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從新聞專業主義看以往電競報道存在的不足

2019-12-12 02:25:14姚燕婷章岸婧
今傳媒 2019年11期

姚燕婷 章岸婧

摘要:IG奪冠后,引起了全國范圍內的轟動,媒體紛紛報道,電競終于以一個正面的形象展示在大眾眼前。而在此之前,主流媒體對電競的報道總是負面的、消極的,本文從新聞專業主義的角度分析以往主流媒體對電競報道存在的不足之處。

關鍵詞:電競;主流媒體;偏見;新聞專業主義

中圖分類號:G210文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2019)11-0060-02

一、對主流媒體中電競報道的概述

筆者首先梳理了近年來主流媒體在幾個典型階段關于電競的報道。

2003年4月4日央視體育頻道開辦《電子競技世界》節目,這是電競第一次出現在中國的主流媒體上。央視體育作為主流媒體正面報道電子競技,無疑給中國的電競發展打了一針強心劑。然而《電子競技世界》也堪稱央視最短命的節目,2004年廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,《電子競技世界》被迫于2004年6月4日停播。一時間各種質疑的報道都使電競行業陷入絕境。

2013年3月24日新浪體育的微博上出現了討論“電子競技組國家隊”的帖子,隨后中央電視臺報道了該事件,標題為“電子競技組國家隊惹爭議”。2013年《中國產經新聞報》中的一則文章則表示,“主流媒體似乎成了反對電子游戲的前沿陣地,在主流媒體的報道中,常常可以看見對電子游戲連篇累牘的批判”。

2018年11月3日,在英雄聯盟全球總決賽上,中國的代表隊IG隊奪得了桂冠。一夜之間,所有的媒體都在報道IG奪冠這件令人熱血沸騰的事情,這其中包括此前對電競持懷疑和觀望態度的部分傳統媒體。原本電子游戲在傳統媒體上總是以負面的形象出現,但這次卻是以一個正面獲獎的形象展示在大眾眼前,這必然會引起社會各界人士的關注和爭議。正如網易新聞的報道:“在新的代際結構下,中國電競戰隊奪冠,成了一個審美和興趣群體差異的重要觀察窗口??梢钥吹筋愃啤珖咝7序v,宿管阿姨都懵了的新聞,也能看到很多旁觀者一臉迷茫地問IG是誰。當然,那些指責電子競技是奇技淫巧、年輕人玩物喪志的聲音,也未曾消失”[1],社會對電競的認知與了解都因為IG奪冠這件事變得不一樣了。

從以上的梳理可以看出,在IG奪冠后,關于電子競技的話題迅速掀起了高潮,主流媒體大多以正面積極的話語來報道電競行業,與早些年在報道電子競技時堅定的質疑性和否定性的態度形成了鮮明的對比。

二、過去主流媒體中的電競報道存在的問題

(一)報道有失公正

過去傳統的大眾傳播媒體關于電子競技的報道的確存在著誤解與偏見。電子競技的污名化很大程度上源于主流媒體的偏頗性報道。這種偏頗性體現在兩個方面。

一是對電競本身貼標簽式的夸張性報道,使得受眾在不知不覺中形成了大眾對電競負面的刻板印象。歐文·戈夫曼在《污名:受損身份管理札記》一書中指出,“社會慣于給某些個體或群體貼上貶低性、侮辱性的標簽,導致被貼標簽者的社會身份受損,從而喪失被平等看待的機會”[2]?!豆饷魅請蟆吩?000年發表了一篇關于電競的報道,將它稱為“電子海洛因”,這是一種典型的貼標簽的表現。這種類似的報道還有很多,它們所產生的持續性和累積性效果使得電競長期處于污名化狀態。

二是給玩電競的青少年形象貼標簽。燕道成等曾撰文指出,“新聞媒體對網游青少年的報道,通過強調有賣點的內容、戲劇化處理報道和剝奪玩家話語權等方式,給網游青少年群體貼上了‘責任感缺失‘問題少年‘犯罪傾向等標簽,以此形成對網游青少年形象的污名化建構”[3]。這種貼標簽的新聞報道沒有遵循客觀事實,而是以一種理所當然的思維方式,給玩電競的青少年套上了消極的標簽。并且將電子競技與青少年玩物喪志、逃學玩游戲、網癮嚴重等消極的事件聯系在一起,不經調查就輕易下了兩者存在因果關系的結論,給這個年輕的產業套上了“禍害”的名聲,成為電子競技行業發展的最大障礙。這對電競選手的消極影響尤其突出,在各方誤解與偏見的影響下,每次一提到電競選手,人們總是會聯想到沉迷網絡游戲的青少年。

(二)報道缺乏深度調查

電競與網絡游戲之間模糊的界限是大眾正確理解電競行業的最大阻礙。雖然它倆有一定的歷史淵源(由于網絡游戲在我國興起的較早,經過多年發展,網絡游戲的玩家比較多,已經形成了規模龐大的游戲市場,對于網絡游戲的大眾輿論已經定型,受眾已經有了所謂的“刻板”印象,大眾很容易將電競視作網絡游戲,而且很容易就會將電競代入血腥暴力的游戲里),但是從新聞專業主義的角度來看,媒體應該承擔著新聞人的責任,對新聞事件進行深度挖掘,把最終的調查結果呈現給受眾,而不是簡單地堆砌一些缺乏確鑿證明依據的材料。

這里需要指出的是電子競技是以游戲為外在的載體,在正式的系統規則下,在游戲環境中采用一系列設置,充分運用自身的智力等進行競賽的運動,考察的是人的綜合能力,包括團隊協作以及戰術的運用。職業的電競選手在訓練過程中掌握的是專業的技能,單單從這一點來看,電子競技就比網絡游戲更有價值。

三、主流媒體應該正視電競的真正價值

過去許多媒體用“玩物喪志”形容打網游的青少年,在電競出現之后又理所當然地給電競愛好者貼上了“玩物喪志”的標簽,這種混淆的做法使得國內大眾始終對電競存在誤解,甚至IG奪冠之后,這種誤解也并未消除。

“玩物喪志”一詞意指醉心于玩賞某些事物或迷戀于一些有害的事情,就會喪失積極進取的志氣。用“玩物喪志”形容電競愛好者本身就存在問題,電競本身是一項體育運動,從事體育運動并不會玩物喪志。電競只是網絡技術帶來的新事物,技術是純粹的,它本身并沒有罪,我們不能因為消極的個例全盤否定它,這是不公正的。

“玩物”是否“喪志”的關鍵取決于人。如果說打電競會消磨志氣,那么IG奪冠的事實就足以沖破這句桎梏,“玩物”是否“喪志”全看個人,每個人打電競的目的、程度都不相同,這種個體差異性導致了結果的不同。

我國國內對電競普遍的認識具有一定的“功利主義”。具體表現就是只追求經濟效益,而忽略社會效益。社會普遍關注的是在電競中衍生出來的一系列產業發展的經濟效益。電競游戲直播平臺的“一夜暴富”的價值取向更在一定程度上助長了社會上的不良之風,對電競“功利主義”的過度宣傳,會對整個社會的認知形成錯誤的導向。

電子競技是網絡科技發展的產物,是一種新興的體育項目。電子競技不僅本身具有趣味性、創造性、協作性等特點,而且在科學、教育、經濟、文化等方面具有重要的價值。因此媒體在對電競進行報道時不應忽略它的社會價值。

參考文獻:

[1]網易新聞. IG奪冠!新生代的另一種體育強國夢[EB/OL]. https://news.163.com/18/1104/21/DVQ

1AHT500019B3F.html.

[2](美)歐文·戈夫曼著.宋立宏譯.污名:社會身份管理札記[M].北京:商務印書館,2009.

[3]燕道成,黃果.污名化:新聞報道對網游青少年的形象建構[J].國際新聞界,2013(1):110.

[責任編輯:楊楚珺]

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