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綜合藝術的媒介間性與新世紀的“總體藝術作品”
——以動畫與其他藝術的跨媒介關系史為例

2020-01-03 14:22:17
美育學刊 2020年3期
關鍵詞:動畫藝術

王 晶

(浙江師范大學 幼兒師范學院,浙江 杭州 310007)

關于藝術的跨媒介性(intermediality of arts)的探討和對藝術的跨媒介研究(intermedial studies of arts)在西方已經具有半個世紀左右的理論積淀史,作為一種在文學研究、文化研究和傳播學研究等領域已得到廣泛使用的方法,在國內的藝術學理論研究中也開始獲得重視。根據哥本哈根大學教授克勞斯·布魯恩·延森(Klause Bruhn Jensen)的研究,“跨媒介性”這一術語的出現,最早可追溯到1812年英國詩人柯勒律治對“中間物”(intermedium)一詞的使用,1965年美國“激浪運動”(the Fluxus Movement)藝術家迪克·希金斯(Dick Higgens)則將“intermedia”一詞引入藝術理論之中,“強調的是藝術作品所具有的創新和越軌的潛能,即在兩個或兩個以上的媒介形式所形成的縫隙之間傳遞信息”[1]。希金斯之后,“intermedia”往往可以指涉先鋒藝術中的“混合媒材”(mixed media)作品,或藝術類型學中的綜合型藝術。根據延森對希金斯的闡釋,“intermedia”及其更加理論化的衍生詞“intermediality”可以有另外一種翻譯,除了“跨媒介”和“跨媒介性”這種強調不同媒介之間的信息傳播和形式變遷的普遍譯法外,如將重點聚焦于“縫隙”所表征的差異性以及以差異作為前提的關聯性,那么“媒介間性”則是另一種合適的譯法,“inter-”這個詞綴本義就有“在……之間”。

與“跨媒介”或“跨媒介性”強調的“跨越”即信息的自由流動和形式的不斷變遷不同,“媒介間性”更加關注兩種或兩種以上藝術—媒介之間的差異性與關聯性,還將引導我們聚焦于綜合藝術所涵攝的不同媒介類型的差異性,綜合藝術的萌芽往往正是從這種媒介差異性的縫隙中生長出來的。關于綜合藝術,德國浪漫主義作曲家瓦格納曾在《未來的藝術作品》(1849)一文中提出“總體藝術作品”(德文The Gesamtkunstwerk,英文the total artwork,亦可譯為“整體藝術作品”)這一范疇,并認為藝術創作已邁入“總體藝術作品”的時代。所謂“總體藝術作品”是指涵攝了舞蹈藝術、聲音藝術、詩歌藝術乃至造型藝術等所有藝術類型的整體性藝術,能夠將人類所有藝術潛能均收入其中,是人類創造力最集中和最充分的呈現形式,而他提出最高的“總體藝術作品”或“未來的藝術作品”的典范形態則是戲劇。[2]瓦格納一度的藝術理論戰友尼采則緣其啟發,在1870年至1871年間從幻象—造型藝術之神阿波羅和感性—音樂藝術之神狄奧尼索斯那相互撐拒的縫隙中,為悲劇這一他心目中的總體藝術作品的典范提出了生命意志論的誕生模式,同時奏響現代藝術形上學的最強音。然而,在隨后兩個世紀的媒介發展史中,無論是瓦格納的戲劇還是尼采的悲劇,都已無法占據“總體藝術作品”中“最高”或“未來”的位置。20世紀初年建筑在攝影術基礎上的電影技術的成熟,宣告了“更高”的綜合藝術類型在機械復制時代的誕生。然而不久,電影的代表性又受到來自新媒介時代的挑戰。對于21世紀而言,“未來的藝術作品”或“總體藝術作品”的代表形態是動畫,而動畫藝術也正歷經了具身性創作、機械復制、數字化擬真的迭代發展,不但代表了人類藝術完整的跨媒介發展史,更是表現出對一切傳統藝術形式的高度涵攝潛能。

一、身體作為“元媒介”及其與造型媒介的裂縫

在現行的人文和藝術知識生產體系以及一般社會公眾的心目,動畫藝術往往被視為影視藝術之下的一個子類型,然而這種分類本身存在問題:動畫作為一種人類藝術意識,具有遠比電影更加悠久的歷史,同時也存在與電影不同的媒介起源。眾所周知,電影的起源是建立在對自然景象進行復制的攝影術這一原生媒介基礎上,至今不過一百余年的歷史。然而,從藝術的媒介起源史來看,動畫的原生媒介以及受這種原生媒介決定的人類動畫意識之發生,要遠遠比19世紀上半葉發明的攝影術以及19世紀末年才誕生的電影要早得多。關于歐洲史前藝術的一些研究表明,早在三萬年前,原始人類就已經開始利用繪畫的手段,來試圖創造運動的幻象。根據法國藝術考古學家馬克·阿澤瑪(Marc Azéma)與佛洛朗·利維爾(Florent Rivère)的研究,在法國、西班牙等地的史前巖洞中,存在大量采用疊影法(superimposition)繪制的動物運動分解圖[3];最為著名的是法國蓬達克-肖維巖洞(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc)的《奔跑的野牛》(AJoggingBison,距今約三萬年),該畫用疊影的腿(8條腿)和背(2條關于背部的輪廓線)來指示野牛的運動。[4]阿澤瑪等人認為,除了通過共享軀干、增加四肢(或頭部、尾部等)指示一個運動不同位置的疊影法之外,原始洞穴圖像中還有在形式上更為復雜的并置法(juxtaposition),即采用多幅圖像對同一動物及其運動加以描繪、以腿部位置的細微差別來分解運動的繪制法。[3]

這些用疊影法或并置法制作的圖像,無疑指向動畫藝術的那顯而易見的原生媒介——繪畫。需要指出的是,對于“媒介”一詞,人們往往將之理解為一種傳遞信息的形式或承載信息的文本,而忽略這種形式或文本本身所依托的物質性材料。正是這種物質性材料決定了不同媒介以及作為媒介的藝術之形式差異性的發生。從藝術發生學的角度看,繪畫等造型藝術是具身性藝術的延伸,換言之,詩、樂、舞這三種以人體為物質性媒介的原始藝術更為原初,人類的身體才是藝術的“元媒介”(metamedia),而利用工具(石頭、燧石或天然性顏料)在巖壁、石頭或骨頭上進行刻繪的造型藝術形式則是隨后產生的,并不以人的身體或器官的某種功能直接作為物質性媒介。具身性藝術與脫離身體的造型藝術的差異在于,無論是舞蹈、聲音還是語言藝術,都首先是一種時間性藝術,因為作為媒介的身體始終處在生成的時間性序列之中,也即無時無刻不處在具體的運動和變化之中,相反從具身性媒介中分離出來的造型藝術,從一開始就具有對抗時間的性質,即抓住某一個靜止的瞬間、制作一個關于生成進程的切片。盡管繪畫等造型藝術早在原始時代就具有指示運動的潛能,即通過線條或構圖來表征運動的趨向,然而這種表征運動的形式本身僅僅是暗示意義上的,并不能夠真正呈現處在時間性序列之中的運動,原始時代真正能夠呈現運動的仍為具身性藝術——軀體、樂音和語音的運動。

關于動畫藝術的時間性,馮學勤在《論動畫藝術與動畫形上學》一文中稱:“以反時間的形式去暗示時間性的意識一旦出現,造型藝術已經抵達了它自身的邊界:在新的藝術類型那里,舊的藝術類型已經成為新的藝術用來切割時間的刀片。”[5]如其所言,造型藝術止步于對時間—運動的真正呈現。然而,將一個簡單的動物運動加以分解的這種史前藝術實踐本身,似乎尚不足以成就一種新的藝術類型。無論是疊影還是并置,分解了的運動圖像仍然是靜止的,運動的幻象本身并未真正創造出來;要創造出運動的幻象,就必須將分解后的圖像重置于時間的序列之中,簡而言之就是要使之“動起來”。盡管馮學勤采信了阿澤瑪等人的推斷,即原始人可能會通過某種史前的手段來實現這點,然而這種推斷本身缺乏更多的證據(1)阿澤瑪等人暗示,當原始人用火把沿著石壁一點點地照過去時,由于光影和明暗的交替,可能會產生一種令人震撼的運動幻象。然而,由于史前的動作分解圖無法為運動的幻象生成提供必須的精確性,同時火把作為一種人工的光學放映手段本身也無法提供一種穩定性和精確性,史前人類的運動影像創造即便不是完全不可能的,至少也缺乏必要的證據和更多的實驗。可參見Marc Azéma & Florent Rivère,Animation in Palaeolithic art: a pre-echo of cinema, Antiquity, 86(2012):319。,只能構成他所說的史前動畫意識——“建筑在動作分解基礎上的運動幻象創造意識”[5]——那并不充分的例證。畢竟我們只能看到對運動的分解,而未能清晰地看到運動幻象的呈現。證據的缺乏也指向了一個再明顯不過的原因:高度依賴身體這一元媒介的時間性藝術,在原始時代無法完整地保存下來,我們最多只能在反時間的造型藝術中看到原始的時間性藝術的遺跡。于是,史前巖洞中那些關于動物運動的分解圖,以及那些令人存疑的運動幻象呈現推斷,也許可以被視為人類動畫意識發生的表征,但更多意義上起到了一種提示功能,提示我們在非具身的、反時間的造型藝術與具身性的時間藝術之間存在著一條裂縫,這條裂縫正召喚著新的、更加成熟的綜合藝術形式從中生長出來。

現今發現的動畫考古學例證當中,最為充分地呈現了動畫意識或者動畫藝術原始形態的最早證據,是位于伊朗東南部的沙赫里索克塔(Shahr-I Sokhta,英譯為Burnt City,漢譯又稱伯恩城)出土的一個距今5000余年的陶杯。在陶杯的杯壁上,赫爾曼德文明(Helmand Civilization)時代的匠人繪制了5幅環形圖案,表現了一只山羊跳起來吃樹葉的分解運動。(2)關于圖像本身,可參見Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age. Boca Raton:CRC Press,2016,p7;動態圖可參見北大文博考古學院相關講座頁面https://archaeology.pku.edu.cn/info/1031/2540.htm。與那些并不十分充分地表征人類動畫意識的歐洲巖洞壁畫相比,這個例證的重大意義在于,當人們快速轉動陶杯時,就能夠清晰地看到運動的幻象。這表明,“新的藝術類型”已經從造型藝術和時間性藝術之間的裂縫中生長了出來,如果此前的巖洞分解圖還僅僅是埋在土壤之下的萌芽的話,這個例子就意味著,具身性的時間藝術和非具身的、反時間的造型藝術之間的裂縫被新的藝術類型跨越的同時,這兩類媒介—藝術形式也被更高的形式所吸納了。造型藝術首先在運動分解的過程中被吸收,“成為新的藝術用來切割時間的刀片”,換言之,成為新的媒介形式的內容或創造的工具,進而通過簡陋卻可信的連續放送手段,又被重新投入到了時間—生成的序列之中。詩、樂、舞這些時間藝術那最為核心的共通性要素——節奏感,也成為這種新的藝術類型最為關鍵的創造元素。正如對動畫本體探索作出了重大貢獻的諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)所說,動畫并不僅僅停留在“會動的畫”,更準確的理解是“畫出來的運動”,對“幀與幀之間的縫隙”亦即“畫出來的節奏感”的把握,遠比畫了什么更加重要。[6]而“幀與幀之間的縫隙”在節奏感的把握中被跨越,也正表征著造型藝術與時間藝術之縫隙被動畫所跨越。

節奏感正是來自相比造型藝術更為原始的媒介形態——身體的內在規定性,麥克拉倫的動畫創作之所以表現為對身體運動和舞蹈的贊頌(3)麥克拉倫尤其熱衷于舞蹈藝術,他甚至承認自己更愿意涉足舞蹈而不是動畫領域,他后期的幾部作品如《雙人舞》(Pas De Deux)等正是通過動畫形式表現為對舞蹈藝術的贊美。可參見奧利維耶·科特:《奧斯卡最佳動畫短片》“幕后·手記”,長春:吉林美術出版社,2009年,第5頁。,也正因此而獲得理解。必須指出的是,盡管我們對綜合藝術的理解,往往是指時空兩個要素的綜合;從這一理解出發,詩、樂、舞統一的、從性質上或可稱為“原始戲劇”的藝術類型,構成與人類一起誕生的最為古老的綜合藝術形式。然而,動畫意識及動畫前史例證的出現,還意味著時間性藝術開始具備了一種脫離元媒介而呈現的可能;換言之,更具“綜合性”的藝術類型,已不再僅僅是時空兩個維度意義上的,而是要加上具身性媒介的與非具身性媒介這另外兩個維度。畢竟,具身性藝術一定是時間藝術,然而時間藝術未必具身——這點,在機械復制時代的綜合藝術類型中得到了鮮明的表現。

二、機械復制時代的“總體藝術作品”及其糾纏關系

沙赫里索克塔的酒杯與肖維巖洞的野牛一樣,在動畫藝術發展史中被歸入前史的范疇,還有在隨后的十數個世紀中出現于世界各地的諸如走馬燈、手翻書等同樣展示了運動幻象的例證。盡管在藝術作為“技術”的意涵層面,我們可以稱這些例證為“動畫藝術”,然而它們畢竟尚不能代表這種藝術的成熟。與原始的詩、樂、舞相比,造型藝術的確是一種在呈現方式上脫離了那構成“傳播的充分和必要條件”[1]5亦即人類身體的媒介形式,然而這種形式畢竟只是人的有限延伸,仍然受處于時空序列中的身體這一人類藝術的元媒介所局限。這種局限反映在其生產和傳播受到時空條件的高度約束:當一副畫被前現代社會中的畫家或工匠創作出來之后,這幅畫本身具有一種來自特定身體亦即個體的原創性,本雅明所謂藝術的“光暈”正是源于這種源自元媒介的不可復制性;同時,亦如他認為的那樣,這也決定了這幅畫僅僅能夠在少數的人和有限的時空中傳播,亦即淪落為上流社會階層區隔的表征或玩物,而非通過大規模生產的、大眾可以輕易獲得的東西。從造型藝術和時間性藝術的媒介縫隙中生長出來的動畫藝術,在其前史的發展中更是受到雙重制約:一方面,前史中的任何一個例證,最多只能表現一個簡單的運動,因為表現一個復雜的運動就必須以更多的圖像進行分解,這在手工生產或前工業生產時代是無法做到的;另一方面,單憑人力也無法實現運動幻象的連續放送所要求的穩定性和長時性(4)這點,正是本塔齊之所以未把埃米爾·雷諾的“光學戲影機”視作現代動畫鼻祖,而僅僅將之歸入到現代動畫的前史的根本原因。詳參見Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age.Boca Raton:CRC Press,2016,p16.。于是,動畫作為一般意義上的“藝術”,在公眾心目中總是與“現代”——機械復制的大眾媒介時代緊密相連。

我們一開始就已經提到,將動畫歸屬于電影的一個類型,是動畫與電影這兩種總體藝術作品在現代發生媒介糾纏的結果。盡管史前就已經出現了動畫意識,而且在前現代社會中也具有大量關于能夠呈現運動幻象的技藝例證,但創作長時間的、復雜的同時易于傳播的運動幻象,必須建立在更加精確和數量更大的運動分解及其生產能力基礎之上。于是動畫與電影一樣,共享現代關于運動解析的關鍵科學原理:視覺暫留原理。這一科學原理最早由英國學者彼得·羅格特(Peter Roget)于1824年在其研究報告《移動物體的視覺暫留》(PersistenceofVisionregardtoMovingObject)中說明,即快速移動的物體能夠在人類視知覺系統中留下視覺的“余暉”,這種余暉源于視覺神經瞬時滯后的反應,這說明了運動分解圖何以能在連續的放送過程中呈現運動的幻象,同時也為呈現幻象運動的分解圖像創造提供了精確的瞬時計量單位——根據不同需要,一秒的運動可以被精確切分為8幀、16幀或24幀不等的圖像。正如動畫史家本塔齊(Giannalberto Bendazzi)所說,羅格特所發現的這一現象“激發了隨后超過半個世紀的探索”[7]12。需要指出的是,這種針對視覺暫留原理以及移動影像的探索開始不久,現代動畫的早期科學先驅們首先利用繪畫,制作出類似于“幻盤”(thaumatrope,1824,由英國著名哲學家約翰·帕里斯發明)和“詭盤”(phenakistiscope,1832,由比利時數學家約瑟夫·普拉多發明)等現代動畫的早期形式[7]13;而電影的原生媒介——攝影術則要到1833年才由法國人達蓋爾發明出來。也就是說,在機械復制時代的開端,也仍是動畫的原生媒介——繪畫率先承擔了對移動影像的探索。

然而,攝影術作為一種新興強勢媒介,其發明不但直接對繪畫藝術的發展產生了巨大的影響——19世紀末以來的繪畫逐漸將對自然形象的逼真模仿讓位于直接復制自然的攝影,同樣也主導了后來關于移動影像的探索過程。隨著技術的普及和不斷提升,19世紀中后期開始出現了大量利用攝影術開展的運動影像研究,如最為著名的對奔馬的研究(幕布里奇)。在這一過程中連續攝影術(choronophotography)也逐漸成熟起來,為電影的誕生提供了一個技術前提,加上另一前提——連續放映技術,電影這一更加強勢的機械復制媒介終于在19世紀末誕生了。病逝于1883的瓦格納無緣看到盧米埃爾兄弟拍攝的《火車進站》(1895),顯然他那“最高的總體藝術作品”——戲劇無法涵攝機械復制時代的電影,相反電影可以把任何一部戲劇作品收納其中,如中國電影史那意味深長的開篇之作——《定軍山》(1905)。作為一種具身性的藝術類型,戲劇的媒介局限性決定了它必然成為新的媒介形式的內容,一如繪畫早在原始時代就已表現出要成為新媒介內容的趨勢一樣,哪怕這一趨勢若隱若現地延續了上萬年。

當然,與戲劇不同,電影從一開始就無法涵攝動畫,盡管作為一種強勢媒介它很快就遮蔽了動畫。這種遮蔽尤其反映在,盧米埃爾兄弟及其他現代電影誕生的標志性人物遮蔽了并非以連續攝影的方式制作出首部現代動畫的埃米爾·雷諾(Emile Reynaud)。直接在明膠片上刻繪了15000張運動分解圖、發明了活動視鏡(praxinoscope)和光學戲影機(theatre optique)并創造出單片時長達15分鐘的首部現代動畫集《光學啞劇》(PantomimesLumineuse,1892)的雷諾,僅被人們視為電影那微不足道的甚至失敗的前史人物。英國動畫學者莫琳·弗尼斯(Maureen Furniss)哀嘆道,“雷諾盡管產生了非凡的發明,卻很快就被數量不斷增長的那些關于運動影像的發明人以及聞到了這一新媒介所散發出來的錢香的商人所超越”,面對20世紀10年代已逐漸發展成熟的電影技術,感到嚴重落伍的雷諾最終在1918年親手毀掉了自己的技術成果以及絕大多數的作品。[8]24無疑,在日漸成熟的連續攝影技術和放映技術以及電影對真實運動景象的強大復制能力面前,雷諾那種既費時又費力而且十分稚拙的技藝方法已相形見絀;后來大多數的動畫制作者也拋棄了雷諾的技法,主要采用電影的技術,即對畫出來的圖像進行連續拍攝并連續放映的方式,以追求生產的精度和效率。

令人感慨的是,從媒介發展史的角度出發,甚至連本塔齊、弗尼斯這些卓越的動畫史家都未曾看到《光學啞劇》所具有的重大意義,它標志著瓦格納“最高的總體藝術作品”——戲劇,首先是被動畫這一既新又舊的媒介形式所吸納,從而成為這種并非具身性呈現的時空綜合藝術的媒介內容。如若將之與《火車進站》《工廠大門》等最早的電影作品相比,更會發現這種吸納本身所具有的深長意味:起源于攝影術的電影,最早的作品展現的是人們通過影像征服自然的歡欣,這種歡欣來自人類第一次獲得精確再現處在時間序列中的真實自然的魔力;而起源于造型—幻象藝術的動畫,卻從現代獲得更強大的藝術表現力的那一刻起,就立即對戲劇這一更具幻象親緣性的“總體藝術作品”進行吸納。電影的媒介起源決定了,無論電影是否表現虛擬場景,也無論它后來是否采用一種為動畫所模仿的蒙太奇剪輯技術——這一點是電影真正掌握時間性藝術之創造性精髓的關鍵,然而其表現無論如何都是建立在運用自然真實運動的復制材料這一基礎之上的,一如攝影以對自然真實景象的復制為前提。源自造型媒介的動畫,盡管在運動表現上同樣要以自然運動為參照,以獲得運動那起碼的現實感,然而卻從一開始就不可能像電影那樣復制自然運動,夸張、變形等表現手法絕不僅僅體現在其卡通和漫畫式的原初造型上,運動表現上違逆自然的對時空法則加以操控才奠定了動畫藝術的精髓。相反起源于攝影術的電影,后來雖然能夠在蒙太奇的意義上操控時間,卻從根本上無法擺脫其最基本的創造材料——復制出來的自然運動影像本身的局限性,而同樣作為運動影像的動畫從一開始就是對運動的創造而非機械的復制運動。

于是,在機械復制時代的開端,這兩種同樣指向未來的、擺脫了具身性呈現“總體藝術作品”,就已經呈現出了一條因相互糾纏而不易察覺的媒介縫隙,作為電影特效的動畫正造成了這種模糊。如果說動畫因其繪畫媒介而拙于精確的復制自然運動、進而走向對運動幻象和幻象世界的自由表現,那么電影正相形見絀于這種表現自由。結果是,機械復制時代的代表性藝術——電影立即將動畫作為一種特殊手段而收入麾下。當電影無法實現對幻象運動的捕捉或希望表現幻象世界時,作為特效拍攝技術的動畫就成為電影不可或缺的手段。在盧米埃爾兄弟拍攝《火車進站》的同年,美國愛迪生工作室(Edison Studio)的導演阿爾弗雷德·克拉克(Alfred Clarke)拍攝了世界上首部采用停機替換(stop-camara subsititution)技術的短片《斬首蘇格蘭女皇瑪麗》(TheExecutionofMary,QueenofScots,1895),當斧頭落下的一剎那,導演停止了連續攝影過程,真人演員被一個人偶模型所取代,再度開拍之后,人偶的頭就被斧頭砍落在地。[8]29

盡管該片本身并沒有像動畫藝術那樣、通過一幀一幀的攝制來創造運動的幻象,但卻是不久以后的“定格拍攝”(stop-motion)技術的前身,這一技術正成就了以“偶”為主要拍攝對象的定格動畫(stop-motion picture);而定格動畫以及類似雷諾那種直接在絲帶上繪制的“直接動畫”(direct animation,即不需要攝影機拍攝的動畫),也正是機械復制時代的電影所倚重的特效表現手段。相反,原理與克拉克相似,諸如日本電視劇集《奧特曼》那樣,利用人偶扮演而非采用定格動畫制作的運動影像,總是讓觀影者覺得低級。于是,真實運動影像(也即真人電影)+動畫運動影像這種混合媒介類型,也從電影藝術和現代動畫誕生的一開始就大量出現,如梅里愛那世界首部科幻片《月球旅行記》(1902)、最早的土偶運動影像作品——艾德溫·波特(Edwin S. Porter)的《面包房里的趣事》(FuninaBakeryShop,1902)或約翰·布萊克頓的《一張幽默表情的滑稽臉》(HumorousPhasesofFunnyFaces,1906)等,這些作品既是早期電影特效的代表,同樣也被現代動畫史所記錄。這些混合媒介作品預示了機械復制時代兩種綜合藝術之間的歷史發展關系:一方面,電影利用動畫的特效手段,獲得了對幻象事物和幻象世界的自由表現能力;另一方面,動畫也依附于日漸成熟的電影技術、電影創作方法和電影生產體制,以使自身獲得更加充分的發展——迪士尼動畫正是這種發展的歷史典范。在這一延展性至少超過大半個世紀的歷史關系描述中,起主導性作用的“總體藝術作品”毫無疑問是電影。于是,直至今天,人們都習慣于將動畫視為電影的一個子類,而忘記了二者之間根本的起源差異性,而差異性的縫隙將被下一個媒介時代的動畫藝術所跨越。

三、新的“總體藝術作品”和“未來的藝術作品”

起源媒介的差異性決定了電影就其影像復制的本質而言是對客觀現實世界的再現,這點正是現實主義理論家巴贊為電影奠定的本體論。正如巴贊所認為的那樣,即便電影可以通過復雜的蒙太奇語言表現處在虛構時空中的故事,然而電影這種虛構表現的魅力卻來自于客觀現實本身,換言之在電影那里幻象的根基從來都該深扎于現實之中。正類似于希望表現運動的繪畫,電影表現幻象世界的欲望顯露,同樣意味著這種藝術已經抵達其自身的媒介邊界,于是對動畫特效的利用就成為一種必然。然而,如果因起源媒介而在特定的媒介史階段中具有技術局限性,無法精確和高效地復制自然,因此一度依附于電影的動畫,以被遮蔽為代價而幫助電影實現了表現能力的延伸的話,那么當它在新的媒介時代獲得一種超越對真實自然運動的機械復制的空前表現力時,電影最終勢必成為動畫的媒介內容。這一新的媒介時代,即建筑在計算機技術基礎上的數字媒介時代,或用波德里亞的范疇來說是仿像與擬真時代。我們將看到,一方面在大銀幕上電影越來越表現為一種動畫化的發展趨向,真實影像日益被數字仿像所覆蓋的同時,機械復制被數字擬真超越;另一方面,動畫也不再僅僅依賴電影這種單向度的媒介,作為游戲的動畫早已跨越了其在機械復制時代所倚重的舊形式,而將人機交互的新形式涵攝其中。人機交互意味著,如果對造型或電影的利用本身并不充分的話,動畫將日益走向一種充分發展的具身性藝術。這些,都意味著瓦格納那“未來的藝術作品”有了最新的代表,人類歷史上的“總體藝術作品”將在新時代的動畫藝術中實現最新的迭代。

數字媒介建基于計算機技術的發展,而計算機本身從一種單純的計算工具發展到具備對一切事物的擬真和再生產能力,計算機圖形學(Computer Grahpic,即CG)的發展本身至關重要,而CG技術一誕生,就立即成為動畫創作的新工具。CG技術的原理,是將通過二進制的計算機數字語言轉換為電訊號并在顯示屏上投射出圖像,采用類似原理的還有在軍事和醫學領域中得到廣泛運用的示波器(Oscillosope),即將電子訊號轉換為光波形式(如雷達)。事實上,早在20世紀50年代,赫實(Hy Hirsh)、布特(Mary Ellen Bute)等人就已利用示波器,創作了《洛可可嬉游曲》(DivertissementRococo,1951)、《情緒反差》(MoodContrasts,1953)等實驗動畫作品。[8]249-250相對于示波器那種簡單處理方式,計算機對圖形圖像的處理能力更強。對計算機圖形學做出重要貢獻的約翰·惠特尼(John Whitney)成為電腦動畫的奠基人之一,他意識到與示波器成像原理相似的計算機同樣能夠產生相似效果,于是進入著名的計算機公司IBM,發展出了直接在電腦屏幕上作畫的工具和技術,并于1975年創作了電腦動畫的最早作品之一《阿拉伯風味》(Arabesque)。其他對電腦動畫的發展起到重大推動作用的還有編制了計算機繪圖程序的伊凡·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)、創造出首個專門性的計算機動畫語言的肯·諾頓(Ken Knowlton)、發明了關鍵幀(keyframe)技術的彼得·福德斯(Peter Foldes)等人。[8]250-255

正如弗尼斯所說,20世紀50年代至70年代的那些高度實驗性質的計算機動畫作品,與20世紀上半葉那些實驗動畫的命運一樣,“多數的作品僅僅在一些相對十分狹小圈子中展示,在這些遠離主流文化的小圈子里,先驅們相互分享、相互砥礪”[8]256。畢竟,早期計算機實驗動畫技術相對而言程序繁瑣、成本昂貴,形式上也主要是簡單的二維影像,尚無法滿足電影工業的更多需要,像拉里·庫巴(Larry Cuba)那種為《星球大戰4:新希望》(1977)提供電腦特效的案例少之又少,更遑論呈現為一種為公眾承認的獨立的藝術形式。然而,就在同一個時期,同樣建筑在計算機圖形學基礎上的人機交互技術的發展,甚至催生出了掙脫單向度賞析的新形式——作為電子游戲的動畫。世界首部電子游戲作品,是由1958年美國核機構——布魯克海文國家實驗室的雇員威利·希金伯森(Willie Higginbotham)利用當時那龐大的晶體管主機和一臺示波器創作的《二人彈球》。[8]276五六十年代此類作品主要是科學家用來自娛的技術副產品,其所依托的軟硬件顯然無法滿足大眾的需求,但到了70年代情況發生改變,以諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)、泰德·達布尼(Ted Dabney)發明的首個專門性的視頻游戲《計算機太空》(ComputerSpace)及小型化的六邊形游戲機為開端。80年代,形式各異的家用電子游戲機與類型豐富的電子游戲,如雨后春筍般在美國及日本等工業發達國家興起,并在隨后的數十年時間里深刻地影響了全球青年的日常生活。

游戲動畫與影視動畫的相同之處在于,二者都是對運動影像的創造而非機械復制。當然,在計算機數字技術發展的早期,作為動畫的游戲對運動影像的創造尚未達到超越真實自然的程度,甚至到20世紀末以前,絕大多數的電子游戲還停留在漫畫卡通造型的、低清晰度的、二維的、運動形式機械簡單的水準。盡管90年代后期已出現了諸如《古墓麗影》《反恐精英》等寫實的三維游戲影像,然而其運動影像的逼真性仍無法與同時代的真人影視相比。當然,電子游戲的交互性品格所帶來的浸沒式體驗足以讓那個時代的游戲玩家忘掉這點,并無限忘我地沉入到這種第一人稱視角的新興藝術體驗中去,畢竟電子游戲的最初產品只不過是會動的幾何圖形。然而,同時期在對影像品質要求更高的電影工業中,一方面是日益成熟的數字動畫作為電影特效已經成為《侏羅紀公園》《終結者》《異形》《X戰警》等科幻電影創造一個又一個票房奇跡的根本前提;另一方面,以皮克斯攜手迪士尼而創作的《玩具總動員》(1995)為標志,獨立的三維動畫電影長片也最終走上了大銀幕。作為三維動畫技術發展的先鋒力量,皮克斯公司80年代中期那些一度被好萊塢大腕們所懷疑甚至嘲諷的短片,終于以該片充分驗證了3D數字動畫的強大創造力。這兩方面發展所表現的趨向是:如果機械復制時代的動畫無法像電影那樣逼真地復制自然運動,進而從這種缺憾中發展出基于夸張的形象和夸張的運動表現的獨特藝術魅力的話,那么今天的動畫一方面保留了這種來自機械復制時代甚至更為古老的起源媒介時代所決定的藝術特性,另一方面又在逼真性上超越了真實影像和真實運動影像從而在表現上達到了“超真實”的境地。

“超真實”(hyperreality)是一個因波德里亞的使用而普及于人文學界的范疇,盡管他開始使用這一范疇的20世紀七八十年代計算機數字技術還遠遠沒有達到今天的程度,然而其預見性使之最能夠用來指涉今天的數字動畫。波德里亞所謂的“超真實”,簡言之就是比真實還要真實的幻象,或者擺脫了與真實之關聯的純粹的幻象符號——通過對真實事物進行虛擬(即“擬真”,simulation)而非機械復制所產生的“仿像”(simulacrum)。盡管在波德里亞看來,甚至連攝影術這種機械復制時代的技術,都已經使得真實在媒介轉換的過程中消失了:“真實本身也在超真實中沉沒了。通過另一種復制媒介,可以巨細無疑地摹寫真實,如攝影。真實在從媒介到媒介的轉換過程中被揮發了,成為一種死亡寓言。”[9]然而必須指出的是,機械復制時代的代表性媒介攝影及其所成就的電影,僅僅是對真實的忠實復制,換言之并沒有真正“創造”真實自然運動影像;能夠創造運動影像的動畫在此時代中卻沒有辦法達到復制的逼真程度。于是,以真實自然運動為材料的真人實拍電影在這一時代中占主導性地位,動畫最多只是借用電影技藝的一個子類型或承擔電影特效的工具。然而在數字媒介時代,真人實拍影像在運動表現和視覺形象兩個方面都已相形見絀。在運動表現上,通過運動捕捉技術,數字動畫在獲得精準的運動參數的前提下加以調整,將真實自然運動分解成最純粹的材料,以創造出更精確和更精彩的運動表現效果;在視覺形象上,數字動畫又創造出比真實事物的真實外觀更加“真實”的材質感,最后一個“真實”指的正是“超真實”,一切以“真實”為模本并通過機械復制出來的形象,在“擬真”面前都充滿了不純粹的雜質:在今天的數字動畫作品中某一形象那動輒以數十萬計的毛發中,沒有一根毛發沾染微塵;而任何一張被數字化構建出來的臉上,也沒有任何一個來自自然、來自生成之絕對偶然性的斑點。于是,成為問題的不再是能否逼真或能否酷肖自然,相反真實和自然本身反而成為了問題。

這些,正是波德里亞的“超真實”可以借來指涉數字媒介時代的意義。在這個擬真與仿像的時代,原來僅僅作為輔助工具的動畫特效,現在日益侵蝕真人影視的地盤。如果說機械復制時代的演員以基于真實自然運動的表演成就了各自那無法輕易替代的魅力,那么在當代那些越來越動畫化的、同時在票房號召力上遠超真人影視的奇觀電影當中,如漫威、DC或卡梅隆的系列電影中,真人演員越來越成為一種為更加完美的仿像提供基本參數的工具,而真正的表演和真正的形象早就被虛擬的表演和虛擬的形象替代:當人們發現“真實”只是穿著一身粘滿感應器的純色服在動捕鏡頭前對著虛空表演,那么誰會在乎《阿凡達》中那個美麗的外星公主由誰飾演?如果人們公認2001年那部純粹以3D數字動畫的形式擬真的《最終幻想:靈魂深處》是一部失敗的作品,因為無論從運動表現還是從人物形象上該作都仍僅表現了技藝的殘缺,那么2019年阿麗塔(《阿麗塔:戰斗天使》)這個更加純粹的動畫擬真形象,則使所有與之配戲的真人演員相形見絀——一種真實自然中無法存在的絕對純粹性使得真實本身成為了令人遺憾的東西。事實上,當今皮克斯—迪士尼所代表的那些仍舊保留了機械復制時代造型特征的3D數字動畫作品,即那些一般的社會公眾能將之輕易與《阿凡達》乃至梅里愛的《月球旅行記》那類“真人+動畫電影”區分出來的作品,如果按波德里亞的邏輯,那么其存在意義僅僅是為了遮掩真人電影動畫化的整個趨勢——在《擬真與仿像》中波德里亞正用同樣的超真實邏輯宣稱:迪士尼樂園的存在僅僅是為了遮掩整個美國社會的迪士尼化。[10]

當然,波德里亞的寫作風格本身就帶有極強的“危言”色彩,一切預言者往往都會借這一策略來提高調門。但無法否認的是,動畫藝術至今已發展成熟,而電影就算不會完全被動畫所完全取代——一如人類歷史上任何一種媒介和藝術類型都未必會因新興起的媒介和藝術類型而徹底消失,然而這種代表機械復制時代的總體藝術作品,至今無論如何都無法再把動畫遮蔽在身后了。2009年,當皮克斯的《機器人總動員》(Wall-E)獲得美國電影學會獎(AFI)“年度最佳影片”、美國多個電影評論家學會(波士頓、芝加哥、俄亥俄)“最佳影片獎”等一系列原本頒給真人電影的獎項時,正如當時很多評論家認為的那樣,奧斯卡“最佳動畫電影長片”這一獎項設置,客觀上還起到了一勞永逸地保護真人電影的功能——奧斯卡最佳影片獎因此永遠不會頒給動畫電影,即便某部像《機器人總動員》那樣優秀的動畫長片具有問鼎最佳影片桂冠的絕對實力。這點表明,退一步講,仍作為電影特殊類型而存身其中的動畫時時提醒電影自身的媒介邊界,盡管這種邊界在電影一開始誕生時就已經出現了;進一步講,數字動畫的發展已經超越了對真實世界及其運動的復制,相反真實世界和真實自然運動僅僅是動畫的材料,換言之動畫在媒介形式上已經展現出覆蓋電影的能力。更何況,今天的動畫也決不僅僅停留在電影那種被動的靜觀媒介了,作為游戲的動畫早已具備了機械復制時代的總體藝術作品所不具備的交互性和體驗感,而今天的電子游戲也絕不僅僅還只是停留在疲憊的雙眼和麻木的敲擊鍵盤或按鍵的手部運動上,在虛擬現實技術的發展過程中,伴隨著高度浸沒式的體驗,動畫終將回歸到一種充分具身性的藝術和媒介類型,成為徹底涵攝一切藝術和媒介類型的“總體藝術作品”,而今天的諸如裝了傳感器而與屏幕相連的跳舞毯、VR頭盔和類似于Wii那樣的游戲手柄,很快將成為這種“未來藝術作品”在未來發展中的古老遺跡。

總之,以動畫藝術為焦點的跨媒介發展考察,將為我們提供如下幾點啟示:第一,綜合藝術之“綜合”,首先意味著多元媒介形式的綜合;綜合藝術的發展史,也正是藝術自身的跨媒介關系史;綜合藝術跨媒介發展的動力,來自于其自身所含攝的媒介差異性及其間性關系。第二,綜合藝術之“綜合”的極限形式——“總體藝術作品”,今天看來應該同時含攝時間與空間、具身與“衍身”(身體的延伸形式)、真實與幻象、被動與交互這“四組八維”。第三,作為游戲的動畫盡管如作為影視的動畫一樣未被主流的藝術學生產場域充分肯定其藝術品格,卻已彰顯了“未來的藝術作品”的強大潛能。因此,以動畫為焦點而對綜合藝術所進行的跨媒介考察,就不僅寄寓了改變其邊緣化地位的希望,更具有促使藝術學理論研究走向開放、走向真正意義上的跨學科綜合的意義:藝術學理論所追求的“藝術一般”,絕不僅僅只是停留在藝術哲學意義上的“共時性的一般”,更應該對藝術的差異性變遷這一“歷時性的一般”加以描述。跨媒介研究所聚焦的基于媒介間性關系的藝術生成史,就提供了一種有益的方向。

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