們從小都在玩的網游情節類似。
電影中,斯皮爾伯格不僅重現了他小時候的記憶,進而還表達了青少年時期最純粹的美好情感。比如正義方是男主角代表的青少年隊伍,而反方則是IOI代表的成人隊伍。這鮮明的反差,明確顯露出斯皮爾伯格的觀點:孩子擁有人世間最純摯的情感。而代表反派的成人則只想賺取利益,不在乎他人感受等。
《頭號玩家》并沒有多么深刻陽春白雪式的結局,而是延續了經典好萊塢時代起就流行的大團圓式結局。這種結局既能為故事畫上一個完美的句號,又能讓影片結構更加具有“理應如此”的完整性,提高觀眾的審美享受,使觀眾在情感上產生共鳴。
電影一開始就為大家展現了未來世界的荒蕪與混亂,灰色調的畫面中疊樓廣告大屏幕上播放著:“Get ready to feel the feel of reality x1”接下來的一句“no pain, no gain(沒有付出就沒有收獲)。”這個大家耳熟能詳的諺語,此刻聽起來也充滿著諷刺的意味。電影中當韋德戴上VR眼鏡后,一個顛覆觀眾認知的虛擬空間就這側出現在了眼前,這個斯皮爾伯格設定的賽博空間內幾乎包含了20世紀八九十年代所有的流行元素,大批量的“視覺奇觀炸彈”在眼前爆炸,與現實的丑陋形成了鮮明對比,正是這種劇烈反差,反烏托邦的核心才能被順理成章地以視覺化的方式呈現在銀幕之上。
斯圖亞特·霍爾認為:“青年文化最能夠反映社會變化的本質特征。”[4]
開篇韋德一層一層跳下疊樓的過程為觀眾展現了2045年普通大眾的真實生活,無人機,VR等新興技術在他們看來早已實屬平常。當觀眾以為青少年的主角背著書包是要去上課時,接下來的電影情節發展卻讓觀眾猝不及防:韋德是竟然去玩網絡游戲的!
不止在未來世界,就連在當今社會,青年文化也越發頻繁地向主流文化發起挑戰,更甚在于《頭號玩家》里網絡游戲這個典型的青年文化竟成了所有人的心靈庇護所,這種預言式的既定事實從某種程度上代表著主流社會對網絡游戲“合法性”的一次“正名”。
如今的網絡游戲在主流價值觀社會中仍然被視為“洪水猛獸”,而在電影中的預言社會里,它卻搖身一變為所有人能獲得權力,奪取利益,尋找精神寄托的必要存在。在斯皮爾伯格一直秉承著“兒童即是一切”的觀點,這里的兒童可以轉換為青少年時期的男主角,他感性又脆弱,擁有高超的思辨頭腦和敢想敢拼的堅韌品質,重視朋友,尊重女性,向往純潔的愛戀,仿佛世界上所有的正面品格都能在他身上體現,他代表著青少年,他是完美的。當韋德在奪寶旅程中,在嚴格遵守游戲規則的前提下,絞盡腦汁一步步試圖解開哈利迪留下的謎題時,代表成年人陣營的反派諾蘭則表現的與韋德完全相反。他致力于尋找游戲的Bug,開發出各種類似于“外掛”的存在。在游戲外的現實世界,他們仍然藐視一切既定規則,為達目的不惜一切代價。和如今世界成年人把控著社會控制權,青少年仍被笑稱為“乳臭未干”的小毛孩不同,這種截然相反的形象設定,反映出斯皮爾伯格的預言:未來社會掌握在青少年手中,青少年才是那個找到“諾亞方舟”的領導者,而成年人落后,非正能量的思想品格已被文化逆流大浪淘沙于深淵之下。
科學哲學以科學活動和科學理論為研究對象,主要探討科學知識的獲得和體驗、科學的邏輯結構、科學的本質等有關科學方法論與認識論的基本問題。[5]
《頭號玩家》雖然表層上看似沒有哲學意義的建構,但隨著深度挖掘,對角色內心進行剖析,就會發現該片也體現出一定的科學哲學的魅力。其中電影所闡發的哲學議題為:“到哪里去”,哲學問題中的“從哪里來”該片沒有多少涉及,但“到哪里去”卻是電影的核心命題。電影《頭號玩家》的技術角度切入在于人類與人類、人類與人類內心、以及人類與未來技術之間的斗爭。人文角度切入集中于對人類內心取向的質疑。
在電影《頭號玩家》中,VR、3D等技術所蘊含的理性審美,對大眾的審美取向、審美體驗產生了深刻的影響。VR技術的運用是《頭號玩家》區別于其他科幻電影最大的亮點,然而技術美學的魅力,卻更反襯出未來社會中人類被科學技術挾持的局面。細想之下,《頭號玩家》中的“綠洲”突然變得尤為可怖,因為它無所不在。當人們想為精神世界注入一絲活力時,就能拿起觸手可及的VR眼鏡,當眼鏡戴上的一瞬間,你就會來到生機勃勃的虛擬世界。當精神層面都已經被這種方式滿足了后,人們又有什么理由在現實生活中作出對生活困境的抵抗呢?斯皮爾伯格是悲觀的,在對該片的逐步剖析下,筆者也逐漸與斯皮爾伯格的觀點達成一致。因為在結局,韋德打敗了IOI取得“綠洲”控制權后提出的停服舉措,這乍一聽是對科技異化的抵抗,但“綠洲”始終存在,甚至之后的“藍洲”、“紫洲”都可能相繼出現,這并不是一個絕對正確的決定,但在無奈現實的對比下,能讓人類感知到自己是有能力與技術異化作出斗爭的,哪怕是一丁點的積極應對。雖然結果我們尚未知曉,但努力了肯定是會有回報的。