楊建輝 太原生態工程學校
Flash 動畫的發展,最早可追溯到上個世紀的html 語言(超文本標記語言)。Html 語言是作為依托于瀏覽器運行的、無需額外的編譯程序的輕量化語言,而在html 語言制定初期,便出現了相關的制定標準。我們也有幸見證了html 語言的興衰以及給各個產業所帶來的行業變革。
1995 年,與互聯網相關的web 應用逐漸進入人們的視野,當時的靜態圖像已經漸漸不能夠滿足人類的需要,所以人類對于在互聯網上獲取動畫、視頻的需求響應變得愈加強烈。第一代正式的Flash全名為Macromedia Flash,而在1998 年出現的Flash 3.0 則是真正意義上的現今Flash 插件的前身。
直至2000 年前后的html 頁面仍為靜態頁面,而當時人類對于動畫的需求使得沒一臺電腦都要安裝Flash。由于Flash 能夠做到在瀏覽器內部播放相應動畫,加之Flash 的特殊矢量性質(即在不占用更多內存空間的同時,能夠實現無論將動畫放大還是縮小都不會失真。)用戶打開和瀏覽動畫的速度決定了Flash 在當時的時代異軍突起。
隨著互聯網帶寬的逐漸增加,人們對于視頻的需求也隨之增加。此時,Flash 并沒有因為取得一時的勝利而固步自封,緊跟時代的潮流,支持瀏覽器內部的視頻播放。Flash 對于視頻的開發,正是在當時以SVG 視頻格式為主題載體的流媒體開始流行的開端。到了后期,Flash 的應用領域涉及到游戲等,使得越來越多的開發商因此受益。
根據Flash 的發展歷程,其學習方法首先應由Flash 在當今時代的版本而定以緊跟互聯網時代的發展。對于Flash 的基礎知識而言,現今的書籍所涉及到的基礎知識已經具有較為完整的知識鏈條以及相應知識的引申,無論是對于剛剛入手學習Flash 的新手還是對于已經掌握一定Flash 并想獲得更為系統性的知識的老手而言都具有一定性的選擇。另外,現今最為廣泛利用的代碼傳播及共享平臺github 可以供程序員進行知識交流以及代碼觀看的操作,在各個層級的程序員都采取用github 上傳代碼的前提下,程序員能夠很大程度上根據他人提供的代碼以提升自己的編碼能力。
學術論文的發表往往是互聯網時代發展的里程碑。較為完整的學術論文一般包括論文動機、論文相關資料、實驗數據以及與以往實驗的比較等,而與Flash 相關的論文對于每一次flash 的創新點都有較為詳盡的引申。雖然學術論文對于新手而言的作用并不大,但能起到良好的借鑒作用。對于有一定Flash 基礎的人,論文能夠起到發散人們的思維,引申出更多方面的效果。
鑒于Flash 的發展技術已經趨于成熟,較為早期的期刊能夠詳盡論述Flash 技術的發展歷程。以及在每一個較為重大的Flash 的應用開發階段,在相應的期刊上都會有其所涉及到的應用領域以及實際的開發范例。同理,期刊對于新手的存在意義為將源材料照搬照抄,一方面能夠通過原封不動的復制過程了解開發人員整體的開發思路以及開發過程中的創新點,為日后的開發過程積累獨辟蹊徑的經驗。而對于經驗較為豐富的程序開發人員而言,其亦能起到舉一反三的效果。
在傳統的課堂教學模式中,利用現代化教學手段是提升教學效率以及激發同學學習熱情的良好方式,但是教師不能單純利用多媒體教學進行圖片的放映等,這樣反而會使實際的教學內容枯燥乏味。所以對于教師來說,其要有著專業的多媒體設備的使用和掌握能力,對于學生的積極性的調用方式通過多次授課以及課下的調查,詢問學生的上課體驗等,摸索出一套適合自己教學班學生的新型課堂。為了讓學生深刻領會Flash 相關概念的含義,教師不僅要注意對概念論述時用詞的嚴密性和準確性,同時還要及時糾正某些用詞不當及概念認識上的錯誤,這樣做有利于培養學生嚴密的邏輯思維習慣。
而在現今較為流行的網課教學中,教師能夠提供給學生的不僅包括在線問答、課后作業的統一布置和接收、實時答疑的平臺,更能夠通過在線編寫相應Flash 程序以及實時糾錯的功能使學生吸收和理解Flash 并能夠靈活運用的速度增加。但在網課教學中,難免會出現學生因注意力不集中等情況而錯過一些較為關鍵的知識點。這時課堂回放的意義便能夠最大化體現出來。學生一方面可以通過教師在線授課以實現新知識的了解和掌握,另一方面也能夠通過課堂回放的功能實現上課過程中的查缺補漏。只有學生能夠做到樂于學習Flash,樂于接受互聯網中全新的知識領域,才能夠真正將Flash 知識活學活用,創造出更加有創造力的Flash 作品。
每一個人對于新事物的理解和接受能力往往是不同的,而這樣就難免會出現兩極分化的局面,即理解透徹的學生無論是在知識的掌握還是在實際生活中的運用上都游刃有余,而理解能力較差的學生往往因為長時間的理解不透而逐漸失去學習的熱情。上述論述中有提到,不同的學習資源對于適用于不同階段的學生。所以對于學生自身而言,首先要做到的是端正自身的學習心態,認清自身的學習基礎以及理解和吸收知識的速度。切記不可因為急于求成而忽略了對于自身基礎知識網絡的搭建和建設。通過新知識的初步理解到掌握到實戰一整套過程以強化對于知識的理解,并在最后能夠做到思維的發散,這樣才能夠真正做到理解Flash 的整體開發流程。有了完整的隊伍基礎知識的理解,進而才能夠接觸較為大型的項目。大型項目和小型項目的差別在于,大型項目自身存在著完整的開發流程,包括用例規約的編寫、用戶需求書的設計、里程碑的制定以及程序的整體設計流程、程序測試的過程、程序初步投入市場等過程,其復雜性往往是小型程序不可及的。加之較為大型的程序在整體設計階段往往需要整個團隊的開發,更能夠考驗整個項目團隊人員共同的開發能力。
首先,教師應該端正自己和學生之間的關系。教師不單單是知識的傳授者,更應該是學生的良師益友。如果教師不能夠做到與學生的溝通,便會給學生錯誤的教師印象。所以對于教師而言,一方面是課上與學生的溝通。讓教室內部的氣氛活躍起來,將同學們上課的積極性調動起來,這樣才能保證學生在學習時的熱情。
在實際的課堂中,更多的是教師與學生的對話。由于年齡的增長、閱歷的增加以及對于不同事物的接觸,教師與學生往往對于人生的理解大不相同。分歧點的存在是促進教師與學生溝通的重要橋梁,對這種橋梁充分的利用而不過分便成為了教師在實際教學中重要的目標,即讓這種分歧產生和解的同時保持教師與學生之間良好的包括師生關系和傾聽與被傾聽關系在內的多種關系的集合。雙方為彼此敞開心扉而不是閉口不談只字不提,良好的師生關系是各種教學手段重要的前提。