許影
(河北省保定市易縣東羅中心小學,河北 保定 074200)
隨著經(jīng)濟全球化的發(fā)展,數(shù)學在生活和經(jīng)濟中占據(jù)著重要的位置,人們越來越意識到數(shù)學的重要性,小學教育是數(shù)學萌芽階段,做好引導工作對學生今后的學習發(fā)展都是有重大的幫助。許多學生反映對數(shù)學不感興趣主要是因為數(shù)學課堂比較枯燥。游戲可以有效改善教學氛圍,讓學生積極主動的參與到教學中,使得學生在快樂中學習,在游戲中吸收知識。
游戲教學被盲目的運用,致使游戲教學不能發(fā)揮出它的優(yōu)勢,導致了游戲教學被人們誤解,數(shù)學教學中游戲教學主要存在以下不足:
有些老師在選擇游戲上沒有充分考慮學生實際生活,導致選擇的游戲不符合主題,這就限制了游戲教學發(fā)揮功效。課堂中運用游戲教學最為主要的目的就是改變教學氛圍,使得學生能夠真正融入到教學中,但是老師選擇的游戲不符合學生的實際生活,使得學生對游戲產(chǎn)生強烈的陌生感,學生自然而然就不會積極主動的參與到教學中。
游戲教學既是一種教學工具,同時也是教學內(nèi)容的載體,所以在設計時應該分配好形式與內(nèi)容之間的比例。老師在進行游戲教學時,首先考慮的是游戲的可玩性以及游戲是否可以改善教學氛圍,游戲教學只是一個教學工具,并沒有發(fā)揮出它載體的職能。老師在設計游戲時形式花哨多變,但是這些卻不能幫助學生掌握知識內(nèi)容,只是單純的讓學生在游戲中獲取了快樂,忘卻了學習的本質(zhì)。
對游戲教學中存在的不足,在新的教學設計中應該給予充分的重視,使得設計出來的游戲教學方案更加符合教學的需要,在改善教學課堂的氛圍的同時有效提高了教學質(zhì)量,使得學生真正在游戲中快樂的學習,在快樂中獲取知識,學習和玩兩不誤。本文主要通過具體實例來研究設計教學方案。
小學三年級學生處于具體運算階段,處于這個階段的學生是以無意注意為主的,對于游戲的選擇應該要能夠吸引其注意,能夠調(diào)動學生的積極性。教師可以選擇一些較為具體和新穎的游戲。
在小學數(shù)學教學內(nèi)容當中不是所有的內(nèi)容都可以采用游戲的方式進行。因為教學內(nèi)容不同,要采用何種方式實施教學還需教師通過分析教學內(nèi)容來合理設計。
游戲化教學的評價應該更加重視對過程的評價,以此教師才能發(fā)現(xiàn)其中存在的問題并在今后進行改進。
案例對象為小學三年級的學生,教師通過分析教學內(nèi)容選擇課文進行游戲教學。
課文1:有余數(shù)的除法。
活動設計:在這個課文中將有余數(shù)除法的知識點融入到游戲中。設計的游戲為“解救小豬”。一只小豬被困在了魔宮里面,學生們要想辦法找到通往魔宮的路,而在這個過程中要經(jīng)歷很多困難并且解決才能沖破關卡,順利救出小豬。
問題導入:先通過多媒體告知學生具體的關卡設置,然后說明游戲中需要解決的問題。在每個關卡中都設置一個有余數(shù)除法的問題。在游戲的過程中,界面上會出現(xiàn)這些問題,學生在玩的時候會注意到。當游戲完成后,教師就會對這些導入的問題進行教學。
課文2:分數(shù)的認識。
活動設計:利用多媒體將知識融入其中。先以多媒體引入教學,播放分數(shù)形成的過程。使得學生掌握基本的分數(shù)意義和讀寫。
教育游戲:分餅。通過讓學生進行餅干的等分,使其在游戲化的環(huán)境中理解分數(shù)的意義。掌握1/2,1/3,1/4等分數(shù)。
課文3:長方形的認識。
帶撲克,將學生四人分成一組打撲克。讓學生觀察,哪些東西是相對,哪些同學是相鄰的。理解相對、相鄰的概念。而且在這個學習中才能為長方形對邊的學習做準備。
課文4:100以內(nèi)的進位加減。
教師先指導學生拿出的撲克牌,和同桌分好撲克牌,一個人拿1-9的撲克牌,另外一個人拿10-K的撲克牌(J為11,Q為12,K為13,大小王為20)。2個人先后出一張撲克牌,進行加減法。先算出來的就是贏了的。如果算過就要由老師來糾正。
讓學生在邊玩游戲的過程中學習100以內(nèi)的加減法,提高了學生的興趣,也鍛煉了學生的思維。這種游戲的安排對于小學生來說比較受歡迎。
小學數(shù)學教學中運用游戲教學的方法,一方面,可以幫助教師更好的展開教學完成教學任務,同時又提高了教學質(zhì)量。另一方面,能夠幫助學生更好的參與到教學課堂中,使得學生獲得一個好的教學課堂氛圍,但是在運用中應該注意游戲的選取是夠合理,同時游戲還應該和教學內(nèi)容相結合,使得游戲教學發(fā)揮出最大的功效。