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VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)

2019-12-02 22:56:56石鵬明
電子技術(shù)與軟件工程 2019年13期
關(guān)鍵詞:游戲發(fā)展

文/石鵬明

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),是利用高性能計(jì)算機(jī)生成一種模擬模擬出三維虛擬世界,將多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真。泛指VR、AR和MR這三類技術(shù)的總稱。該技術(shù)運(yùn)用計(jì)算機(jī)和電子技術(shù)等多種傳感設(shè)備,創(chuàng)造出一種逼真的虛擬的“現(xiàn)實(shí)世界”,通過視、聽及觸等多感官的虛擬實(shí)體體驗(yàn)。其獨(dú)有的沉浸感、交互性、多感知性、自主性等特點(diǎn),為體驗(yàn)者提供視、聽、觸等直觀的感受,被廣泛應(yīng)用在各行各業(yè),為人們的工作、生活和學(xué)習(xí)提供了廣闊的應(yīng)用前景。

1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)的現(xiàn)狀

1.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀

我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與發(fā)達(dá)國(guó)家相比雖然有著很大的差距,但是隨著政府相關(guān)部門和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專家的高度重視,近年來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)得到了快速的發(fā)展。我國(guó)自20世紀(jì)90年代開始重視虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究與應(yīng)用,VR產(chǎn)業(yè)取得了較快的發(fā)展。在2016年VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被正式列入我國(guó)《戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)產(chǎn)品和服務(wù)指導(dǎo)目錄(2016版)》。在國(guó)家《十三五規(guī)劃綱要》中也明確提出,將大力推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長(zhǎng)點(diǎn)。因此在2017年、2018年虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計(jì)與制作的相關(guān)行業(yè)和企業(yè)如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),VR技術(shù)人才更是供不應(yīng)求預(yù)計(jì)到2020年有將近50萬的人才缺口。可喜的是目前國(guó)內(nèi)已有幾十所高職院校已經(jīng)開設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)方向,有超過百所高職院校開設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的課程。最近兩年,更多的高校已經(jīng)正式提出了開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)專業(yè)的申請(qǐng),并且得到了國(guó)家教育主管部門的初步認(rèn)可。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)過近幾年來的不斷更新和發(fā)展,伴隨著硬件設(shè)備性能的不斷提升和軟件編程技術(shù)的普及,VR內(nèi)容應(yīng)用的熱度日益提升,我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)商業(yè)模式不斷成熟,硬件軟件開發(fā)已逐步形成完善的生態(tài)鏈。大批的VR企業(yè)將會(huì)從中受益。同時(shí)VR在行業(yè)中的應(yīng)用會(huì)不斷的普及和拓展。

1.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀

我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在游戲、影視、房地產(chǎn)、線下體驗(yàn)館、醫(yī)學(xué)、教育培訓(xùn)、旅游等行業(yè)領(lǐng)域。

1.2.1 游戲領(lǐng)域

當(dāng)前VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在3D游戲中,由于游戲制作越來越注重游戲的逼真度與沉浸感,推動(dòng)了VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)3D游戲的開發(fā)。未來隨著VR技術(shù)硬件、軟件的大眾化,在游戲市場(chǎng),VR游戲也將成為與PC游戲、掌上游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)的重要焦點(diǎn)。

1.2.2 影視廣告領(lǐng)域

各大影視公司將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)廣泛應(yīng)用于影視特效制作,在我國(guó)VR技術(shù)制作的短片發(fā)揮著廣告?zhèn)鞑サ淖饔谩?/p>

1.2.3 房地產(chǎn)行業(yè)

主要表現(xiàn)在房屋營(yíng)銷如VR看房和VR售房等方面。裝修公司運(yùn)用VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)客戶體驗(yàn)式裝修等。

1.2.4 旅游行業(yè)

我國(guó)旅游行業(yè)利用VR虛擬顯示技術(shù)對(duì)實(shí)體景觀進(jìn)行再現(xiàn)或者移植,利用交互式的平臺(tái),構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)漫游與人工漫游的自如切換,從而為游客在人機(jī)交互的界面下打造沉浸感的大巷旅游和全景漫游體驗(yàn)。

2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展存在的問題

目前VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然發(fā)展迅速,但是要大量的普及在技術(shù)方面依然存在一定的障礙。我們主要從兩個(gè)方面分析:

(1)部分硬件技術(shù)發(fā)展不成熟。當(dāng)前影響VR技術(shù)移動(dòng)體驗(yàn)效果的除了線纜外,屏幕分辨率和刷新率有待提高,同時(shí),VR頭盔體積大,使用不方便,也不美觀,VR眼鏡使用體驗(yàn)感差。

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作成本高,不利于產(chǎn)品市場(chǎng)化與商業(yè)大眾化的發(fā)展。其內(nèi)容制作的高成本,更不利于其在相關(guān)領(lǐng)域的應(yīng)用推廣,內(nèi)容匱乏、類型受限制,內(nèi)容缺乏用戶粘度,這些都會(huì)限制和阻礙VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展和產(chǎn)品的推廣。

3 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來的發(fā)展趨勢(shì)

隨著科學(xué)技術(shù)的不斷創(chuàng)新,國(guó)家戰(zhàn)略層面的重視。特別是VR技術(shù)的眩暈感的難題得較大程度的改善和解決。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)更是不可估量,主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

3.1 硬件、軟件產(chǎn)品廣泛的市場(chǎng)空間

在我國(guó),VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)價(jià)格成本高目前仍屬于中高端消費(fèi),其應(yīng)用范圍主要集中在游戲、影視領(lǐng)域。當(dāng)前大多數(shù)VR設(shè)備使用多集中在家庭,屬于個(gè)人偏好消費(fèi)。未來,我國(guó)VR硬件設(shè)備與軟件產(chǎn)品有著廣闊的市場(chǎng)需求空間。

3.2 形成成熟的商業(yè)模式

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)商業(yè)模式主要為“硬件設(shè)備+平臺(tái)服務(wù)”,這一商業(yè)模式未來也將成為VR虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈,從零件、內(nèi)容、應(yīng)用到服務(wù)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)將有大型廠商不斷完善逐步成熟。

3.3 制定科學(xué)規(guī)范的發(fā)展規(guī)劃

未來VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展需重視VR技術(shù)的研發(fā),對(duì)此,在未來國(guó)家中長(zhǎng)期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃中,VR技術(shù)被作為一個(gè)重點(diǎn)信息前沿技術(shù)被重視。關(guān)于VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,國(guó)家政府不僅站在戰(zhàn)略高度進(jìn)行長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,還要從策略層面對(duì)技術(shù)研發(fā)進(jìn)行科學(xué)的規(guī)劃。

3.4 進(jìn)入光場(chǎng)視網(wǎng)膜成像時(shí)代

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)采用光場(chǎng)掃描現(xiàn)實(shí)技術(shù),將整個(gè)光場(chǎng)靜物通過光線信息真實(shí)的呈現(xiàn),同時(shí)保留最真實(shí)的深度光線信息,不僅解決了VR眩暈、疲倦的問題,而且這種技術(shù)符合人眼習(xí)慣,將成為VR虛擬顯示技術(shù)最理想的解決方法。

3.5 新一代高效視頻壓縮技術(shù)更能滿足VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的要求

未來新一代高頻視頻壓縮技術(shù),將滿足用戶觀看VR視頻的要求,用戶在節(jié)省網(wǎng)絡(luò)寬帶的同時(shí)還能享受到高質(zhì)量的視頻內(nèi)容。此外,VR技術(shù)不斷改進(jìn),VR產(chǎn)品質(zhì)量和形象不斷提升,產(chǎn)品價(jià)格逐步降低,逐步朝向更加廣闊的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品發(fā)展,讓普通消費(fèi)者能夠接受。

4 結(jié)論

本文探討分析VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的現(xiàn)狀,指出當(dāng)前我國(guó)VR虛擬技術(shù)存在的問題和未來發(fā)展趨勢(shì),我們只有不斷的進(jìn)行科技創(chuàng)新,才能推動(dòng)和實(shí)現(xiàn)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及應(yīng)用,方便人們的學(xué)習(xí)和生活,提高人們的生活質(zhì)量。

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