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VR電影的視聽語言交互設計研究

2019-12-20 02:08:10付亞芹
藝術評鑒 2019年22期
關鍵詞:交互設計

付亞芹

摘要:虛擬現實技術(VR)與電影的融合成為電影藝術發展的重要方向。VR的運用打破了傳統電影中的創作模式和觀影方式,為電影藝術的發展帶來了全新的視覺體驗。在VR技術發展的大背景下,本文主要以近幾年知名的VR影視作品為例,從電影創作中的劇情、場景、視線和角色的設計四個方面,來闡述和分析VR電影在電影創作中的革新,以及在全視域圖像下的電影交互性設計,以期望為未來的VR電影藝術的創作革新上提供新的思路。

關鍵詞:VR電影 ? 交互設計 ? 視聽語言

中圖分類號:J0-05 ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1008-3359(2019)22-0174-02

一、概要

電影作為以聲音和圖像為基礎的媒介,其最基本的元素就是畫面和聲音[1]。VR技術使電影擁有了360°自由空間,觀眾可以在這個空間里觀看來自于任何方向的畫面,聽到來自于不同距離的聲音,不再受限于導演事先安排好的場景、構圖和畫面。由于VR電影強烈的沉浸感,使得觀眾與電影之間屏幕的第四面墻①不再存在,觀眾和電影之間的距離感也就消失了。觀眾能真正的走進電影中去,觀眾的視點成為電影的中心,因此,傳統電影中呈現的鏡頭語言和敘事手法就削弱了。這些使得影視創作人員去探索怎樣更好的在VR技術為觀眾帶來沉浸感和真實體驗的同時,使觀眾按照導演安排的情節與劇情進行交互,引導觀眾參與到VR電影的敘事中,成為電影藝術的一部分。

二、虛擬現實技術電影及其發展狀況

虛擬現實技術,英文為 Virtual Reality(VR),是一種能夠創建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術。它利用計算機生成一種交互式的三維動態視景,其仿真系統能夠使用戶沉浸到該環境中。虛擬現實技術也因其所具有的沉浸性、交互性、想象性成為與電影結合的重要嘗試。

早期關注VR影片的是美國圣丹斯電影節,在2014年就有4部影片展映,2015年有9部VR影片,2016 年有33部之多,到2017年更是有過百部VR電影提出參展申請。作為國際三大電影節之一的威尼斯電影節也在2017年的首次VR競賽中推出了22部VR影視作品[3]。國際的知名影視獎項已經開始認可VR技術創作的電影。2015年,Oculus Story Studio首次公映了它的全新的虛擬現實電影《Henry》,該影片獲得了美國第68屆艾美獎“最佳原創互動節目”。2016年,Felix & Paul Studios憑借《Inside Impact: East Africa》和《Inside the Box of Kurios》兩部作品,獲得了兩個日間時段艾美獎杰出交互式媒體原創的提名,其中《Inside the Box of Kurios》最終獲得了該獎項。Oculus旗下的 VR工作室Oculus Story Studio,2017年出品的了VR電影《Dear Angelica》,獲得Lumiere“最佳VR動畫體驗獎”。2018年,40部VR影片入圍第75屆威尼斯電影節的VR競賽單元。2019年,官方公布的艾美獎提名中,5項入圍作品有三部是VR 作品,其中《Traveling While Black》由2017年獲得艾美獎的Felix & Paul工作室出品。在這種VR技術與電影藝術的融合中,VR電影的發展在逐漸進入大眾的視野。

三、VR電影中的交互設計

(一)劇情設計

VR電影作為新的電影表現形式,具有明顯的敘事特征,也受到了技術上的制約。因此在考慮到VR設備所帶來的重量和長時間佩戴的眩暈狀況,近年來的VR電影多是10分鐘以內的短片。在短時間內塑造角色,交代關系、講述完整故事,又要吸引觀眾,就需要創作角色簡單、關系簡單、劇情簡單、內容有趣的故事。VR電影不只是敘事,還展現360°的場景空間,這就需要大量的場景渲染和復雜的場面調度,因此,導演進行劇情設計時,就需要權衡觀眾是跟隨主線還是通過自主探索參與故事的敘事。在VR影片的開始,為了使觀眾適應360°的全景觀賞的模式,通常要進行特定場景或情節的設置使觀眾盡快進入適應狀態。例如,在片長不到5分鐘的VR動畫電影《Invasion!》中, 塑造了3個CG(Computer Graphics)角色:兔子、老鷹和外星人。講述了兩個外星人攻擊老鷹和兔子,并被兔子擊敗的故事[2]。整個短片的時間長度還包括觀眾熟悉環境的時間,故事情節雖然簡單,但卻在短時間成功設計出老鷹、兔子和外星人之間的關系。

(二)場景設計

場景是電影空間的造型元素,是人物角色的活動環境,場景的設計能夠對電影起到襯托和鋪墊的作用[4]。VR電影中虛擬場景的設計直接影響觀眾的觀影體驗,所以相對傳統的電影場景,360°的沉浸空間中,VR電影的場景設計更為豐富和層次分明[5]。一個VR電影中場景的數量通常是1-3個,原因之一,在VR影片中場景的數量會占用觀眾有限的觀影時間;原因之二,VR電影重視觀影的體驗,過多的場景和較復雜的場景,會使觀眾因接受的信息過于復雜降低主動探索的興趣。在VR電影中的場景設計也需要適應觀眾的觀影方式,首先應避免轉場過快或畫面變化過快,而造成觀眾使用頭戴設備而感到的頭暈。當然有的電影會涉及到轉場,這就通常采用淡入淡出的轉場方式。但也有影片采用了較為特別新穎的轉場方式,如《Back to the Moon》的轉場方式就是追隨主人公的移動。當主人公到達某一區域,場景就轉換為一個全新的場景。而且兩個臨近的場景之間在色彩和劇情上都有著鮮明的對比。而在實拍的VR電影《Miyubi》中,場景的轉換是機器人Miyubi關機后的每一次重新啟動。

(三)視線引導

VR電影中360°全包圍的沉浸式觀影環境,使觀眾擁有了自主觀看影片的權力,不再受限于傳統電影中導演的事先安排。因此,VR電影中觀看視角的選擇對于創作者是一個巨大的挑戰。創作者要設法吸引觀眾的注意力,又要保留VR技術所帶給觀眾體驗全視域景象沉浸體驗。因此在VR電影中就要采用相應的視線引導的方式是來幫助觀眾和影片進行創作者所期待的交互。

首先,運動影響觀眾注意力[2]。傳統電影中,通過攝影機的運動,用鏡頭引導觀眾完成作品的視點述求[4]。同樣在VR電影中,全視域的圖像的環境下,運動也可以“帶領”觀眾從一件事情走向另一個事件,使觀眾“不知不覺”進入戲中。由Nexus Studios制作的VR動畫短片《回到月球》便使用了運動引導觀眾的視線,這是紀念創造了世界上第一部科幻電影的一代電影宗師喬治·梅里愛而創作的VR動畫短片。短片中聚光燈下的“魔術師”從一個場景中進入另一個場景,從一個角色轉變成另一個角色,有效的引導觀眾視線跟隨“魔術師”的運動而轉變視線。

其次,引用“聚光燈”的概念。“聚光燈”的引導方式是舞臺美術中常用的一種方式。在電影短片《On Ice》中就完全采用“聚光燈”的手法。“聚光燈”始終跟隨著主角的舞蹈而移動。“聚光燈”下的顏色亮度也和周圍昏暗的環境形成了對比。

最后,聲音引導。通過聲音可以引導觀眾不自覺的轉動頭部或扭動身體追尋聲音的源頭。《Dear Angelica》中可以在身后聽到Mae Whitman的配音,這就使觀眾想要不由自主的轉頭,視線自然而然落在后邊的電視機上。

(四)角色互動設計

有研究發現VR電影中觀眾體驗到的驚喜、恐懼等情緒都比傳統電影中的體驗更為強烈[2]。在傳統的電影中,觀眾始終處于一種被動觀看狀態。觀眾和電影里的世界也始終被電影屏幕這道墻所阻隔。而VR技術使觀眾走進電影,以第一視角去經歷電影中發生的故事。觀眾可以在VR電影中有更為真實的情感體驗和認同感。因此VR電影中的互動性對于觀眾來說變得更加重要。在VR短片《Wolves in the Walls》中,觀眾是以電影中露西小女孩朋友的角色進入電影中,與露西進行一系列的互動,共同尋找證明墻內有狼的證據。這種角色的設定增加了觀眾的融入感和互動感。

除了角色的設定可以給觀眾更強的代入感以外,眼神的交互也是觀眾很好的交互方式。甚至在一些VR作品中不只是局限于視聽的交互方式,還應用了觸感和動作的交互方式。例如,Baobab創作的一部新片《Rainbow Crow》中,就需要觀眾運動達到觀眾觀看的目的。同樣在它的另一部電影《Jack》中,觀眾在影片中所看到臺燈是可以觸摸的,這種在虛擬世界里所體會到的觸覺,讓觀眾幾乎辨別不了真假。

四、結語

從2D到3D,再到VR技術,每一次技術的革新都為電影藝術帶來新的表現形式。但是在新技術帶來全新的觀影體驗的同時,電影自身所具有的電影美學也在發生著變化,傳統電影的視聽語言、拍攝手段和制作工序已經不再適應于VR電影的表現手段,傳統電影美學中的景別、角度和蒙太奇語言也都逐漸淡出銀幕。因此如何更好的應用VR技術,適應當前新技術充斥下的電影市場,創作出更好的VR影片是需要我們不斷的去探索的。

注釋:

①電影屏幕也被稱為第四面墻。

參考文獻:

[1]伍文君.VR電影與傳統電影的比較與思考[J].藝術科技,2017,(04).

[2]丁妮,周雯.虛擬現實藝術到來了嗎?——試論VR電影創作的視聽語言與交互性[J].當代電影,2019.(02).

[3]張瑞峰,高巍.淺析電影中的場景設計[J].電影評介,2008,(06).

[4]魏大征.攝影機的運動與電影[J].新聞研究導刊,2015,(20).

[5]陳爍.技術美學視域下的VR電影敘事模式探究[J].電影文學,2018,(12).

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