羅鋼
[摘 要] 增強現(xiàn)實技術(AR)已經(jīng)應用于廣告、電影、軍事、醫(yī)療、建筑等多個行業(yè),其在出版業(yè)的發(fā)展也方興未艾。本文主要研究“AR出版物”對傳統(tǒng)閱讀方式的影響。首先,從“媒介即信息”的角度,言明閱讀載體的變遷對人類閱讀方式的變化有著本質(zhì)的影響。其次,從正反兩個方面來論述“AR出版物”對傳統(tǒng)閱讀方式的影響。以麥克盧漢的“冷熱媒介”學說來為兩種出版物定性,對比出兩者在呈現(xiàn)方式和閱讀行為上的差別。最后,基于兩者的差別看“AR出版物”帶來閱讀方式的改變及其對讀者帶來的積極影響與消極影響,包括對讀者閱讀感受、思考能力以及思維方式的影響。
[關鍵詞] AR出版物 閱讀方式 積極變革 消極影響
[中圖分類號] G237[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2019) 05-0066-05
[Abstract] Augmented Reality technology has been used in many industries such as advertising, film, military, medical and other industries, and its development in the publishing industry is also in the ascendant. First of all, from the perspective of“media is information”, the changing of reading carrier has an essential influence on the change of human reading mode. Secondly, it discusses the changing of“AR publication” from two aspects. The two kinds publications are characterized by Mcluhans“hot and cold media”theory, which compares the differences between the two publications in the way of presentation and reading behavior. Finally, based on the difference between the two, we can see the positive and negative effects of“AR publication”, which includes the interpretation of readersreading feeling, thinking ability and thinking mode.
[Key words] AR publications Way of reading Positive change Negative impacts
目前,人工智能已然成為業(yè)界和學界討論的新興話題,人們對人工智能的認知也在不斷地提升。作為人工智能分支之一的增強現(xiàn)實技術也逐步進入大眾的視野,從2015年6月《新京報》在“東方之星”客船傾覆事件報道中以AR技術連續(xù)發(fā)布8條3D模擬視頻,到兒童科普圖書以AR的方式呈現(xiàn)出“活”的動植物以來,AR技術不斷應用到出版領域中。
1 AR出版物的概念和特征
“AR出版物” 就是將AR技術運用到出版領域 。具體而言,它是一種區(qū)別于紙質(zhì)出版物和電子出版物的新興出版物形態(tài),更準確地說,它是AR技術與傳統(tǒng)出版物完美結(jié)合的產(chǎn)物。它以傳統(tǒng)出版物的圖片或二維碼為信息載體,以移動設備的攝像頭或?qū)S幸苿佣耍ū热纾篈R放大鏡)為傳播介質(zhì),當移動設備的攝像頭或?qū)S幸苿佣藪呙鑲鹘y(tǒng)出版物中的圖片或二維碼時,圖片或二維碼承載的“信息”將會以三維立體的動態(tài)方式展現(xiàn),并疊加在傳統(tǒng)出版物上呈現(xiàn)出一種虛擬與現(xiàn)實相融合的狀態(tài),使受眾產(chǎn)生沉浸感。目前,已有使用AR技術出版的書籍、雜志、報紙、畫冊等面市。
從AR技術和AR出版物的概念中,我們已經(jīng)基本了解到AR出版物需要用“傳統(tǒng)出版物+移動端”來實現(xiàn)動態(tài)的呈現(xiàn)效果,相較于傳統(tǒng)出版物而言,AR出版物擁有哪些獨特的形態(tài)和特點呢?在閱讀傳統(tǒng)出版物時,文字和圖片皆以二維靜態(tài)的方式出現(xiàn)在我們眼前,讀者無法具體感知文字和圖片描繪的場景,只能在頭腦中自我建構(gòu)畫面以完成信息的理解。譬如:一本介紹各式飛機構(gòu)造的書籍,在靜態(tài)的文字和圖片的展示中,閱讀者需要將每張圖片逐一觀看以在頭腦中建構(gòu)一架整體的飛機模型。閱讀者無法通過一張圖片就了解飛機的各個部件,也不能快速實現(xiàn)對飛機各個角度的觀察。但是,若利用AR技術將飛機的圖片進行增強現(xiàn)實的技術處理,閱讀者只需要通過移動端掃描圖片即可觀看飛機的三維立體動畫,并可以仔細觀看飛機的各個細節(jié),更高級的增強現(xiàn)實技術還可以引入音頻的介紹等功能。
《增強現(xiàn)實技術導論》(Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR)的作者格雷戈里·基柏(Gregory Kipper)在書中為增強現(xiàn)實技術概括了三個特點:“其一把真實場景信息與虛擬信息相結(jié)合;其二可以實時地進行人機交互;其三用于三維環(huán)境中。”[1]這三個特點正是AR出版物所展現(xiàn)出來的特征,與此同時他還表示:“增強現(xiàn)實通過三維圖形或動畫、音頻或視覺信息等表達方式來增強特定內(nèi)容,能夠給舊書甚至是新的電子書注入新的活力。”總體而言,人與技術的交互性、內(nèi)容呈現(xiàn)的動態(tài)性以及虛實結(jié)合的技術要求是AR出版物的基本特征。
2 AR出版物對閱讀方式帶來的積極改變
2.1 讀者與技術交互的沉浸感
傳統(tǒng)出版物以靜態(tài)的方式出現(xiàn)在讀者面前,讀者與之交互的方式停留在翻閱紙張、滑動頁面或滾動鼠標上,與其說這是一種交互行為,不如說這是傳統(tǒng)“看書”的方式。雖然讀傳統(tǒng)出版物,尤其是閱讀紙質(zhì)讀物的時候同樣具有沉浸感,但其與AR技術帶來的沉浸感是有所差別的。看書的時候書本完全占有讀者的心智和情感,它“獨享大腦”,讀者在讀書的過程中,手要用來固定書頁,身體要盡量保持不動,不然眼睛就看不清書頁的內(nèi)容;同時,看書也是一件不能一心二用的事,比如邊看電視邊看書更會被電視竊取讀者的興趣。所以,看書實質(zhì)上是一件對讀者生理和心理“專制”的事,“專制”的模式下造就的閱讀體驗同樣是讀者的一種沉浸,一種對書本內(nèi)容的沉浸[2]。在傳統(tǒng)閱讀時代的沉浸感中,我們拾起書本時總是期待能與作者進行心靈的交流,能體味情節(jié)的跌宕起伏,感受人物的悲歡離合,讀書讓我們享受知識與故事構(gòu)筑的精神世界。此時,我們進入與心靈對話的純粹閱讀環(huán)境中,我們期待、專注、理解、享受,且想要避免干擾。
而AR出版物以傳統(tǒng)出版物為基礎,在此之上形成三維立體的動態(tài)空間,包含三維立體呈像和視音頻呈現(xiàn)。在這一變革中,讀者與書本不僅是簡單的接觸而是與書本的互動,是以視覺中心的沉浸變向全感官沉浸的過程。讀者可以在真實環(huán)境空間的基礎上感受惟妙惟肖的虛擬形象,將場景置于手上,讓自己沉浸在虛擬化的人物形象和故事講述中無法自拔。AR出版物延伸了傳統(tǒng)出版物的交互感,能為讀者帶來視覺、聽覺以及心理變化的全面的沉浸感。
2.2 仿真技術帶來的趣味性
傳統(tǒng)出版物在追求書籍更具觀賞性和吸引力上力求在書籍的裝幀上下功夫,立體書是觀賞性在書中的體現(xiàn),同時也是出版者對書籍趣味性的一種追求。另外,出版商也利用其他原理追求書本的趣味性,以浙江少年兒童出版社出版的《冒險小虎隊》為例,該書利用光學原理制造出一種解密卡,只要把卡放在書中的電子手帳上,謎底便會顯現(xiàn)。AR出版物在追求趣味性上遠遠超越了傳統(tǒng)出版物,三維動態(tài)的場景的交互性和仿真性使其帶來的趣味性不言而喻。
傳統(tǒng)出版物以線性的順序編輯,知識的獲取呈現(xiàn)單一性的特征,在信息量龐雜時很難及時找到相關知識。而AR出版物在線性的文本呈現(xiàn)之上,加入了三維動畫、視音頻的第二元素,打破了信息呈現(xiàn)的單向性。讀者可以選擇觀看增強的信息,也可以選擇繼續(xù)閱讀文本信息;可以長時間深度閱讀文本,也可以短時間觀看增強畫面,在信息獲取的方式上更加靈活方便[3]。
再如,《科學跑出來》系列讓消失已久的動植物和觸不可及的星辰再現(xiàn)在書本上,這著實是一種奇妙的閱讀體驗。增強現(xiàn)實技術實際上是一種仿真技術,這種仿真感讓人們在面臨虛幻的場景時獲得感官享受和精神快感。另外,區(qū)別于傳統(tǒng)出版物趨于安靜、獨立的閱讀環(huán)境,AR出版物的閱讀環(huán)境具備一大優(yōu)勢就在于:兒童AR出版物增強了家長與兒童的互動。AR出版物閱讀的環(huán)境更為開放和隨意,尤其是AR兒童出版物,在閱讀過程中,動態(tài)的畫面和視音頻更能調(diào)動兒童和家長在閱讀的積極性,家長也更能引導孩子繼續(xù)閱讀書本的其他內(nèi)容,從而實現(xiàn)兒童讀物的教育功能。
2.3 “全感官”中強化的形象思維
AR出版物可以增強讀者視覺、聽覺、甚至觸覺和味覺的體驗,AR技術也致力于讓人的感官體驗更加真實和人性化。以書籍為出發(fā)點,早期為增強讀者的感官體驗,會在書中采用插圖的形式,再后來,有了鏤空、開窗和立體書的設計,這些設計都是為了增強讀者在閱讀過程中的感官體驗。“讀屏時代”的到來更強調(diào)感官體驗,人性化的界面設計,視音頻獲取的便捷都將讀者置身于一個可以感知的“虛擬環(huán)境”中。這個虛擬環(huán)境是屏幕式的呈現(xiàn)和讀者想象世界的建構(gòu)所實現(xiàn)的,我們在虛擬環(huán)境中汲取的形象自然也是虛擬形象。在閱讀傳統(tǒng)出版物時,我們對書中描繪的景色、人物的神態(tài)、不同的場景同樣通過想象力在頭腦中形成虛擬畫面。但AR出版物的虛擬是指呈現(xiàn)方式的虛擬性,它實質(zhì)上是對書中場景的具象化表達,讀者在閱讀具體、直觀的形象中,更易提升形象思維能力。
AR出版物三維立體的動態(tài)呈現(xiàn)是“讀屏時代”感官世界的延伸,同時也是靜態(tài)閱讀現(xiàn)實世界的融合,也就是說,AR出版物一定程度上造就了一個“混合現(xiàn)實”的世界。在這個“混合世界”里,讀者可以感受來自真實世界和虛擬世界的感官體驗,延伸了讀者對讀物的感知,置身于一個“全感官”的世界中。AR技術通過增強的虛擬部分將真實信息傳遞到讀者身上,讓讀者得到各種易于理解的信息,從而增加讀者感受信息的容量,增強讀者對信息的感受能力[4]。毫無疑問,在感受能力增強時,讀者更容易建構(gòu)起形象思維,就如同讀者在感受“落葉紛飛”的AR場景時總比在閱讀紙質(zhì)文本時想象的“落葉紛飛”來得更加生動、具體。生動和具體的形象加深了讀者對生活的感性體驗,從而更容易對現(xiàn)實生活產(chǎn)生聯(lián)想,進一步加深形象思維能力。
3 AR出版物對閱讀方式帶來的消極影響
印刷術的出現(xiàn)使信息跨時空地傳播成為可能,電子技術使信息傳播更加快速,互聯(lián)網(wǎng)時代使人與人的交往更加密切,也使人與技術的關系發(fā)生改變。“人與媒體,注定永遠處在一種作用與反作用的‘交互生成的關系之中:人通過媒介的使用而使媒介成為‘媒介,媒介則通過被人使用而使人成為‘人——人與媒體各自本質(zhì)的獲取,是雙方彼此賦予的結(jié)果”[5]。從傳播學的視角來解讀人和媒體的關系時,信息傳播的方式由自上而下的傳播模式變?yōu)椤爸黧w間性”的雙向互動模式。在人媒共生的概念和“主體間性”的媒介生態(tài)下,AR技術與讀者相互交融也必然帶來負面影響。
3.1 淺閱讀
首先,依據(jù)麥克盧漢的“冷熱媒介”理論,筆者將以動態(tài)、三維立體出現(xiàn)的AR出版物劃分為“熱媒介”,因為其呈現(xiàn)的內(nèi)容是具體的,不需要閱讀者自我填補信息,是已經(jīng)建構(gòu)好的形象,人在閱讀的過程中只需要直接觀看呈現(xiàn)的動態(tài)、立體形象,不需要對內(nèi)容進行過多的想象和自我建構(gòu)。因為AR出版物“高清晰度”的屬性,在閱讀過程中,讀者的參與度不高,不需要深度閱讀,這使得讀者部分的思考能力被具象化的呈現(xiàn)所代替[6]。文字產(chǎn)生以來,人類的閱讀和知識傳播行為就開始訴諸視覺,但文字不具備直觀性,需要賦予想象力才能完成信息的解讀。傳統(tǒng)的閱讀方式有大聲朗讀和默讀,伴隨有聲讀物的出現(xiàn)有了“聽讀”的模式,再到AR出版物出現(xiàn),閱讀的方式就呈現(xiàn)“看讀”的狀態(tài)。對比以上幾種閱讀方式,后一種都較之前一種更加便捷和直觀,這是讀者能夠并選擇淺閱讀的原因之一。
其次,就出版物而言,電子出版物相較與紙質(zhì)出版物更易淺閱讀,因為移動端的使用使閱讀可以更易利用零碎時間,AR出版物也不例外,甚至比傳統(tǒng)出版物更具有進行“淺閱讀”的特質(zhì)。因為其內(nèi)容呈現(xiàn)的方式更具有“直觀性”,呈現(xiàn)的內(nèi)容也偏向于短篇和易讀文本。譬如閱讀一篇長篇小說,它需要讀者投注很長一段時間、很專注地思考、沉浸或體會,那么讀者幾乎沒有別的選擇,只能讀書,而且是紙質(zhì)書,因為閱讀長篇作品的紙質(zhì)書所帶來的閱讀體驗是數(shù)字環(huán)境無法比擬的。
如此,讀者深度閱讀的能力在傳播快速且種類繁多的信息流中自然下降,思維也漸漸趨于簡單化。將AR技術運用到出版領域的目的是為了使知識更具吸引力,讓多數(shù)人回歸到閱讀當中以增強自己的理論素養(yǎng)。但由于技術與人的主客關系顛倒,往往適得其反,使讀者沉溺于趣味的享受,遵循“淺表化”的知識。
3.2 讀者走向“單向度”
由AR出版物作為一種商品,自然擺脫不了文化工業(yè)主義的影響。文化工業(yè)主義的最大特性就是工業(yè)性,它包含文化生產(chǎn)的齊一性和商品性,也就是說,文化淪為商品,走向批量化生產(chǎn)和統(tǒng)一化銷售的境地。“在這種工業(yè)體系中生產(chǎn)的文化產(chǎn)品,具備一切大批量生產(chǎn)和銷售的產(chǎn)品特點:商品性、標準性和批發(fā)性”[7]。文化工業(yè)主義從媒介文化批評的角度,論述作為商品的文化成批到人們文化生活中的精神麻痹作用,對論述AR出版物所帶來的負面作用有極大的理論引導作用。
文化商業(yè)化將使讀者面對高度商業(yè)化的作品,且每個人面對的產(chǎn)品是一致的,使我們的思想“單一且單純。”也許有人會為文化工業(yè)主義辯護,聲稱它們滿足了大多數(shù)人對娛樂的渴望,對文化產(chǎn)品的需求,但這種滿足的結(jié)果就是將大眾造就成“同質(zhì)化”的人。文化產(chǎn)品的生產(chǎn)者也許會反駁這種同質(zhì)化是為了使大眾在現(xiàn)實生活種更有親近感,使交流更加和諧,能建構(gòu)大眾交流的話題。但這種交流的結(jié)果是大眾滿心歡喜地交流后,真正地把文化置于腦后,對應追求的自我與真理不管不顧。毋庸置疑,提供娛樂是大眾文化的社會功能之一,但過度商品化的娛樂產(chǎn)品同樣是在壓抑大眾的主觀創(chuàng)造能力,在讓大眾的想象力和自發(fā)性逐漸萎靡。
“因為媒介內(nèi)容好比是一塊滋味鮮美的肉,破門而入的竊賊用它來渙散思想看門狗的注意力,媒介的影響之所以強烈,恰恰是另一種媒介變成了它的‘內(nèi)容……文字或印刷的‘內(nèi)容是言語,但是讀者幾乎完全沒有意識到印刷這個媒介形式,也沒有意識到言語這個媒介”[8]。所以,當人們在閱讀AR出版物的時候根本沒有注意到此時呈現(xiàn)信息的媒介和傳統(tǒng)呈現(xiàn)媒介的不同,更不會感受到這種媒介的變更是否會改變以至于渙散我們的思想。傳播媒介的變更是文化商品化的選擇,在這個選擇過程中,我們要面對“單向度”的文化,承擔思維被塑造成“單一且單純”的后果。
3.3 讀者與AR技術的異化
從波德里亞的媒介異化論認為技術的異化是在造物關系中,人是技術的創(chuàng)造者,是主體,技術是客體;但在實際使用的關系中,技術控制了人,使人不再是技術的主宰;這時,主客關系發(fā)生轉(zhuǎn)變,技術為主體,人為客體,使技術成為人不可割離的存在物,技術與人實現(xiàn)同化。簡而言之,就是人被自己所創(chuàng)造的技術所控制,失去了主觀能動性,并對技術產(chǎn)生強大的依賴感。 蘋果公司CEO庫克在麻省理工畢業(yè)典禮上就科技文明和人類發(fā)展的關系發(fā)表演講,他說到:“我不擔心人工智能會賦予電腦人類般的思維,我更擔心人類會有跟電腦一樣的思維,沒有價值觀和同情心。”這就是當今社會對技術異化的最好闡釋,他警醒信息時代下的我們不被技術所異化,成為如同機器一樣的人。
傳統(tǒng)閱讀的最大特點就在于閱讀過程中必須輔以精神上的想象力和模擬性,否則不能深刻地理解其表達的豐富內(nèi)容。在傳統(tǒng)閱讀的過程中,人們都是自主地對閱讀內(nèi)容進行建構(gòu),這也是傳統(tǒng)閱讀的本質(zhì)屬性。反觀AR出版物的閱讀,閱讀方式訴諸便捷性和趣味性,人一旦深入其中將會對此種有趣又高效的閱讀方式“上癮”,這就是我們所謂的“媒介依存癥”。站在心理學的角度,人的好奇心不僅促使大多數(shù)人對新奇、新穎的事物更感興趣,而且更依賴于新事物的帶來的獨特感受。
在信息高速發(fā)達的今天,新鮮的科技層出不窮,出版商為了迎合大眾的閱讀方式,也選擇更具有吸引力的AR出版。所以,讀者在選擇閱讀AR出版物時不是出自于對出版本內(nèi)容的渴望而是對于新技術的期待。從這個角度而言,這是一種帶有目的性的,將閱讀行為娛樂化、功利化的表現(xiàn)。一旦閱讀方式呈現(xiàn)娛樂化,讀者在閱讀的過程中將不再自主地自我反思,而是依托于技術化的表面。
4 理性應對閱讀方式的變革
閱讀環(huán)境和閱讀方式的變化是時代的產(chǎn)物,也是出版商與讀者共同選擇的結(jié)果。出版商看準商機以求獲得更多的關注和利潤空間,讀者追求新的事物以滿足自身需求和緊跟潮流,兩者在閱讀方式的變革中都處于關鍵的地位。理性應對閱讀方式的變革應從兩者入手,尋得合理應對之策。
4.1 回歸“把關人”本位的內(nèi)容生產(chǎn)者
作為內(nèi)容生產(chǎn)者的出版商,應理性借助技術之手,不能一味追求技術帶來的可觀利潤,還要承擔起構(gòu)筑文化軟實力的責任。在技術與出版物質(zhì)量之間尋求平衡,不過分引導讀者,以專業(yè)化和高質(zhì)量的出版物給予讀者多樣的選擇空間,回歸“把關人”本位抓好質(zhì)量關和內(nèi)容關。
4.1.1 解決技術與內(nèi)容匹配的問題
首先,遵循“以人為本”的技術應用策略。其一,要把握好人與技術的主客體關系。始終秉承技術服務于人的思想來設計AR出版物且不濫用技術,以讀者的閱讀體驗為首。要有精準的用戶定位和作品定位,選擇適合AR技術展示的作品將之AR化,比如,畫冊、兒童讀物、攝影集或故事感較強的書籍。否則,技術一旦濫用,就會浪費制作成本,入不敷出。
其二,做好受眾調(diào)查。以AR出版物為例,出版方要對受眾人群進行調(diào)查,了解什么樣的人群更易接受AR出版物,了解不易接受的人群的困惑及其原因,了解大眾對AR出版物有怎樣的期待,才能對市場人群做最精準的定位,才能使自己的作品暢銷。另外,受眾調(diào)查的數(shù)據(jù)結(jié)果也為圖書定價、銷售渠道的選擇、圖書內(nèi)容選擇等多個方面提供實際的指導。
4.1.2 突破技術瓶頸,打造高質(zhì)量出版物
技術升級是一個發(fā)展過程,在此過程中,因硬件條件、軟件條件等原因會造成一系列暫無法解決和優(yōu)化的問題,這些問題就成為產(chǎn)品升級中的重點。就AR技術要解決的問題而言,增強的畫面穩(wěn)定、提高移動端解析度、解決接收信號差、網(wǎng)絡環(huán)境要求高以及專業(yè)App與移動設備不兼容等,都是用戶使用中遇到的實際問題。
用戶體驗差是目前應用AR技術的軟件存在的通病,與AR出版物相適應的圖書類App也是如此。即使目前軟件應用市場上下載量較多的為“魔幻涂書”和“AR萌寶圖書”兩款應用也受到用戶質(zhì)疑,更多的用戶期待其能更加優(yōu)化用戶體驗,能縮小軟件安裝包大小以保證軟件流暢運行。
4.2 做掌握主動選擇權(quán)的讀者
新媒體時代下閱讀方式靈活多樣,讀者在選擇以何種閱讀方式進行閱讀時,應以自身目的出發(fā),不被出版商所迷惑,不受困于龐大的信息流,不沉溺于技術的新奇。傳統(tǒng)出版物使人冷靜深入,AR出版物新鮮帶有科技感,電子閱讀方便省時,網(wǎng)絡瀏覽高效快捷,每一種閱讀方式都有各自的特點,讀者應以實際需求選擇閱讀方式。僅掌握時事,獲得談資選擇網(wǎng)絡閱讀,想要滿腹詩書且見解深刻選擇傳統(tǒng)閱讀;追求個人體驗感,休閑娛樂選擇科技化閱讀,做學術研究,剖析問題選擇傳統(tǒng)閱讀。在多種閱讀方式的選擇中,讀者應發(fā)揮主觀能動性,掌握主動選擇權(quán)。
再者,由于讀者的文化程度、工作身份和環(huán)境、閱讀興趣和方向不同,所選擇的閱讀方式也不一樣。在諸多閱讀載體和內(nèi)容的選擇中,不同閱讀主體會選擇最適合自身的閱讀方式。閱讀方式的多樣化,為不同群體提供了更多實現(xiàn)閱讀的可能,為提升社會整體閱讀能力、創(chuàng)造力和知識涵養(yǎng)提供了多種方法。
注 釋
[1]鄭毅.增強現(xiàn)實技術導論[M].北京:國防工業(yè)出版社, 2014:2-3
[2] 劉坤鋒, 王文韜, 陳雨. 沉浸體驗視角下數(shù)字閱讀與紙質(zhì)閱讀的比較分析研究[J]. 圖書館, 2016(10):58-62
[3] 徐奇智, 劉雪琛, 周榮庭. 增強現(xiàn)實出版物技術解決方案選擇策略[J]. 中國出版, 2018, 449(24):52-57
[4] 劉一鳴, 胡伯俊. 基于增強現(xiàn)實技術的兒童出版物利潤源研究[J]. 出版發(fā)行研究, 2017(5):40-43
[5] 范龍.媒介現(xiàn)象學.麥克盧漢傳播思想研究[M].北京:中國大百科全出版社, 2012:80
[6] 董二林. 移動閱讀如何走出“淺閱讀”困境[J]. 中國出版, 2013(2):51-53
[7] 石義彬. 單向度、超真實、內(nèi)爆批判視野中的當代西方傳播思想研究[M]. 武漢:武漢大學出版社, 2003: 31
[8] [加]馬歇爾·麥克盧漢著; 何道寬譯. 理解媒介:論人的延伸[M]. 北京:商務印書館, 2000: 46
(收稿日期: 2019-05-17)