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《英雄聯盟》人物綽號認知整合機制研究

2019-12-27 04:16:03王靜
藝術科技 2019年20期

摘 要:對《英雄聯盟》中的141個游戲人物綽號進行分析,筆者發(fā)現,其中有29個游戲人物綽號是凸顯其身份的,筆者運用概念整合簡單型網絡模型,分析其整合機制。筆者認為,綽號是一種對人物的再次命名,比起事物名稱,綽號更能直接反映人物的性格、外形和其他特點。對該游戲中的人物綽號進行認知整合機制研究,可以揭示游戲人物和人物命名之間的關系,對語言學家關心的事物命名研究具有啟發(fā)意義。

關鍵詞:簡單型網絡模型;綽號;整合機制

0 引言

《英雄聯盟》在2009年10月27日發(fā)布。這款游戲自發(fā)布以來在世界范圍內十分受歡迎。游戲中塑造的141個游戲人物活靈活現。每個游戲人物都有兩個名字,一個是姓名,另外一個就是他們的綽號。綽號對描寫和揭示人物的性格、形象和特征起到了畫龍點睛和啟示的作用。本文通過對141個游戲人物綽號的構成特點進行分析發(fā)現,這些綽號中有29個人物綽號是凸顯其身份特征的,本文運用概念整合中的簡單型網絡模型對這29個人物綽號進行整合構建分析。

在1985年,美國加州大學認知科學系著名的認知語言學家Fauconnier(福柯尼耶)在其著作Mental Space中提出了“心理空間”概念,并提出要理解語言的結構,就要分析人們談話和聽話時所建立起來的認知域,這就是心智空間。20世紀90年代,福氏先后發(fā)表大量著作并且和同僚們創(chuàng)立了概念整合理論(Conceptual Blending Theory)。

1 概念整合理論的認知機制

心智空間是概念整合發(fā)生的場所。其通過類屬空間的相異概念框架的組織與結構,有選擇地向兩個輸入空間的映射和兩個輸入空間投射合成空間,在合成空間內部通過組合、完善和擴展3個彼此關聯的心理認知過程的相互作用產生了創(chuàng)新結構。意義整合和概念生成的心智建構過程就是在類屬空間、輸入空間Ⅰ、輸入空間Ⅱ及合成空間分別展開的,其中合成空間是整合網絡中的核心。

該整合過程實質是人的認知網絡組織加工,是在“心智空間”中實現的。人們在日常生活中所形成的背景知識與心智空間密切相關,心智空間包含的是認知范圍內的概念結構。比如:“學”→“科目”(英語、數學、物理),“寫”(字、論文、書)。也正是因為心智空間包含的是人們已知的概念結構,所以心智空間是不同空間建立關聯性的必要保障。心智空間之間的互相映射和投射的激活過程就是連接的認知機制。

空間與空間能夠互相連通和激活離不開“框架”這一關鍵因素,因為其為語義理解和描述提供所需概念背景(李福印,2008)。框架是一種整體概念系統(tǒng),系統(tǒng)中的各個概念會存在錯綜復雜的聯系,所以理解整個系統(tǒng)是理解該系統(tǒng)中的任何一個概念的前提。框架是人們基于日常的經驗建立的相對固定的概念之間的關聯模式,它是人們在社會發(fā)展生活中建立的一種知識認知結構。框架對概念的形成、事情的描述是必不可少的存在。框架是語言結構中最普通但是又是最為重要的“原型”。比如以“購買物品”這一事件為例,作為一個整體概念框架“購買物品”,它包含賣方、買方、商品、貨幣等要素。當人們談論到“購買物品”這一活動,腦海中有關“購買物品”框架的相關知識和觀念就會被同時激活,為人們理解“買”“賣”“花費”“付款”等動詞的語義提供必要的背景知識和認知理據。

2 概念整合簡單型網絡(Simplex networks)

簡單型網絡有兩個輸入空間。輸入空間Ⅰ包含特定的框架及其角色,輸入空間Ⅱ只包含元素。兩個輸入空間進行跨空間映射,將角色與元素進行匹配。

例如:李梅是李云的媽媽。

輸入空間Ⅰ:X是Y的媽媽(框架+元素)

輸入空間Ⅱ:李梅,李云

輸入空間Ⅰ是以人類從古至今發(fā)展而形成的“家庭”作為框架,以“母親、兒子”的角色作為元素。輸入空間Ⅱ中是以李梅和李云作為元素,跨空間映射經過元素與框架中的角色的值進行匹配之后,合成空間因此便形成了上述的結構。

3 人物綽號的簡單型分析

筆者通過分析141個游戲人物的綽號,發(fā)現其中有29個人物綽號是通過突出其身份特征進行命名的,進而運用概念整合簡單型網絡模型對其進行整合機制分析。

3.1 人物綽號:德邦總管

輸入空間Ⅰ提供了人類社會存在的一種職位的框架——總管。該框架下蘊含了3種結構,分別是“所屬部門(或陣營)”“職位”“權力范圍”。輸入空間Ⅱ則是把這款游戲中名叫“趙信”的人物的3個相關元素壓縮進來,即“光盾王朝私人管家”“屬于德瑪西亞陣營”“為國王德瑪西亞效力”。輸入空間Ⅰ中的3種結構“所屬部門(或陣營)”“職位”“權力范圍”和輸入空間Ⅱ中的3種元素“屬于德瑪西亞陣營”“光盾王朝私人管家”“為國王德瑪西亞效力”進行相互映射,各個對應。有選擇性地把輸入空間里的元素投射到合成空間,即“所屬部門(或陣營)”“職位”“屬于德瑪西亞陣營”和“光盾王朝私人管家”這些元素投射進入合成空間,但是“權利范圍”和“為國王德瑪西亞效力”則沒有投射到合成空間。該合成空間通過組合得到的呈現結構是“趙信所屬陣營是德瑪西亞,同時他的職位是光盾王朝的私人管家”;通過完善得到的呈現結構是“趙信屬于德邦,職位是私人管家”。這一人物角色在游戲中喚起的是“總管”這一框架,于是通過擴展得到的呈現結構就是運用“總管”框架的結果,最終在合成空間中形成了“德邦總管”這一人物綽號。

以類似方式進行整合命名的人物綽號還有“德瑪西亞皇子”“皮城女警”和“皮城執(zhí)法官”“諾克薩斯統(tǒng)領”“符文法師”“祖安狂人”“皎月女神”“寒冰射手”“海獸祭司”“沙漠皇帝”“沙漠死神”“蠻族之王”以及“牛頭酋長”。這一類型的人物綽號是以“框架+元素”的簡單型網絡進行整合構建的。在合成空間形成的人物綽號后半部分是由框架提供的“身份”,而前半部分是由輸入空間Ⅱ凸顯的元素——所屬陣營、族群或者所在區(qū)域提供的。

3.2 人物綽號:九尾妖狐

輸入空間Ⅰ含有從中國古代神話故事中提及的“妖狐”這一框架。在這一框架下有以下幾個相關元素,即“由狐貍修煉而成的妖精”“長相嫵媚動人”“擁有九條尾巴”以及“有妖力”。輸入空間Ⅱ則是把這款游戲中名叫“阿貍”的人物的相關元素壓縮進來,即“身材苗條性感,婀娜多姿”“長有九條尾巴”“長相似狐貍”以及“擁有魔法,能吞噬敵人的生命精魄”。輸入空間Ⅰ中的“由狐貍修煉而成的妖精”“擁有九條尾巴”“長相嫵媚動人”以及“有妖力”和輸入空間Ⅱ中的“長相似狐貍”“長有九條尾巴”“身材苗條性感,婀娜多姿”和“擁有魔法,能吞噬敵人的生命精魄”進行跨域映射,有選擇性地把兩個輸入空間里的元素投射到合成空間。通過投射進入到合成空間的元素有:“長相似狐貍”“擁有九條尾巴”“擁有魔法,能吞噬敵人的生命精魄”和“身材苗條性感,婀娜多姿”。該合成空間通過組合得到的呈現結構是“身材苗條性感,婀娜多姿,長相似狐貍,有九條尾巴,且有法力”;通過完善得到的呈現結構是“有九條尾巴,法力高強的長相似狐貍的妖媚女子”。這一人物角色在游戲中喚起的是“妖狐”這一框架,于是通過擴展得到的呈現結構就是運用“妖狐”框架的結果。最終在合成空間中形成了“九尾妖狐”這一人物綽號。

以類似方式進行整合命名的人物綽號還有“冰晶鳳凰”“披甲龍龜”和“蜘蛛女皇”。這一類型的人物綽號是以“框架+元素”的簡單型網絡進行整合構建的,在合成空間形成的人物綽號后半部分是由框架提供的“身份”,而前半部分是由輸入空間Ⅱ凸顯的元素——外形特征提供的。

3.3 人物綽號:冰霜女巫

輸入空間Ⅰ提供了在西方文化中存在的“女巫”這一框架。該框架中有“能使用巫術、魔法和占星術來施法”和“女性”這兩個元素。輸入空間Ⅱ則是把這款游戲中名叫“麗桑卓”的人物的相關元素壓縮進來,這些元素有“女性”和“擁有‘冰霜之力的魔法”。輸入空間Ⅰ中的兩個元素“能使用巫術、魔法和占星術來施法”“女性”和輸入空間Ⅱ中的兩個元素“擁有‘冰霜之力的魔法”“女性”進行跨域映射且相互對應。輸入空間Ⅰ和輸入空間Ⅱ中的元素通過選擇性的投射進入合成空間。通過投射進入到合成空間的是來自輸入空間Ⅰ的“女性”和來自輸入空間Ⅱ的“擁有‘冰霜之力的魔法”兩大元素。該合成空間通過組合得到的呈現結構是“會使用‘冰霜之力魔法的女子”,該合成空間通過完善得到的呈現結構是“冰霜之女”。這一人物角色在游戲中喚起的是“女巫”這一框架,于是通過擴展得到的呈現結構就是運用“女巫”框架的結果,最終在合成空間中形成了“冰霜巫女”這一人物綽號。

再如“曙光女神”“仙靈女巫”“時光守護者”“時間刺客”“詭術妖姬”“喚潮鮫姬”和“審判天使”也都屬于“框架+元素”這種模式整合而得的游戲人物綽號。在合成空間形成的人物綽號后半部分是由輸入空間Ⅰ框架提供的“身份”,而前半部分是由輸入空間Ⅱ凸顯的元素——使用技能提供的。

3.4 暴怒騎士

輸入空間Ⅰ含有西方社會文明中形成的“騎士”框架以及“軍事能力出色的騎手”“勇敢忠誠”和“擁有坐騎”的元素。輸入空間Ⅱ則是把這款游戲中名叫“克烈”的人物相關元素壓縮進來,相關元素包括“驍勇善戰(zhàn)的戰(zhàn)士”“秉性暴烈易怒”和“擁有怯戰(zhàn)蜥蜴斯嘎爾坐騎”。輸入空間Ⅰ中的三個元素“軍事能力出色”“勇敢忠誠”和“擁有坐騎”的元素和輸入空間Ⅱ中“驍勇善戰(zhàn)”“秉性暴烈易怒”和“擁有坐騎怯戰(zhàn)蜥蜴斯嘎爾”3個元素進行跨空間映射。從而兩個輸入空間中的元素通過選擇性的投射到合成空間,投射進入到合成空間的是來自輸入空間Ⅰ的“軍事能力出色的騎手”“勇敢忠誠”元素和來自輸入空間Ⅱ的“秉性暴烈易怒”和“擁有坐騎怯戰(zhàn)蜥蜴斯嘎爾”元素。該合成空間通過組合得到的呈現結構是“勇敢忠誠,擅長作戰(zhàn),擁有可靠的坐騎但性格暴烈易怒的騎手”,該合成空間通過完善得到的呈現結構是“暴烈易怒的忠誠出色的騎手”。這一人物角色在游戲中喚起的是“騎士”這一框架,于是通過擴展得到的呈現結構就是運用“騎士”框架的結果,最終在合成空間中形成了“暴怒騎士”這一人物綽號。

還有人物綽號“狂野女獵手”和“英勇投彈手”也屬于簡單型“框架+元素”這種整合模式而命名的人物綽號。在合成空間形成的人物綽號后半部分是由輸入空間Ⅰ框架提供的“身份”,而前半部分是由輸入空間Ⅱ凸顯的元素——性格特點提供的。

4 結語

從本文的討論可以得出結論,這29個人物綽號在整合過程中,合成空間形成的層創(chuàng)結構即人物綽號是由輸入空間Ⅰ中提供了“身份”的框架和輸入空間Ⅱ凸顯的“人物所屬陣營、族群或者范圍”“外貌特征”“擅長技能”和“性格特點”而命名的。綽號是對名字的一種補充描述方式,也是一種范疇化的過程,它所攜帶的信息比名字更多,且容易記住,一般是凸顯了被命名者的某一顯著特征。因此,對綽號的研究可以幫助揭示人物和事物命名之間的關系。

參考文獻:

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[2] 李福印.認知語言學概論[M].北京大學出版社,2008.

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[4] 王正元.概念整合理論及其應用研究[M].北京:高等教育出版社,2009.

[5] 王紅梅.《水滸傳》人物綽號的概念隱喻研究[J].湖北經濟學院學報,2015.

作者簡介:王靜(1994—),女,海南海口人,貴州大學外國語學院2017級外國語言學及應用語言學專業(yè)碩士研究生,研究方向:認知語言學。

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