劉雨航
摘 要:博物館交互游戲作為一種隨著交互數字技術發展而誕生的新形式,越來越受到博物館的青睞,并投入很大精力進行研究開發。其創作設計的目的便是融合不同文化圈的受眾,讓博物館能吸引原本對于傳統文化興趣不夠濃烈的受眾,讓他們了解傳統文化。目前博物館交互游戲存在用戶定位不明確、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗用戶黏性弱等問題,既沒有維護好原本的目標文化圈受眾,又沒有吸引到其他文化圈受眾。文章針對這些問題為之后的博物館交互游戲創作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。
關鍵詞:博物館;交互游戲;文化圈融合
目前,博物館在交互游戲領域投入很大的精力,博物館交互游戲引導、互動游戲體驗展覽都作為博物館和交互技術相互融合的產物,衍生出了越來越多的博物館交互游戲形式。但是,博物館的原始目標受眾是對于傳統文化有著濃厚興趣的文化圈群體,其大部分人對于虛擬的交互游戲形式并不感興趣。而對游戲感興趣的“游戲文化圈”對于簡單粗暴地將傳統元素與游戲形式相結合的交互游戲也不感興趣,這便讓博物館交互游戲成了一種一次性奇觀體驗的噱頭產品。用戶對象不明確,用戶黏性低,使得博物館交互游戲的重復體驗率低。博物館交互游戲想要實現體驗的最大化,就是要“融合”不同文化圈的受眾需求。如何才能很好地融合不同文化圈受眾,本文針對這一問題給出了自己的解決方案。
目前在知網檢索“博物館游戲”僅有32篇相關文章,且大多就博物館游戲的技術實現進行研究,而就博物館制作交互游戲的目的,以及交互游戲如何融合不同文化圈的受眾方法研究幾乎是一片空白。本文針對這樣的背景就“博物館交互游戲的文化圈融合”的“設計方式”進行研究,為相關創作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。
1 博物館交互游戲的文化圈融合設計現狀
1.1 圈層結構理論與分眾理論定義
在研究博物館交互游戲的文化圈融合設計前,我們先要知道什么是文化圈及文化圈的形成原理。
所謂“圈層”是對在階層分化的社會背景下,自然產生的相對中高端的特定社會群體的概括。它可以是廣義的一個具有相同社會屬性的階層,也可以是一個區域內本身具備很強的社會聯系、社會屬性的相近群體。圈層化是社會發展必然的特征,這其中會產生明顯的多個階層的分化,也會產生同一階層的有機融合,同一類人群具有相似的生活形態、藝術品位,很自然就會產生更多聯系。這種圈層化和圈層運動的最初表現是歐洲近代產生的“文化沙龍”,作為一種社會性的圈層,它的穩定比今天的營銷性的“圈層”更強。
博物館的原始目標受眾是一群喜愛傳統歷史文化的人,他們的集合組成了一個“文化圈”。他們去博物館的核心目的,便是欣賞傳統藝術品的實際物體,也就是所謂的“原作”。他們要看到“原作”上的質感、細節。
博物館交互游戲的出現,在某種程度上對于原始目標受眾“文化圈”的吸引力不大。分析設計博物館交互游戲的最主要原因,是為了吸引原始文化圈以外的受眾,達到不同文化圈的融合目的。
1.2 博物館交互游戲的文化圈融合設計現狀
目前,博物館交互游戲的主要形式有博物館交互游戲引導、互動游戲體驗展覽兩種。其融合不同文化圈的設計方式分為傳統繪畫元素和熟知游戲結合、體感交互游戲展覽和線下拍照引導大眾自發傳播三種方式。
1.2.1 傳統繪畫元素與熟知游戲結合
為了融合喜愛傳統文化的文化圈和喜愛游戲的文化圈,博物館將傳統繪畫元素與流行游戲相結合。類似故宮博物院的“‘宮里過大年數字沉浸體驗展”的“冰嬉樂園”部分,將《乾隆雪景行樂圖軸》中孩童堆雪獅子的場景與游戲“切水果”相結合,畫中的雪花可以感應觀眾的手勢,隨著觀眾的手勢進行舞動。
一方面,游戲的方式讓觀眾能夠成為展覽的一部分,增強展覽的趣味性;另一方面,也通過兩者結合的方式,展現了傳統文化特色。
1.2.2 體感交互游戲展覽
以故宮博物院在2019年推出的“‘宮里過大年數字沉浸體驗展”為例,其以數字藝術投影、虛擬影像、互動捕捉等形式想讓觀眾參與到“冰嬉樂園”“門神佑福”“花開歲朝”“戲幕畫閣”“賞燈觀焰”“納福迎祥”六個部分的傳統年節活動之中,實現傳統與現代、視覺與聽覺、真實與奇幻的綜合體驗,運用數字藝術與互動技術動態還原古代年節的場景,讓人們追溯歷史,重拾古人趣味。
其運用的互動技術也包含了目前博物館交互游戲常用的技術形式,即投影與動畫交互、LED地屏與體感交互、投影與手勢交互等。在某種程度上,觀眾成了展覽的一部分,觀眾可以通過手勢、動作、身體、表情和數字屏幕中的花、雪、門神等各種傳統藝術形象互動。
1.2.3 線下拍攝,大眾自發傳播
以上幾種博物館交互游戲的設計,在一定程度上增強了展覽的互動性,讓觀眾的互動成為展覽的一部分,也讓互動過程視頻在網絡社交平臺形成話題有效傳播,以此觸及不同的文化圈。最典型的就是其通過GIF動圖照片與文章結合的方式在微信公眾號上傳播,并利用微信的熟人關系鏈,進行大眾的自發傳播。其次,通過抖音、微博等自媒體現場互動的照片、視頻分享,吸引不同文化圈的人去博物館進行體驗。
1.3 現有文化圈融合設計的缺陷
現有的博物館交互游戲將傳統文化符號與大眾熟知的游戲結合,推出線下體驗交互游戲展覽,利用大眾自發拍攝與傳播制造奇觀話題,以此融合不同的文化圈。這樣的方式依靠話題奇觀效應,確實在一定程度上吸引著其他文化圈的受眾。但這些形式依舊有著用戶定位不明確、嬉戲性與回歸游戲的底層邏輯混亂、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗用戶黏性弱的缺陷。
1.3.1 用戶定位不明確
博物館交互游戲的創作初衷在于吸引不同文化圈的受眾了解傳統文化,能夠讓原始核心用戶文化圈以外的受眾借助博物館交互游戲的新形式喜歡上傳統文化。但是目前博物館交互游戲僅僅是將傳統文化的符號粗暴地嫁接到游戲的外殼上,沒有分析特定的用戶群體需求,目標針對性不夠明確。類似故宮博物院“‘宮里過大年數字沉浸體驗展”的“花開歲朝”交互體驗游戲中,雖然將故宮典藏《歲朝圖》中的花卉結合到游戲中,人們可以通過手勢與展示屏幕中的花卉、水果進行互動,可以灑落花瓣、拾取水果。這樣的交互游戲對于兒童來說操作太過復雜,手需要離屏幕距離很近的時候才能感應到手勢動作,兒童可能直接選擇觸摸屏幕,對于展示器材的損害較大。
對于喜愛傳統文化的受眾來說,交互游戲的電子屏幕呈現出的像素感,達不到他們對于原作細節和質感的追求。對于喜愛游戲的用戶來說,這樣的簡單展示游戲,又達不到他們對于游戲刺激的內在需求。
1.3.2 反本源形式不夠徹底
博物館交互游戲本身是對嚴肅傳統文化的一種反本源形式,其具有嬉戲性和回歸游戲的特征。但是博物館交互游戲在進行設計的時候,往往跳脫不開教育的深層目的,也就是所謂的反本源形式不徹底。博物館所承載的傳統文化是嚴肅且擁有歷史底蘊的,這讓博物館交互游戲在設計創作的時候,便有了高雅藝術的局限性,“嚴肅”的架子和游戲嬉戲性之間的矛盾,讓博物館交互游戲處在一個尷尬的位置,即熱愛傳統文化的人認為其是對高雅藝術的惡搞,熱愛游戲的人又認為其娛樂放松性不夠。這使得博物館交互游戲既沒有維護好原始的目標核心受眾,又沒有吸引到熱愛游戲的文化圈受眾。
1.3.3 一次性奇觀體驗,用戶黏性弱
現有的博物館交互游戲設計沒有找到可持續發展的周邊產業鏈,導致其成為大眾的一次性奇觀消費品。用戶在通過社交平臺看到相關的體驗展示內容后,可能會抱著好奇的心理前去體驗。但在體驗過后除了給用戶留下的照片和視頻外,便沒有能吸引用戶重復體驗的內容。體感的技術延遲和屏幕的眩暈感也影響著用戶體驗,使博物館交互游戲的用戶黏性低,不能持續刺激用戶的體驗心理。
2 博物館交互游戲如何融合文化圈
針對博物館交互游戲融合文化圈的現狀缺陷,提出以下幾條其融合不同受眾文化圈的設計方案。
2.1 利用各圈意見領袖觸達不同文化圈
想要實現不同文化圈的快速觸及,利用各自文化圈的意見領袖實現用戶引流是一個較為常見的方法。以《國家寶藏》為例,其結合明星效應去演繹不同的國寶故事,讓傳統文化故事通過明星傳達到各個粉絲文化圈,再由各個粉絲文化圈帶動社交網絡話題,形成全民熱點,達到融合不同文化圈的作用。借鑒此方法,首先,博物館交互游戲可以讓各個文化圈的意見領袖進行線下的體驗,并把他們的體驗分享給他們各自的文化圈,實現不同文化圈的深度觸及;其次,其也可以利用各個文化圈意見領袖形象,與交互游戲相融合,將游戲中的形象做成意見領袖的形象,以吸引不同文化圈的粉絲受眾。
2.2 明確目標用戶文化圈核心需求
博物館交互游戲在設計時,應該明確想要融合的目標用戶文化圈是什么。目標用戶不明確所造成的直接結果就是“想要照顧的太多,卻又什么都沒照顧到”。在明確了想要融合的目標用戶文化圈后,便要針對這一文化圈進行定制化的形式內容生產,將其核心用戶需求發揮到極致。比如想要融合兒童文化圈,博物館交互游戲設計便要改變傳統繪畫的低飽和度風格,融入更加鮮艷的色彩以吸引兒童的注意力。同時,其顯示屏幕要采用可觸摸防刮花屏幕,便于兒童的操作使用。
2.3 制造共性傳播點
為了融合不同的受眾文化圈,博物館交互游戲需要找到不同文化圈層的共性傳播點,也就是利用適合大眾傳播的熱點形式與內容,制造熱點話題。類似故宮博物院在文創開發早期利用短視頻形式制作文物表情包,將嚴肅的文物結合有趣的表情包形式,并融合有意思的配音,迅速成為大眾熱點,進而推動了故宮文創的周邊開發。類似的設計方法也可以運用到博物館交互游戲中來。
2.4 跨媒體敘事
當今時代博物館交互游戲想要融合不同文化圈,需要利用線上、線下各個媒體平臺,進行跨媒體敘事,將各個文化圈的用戶帶入博物館交互游戲的敘事場景。類似《權利的游戲》為了吸引觀眾,在前期宣傳時利用線下公交車站廣告牌、地鐵站的話題噴繪與線上社交平臺的話題效應進行傳播。博物館交互游戲想要融合不同文化圈的受眾,可以先通過跨媒體敘事的方式,讓大眾的現實生活與其產生鏈接,使受眾在現實生活中的各類線上平臺能隨時隨地看到相關的消息。利用跨媒體敘事的方式,博物館交互游戲能與不同文化圈的受眾產生鏈接,為實現不同文化圈受眾的融合打下基礎。
3 總結
博物館交互游戲隨著VR技術、MR技術、體感交互技術的不斷發展,其形式會越來越多樣化。但是在創作設計博物館交互游戲時,創作者應該明確其創作目的,即融合不同文化圈的受眾群體。為更好地融合不同文化圈的受眾群體,設計者應充分利用各個文化圈的意見領袖,明確目標用戶文化圈核心需求,制造共性傳播點,進行跨媒體敘事,以此實現博物館交互游戲的體驗最大化,實現融合不同文化圈的目標。
本文在中國傳媒大學廣播電視藝術學教授、博士生導師、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長賈秀清老師的指導下完成,特向賈秀清老師表示感謝。
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