土豆醬
電子游戲已經是一個價值千億美元的產業,疫情又把它們送到了另一個層次。時針指向今年第四季度,全球宅在家里的人們依然未減,公共場所——電影院和餐館等區域人流量遠沒有恢復正常狀態,視頻游戲主機和軟件銷量一度創下歷史新高。為了打發無聊的生活,不少老游戲玩家從壁櫥里挖出“塵土飛揚”的游戲機恢復愛好,新手們也不斷添置設備加入這個圈層。
游戲玩家們受到在線社交的吸引,《動物穿越:新視野》的新版本和諸如《俠盜獵車手V》之類的較老版本都吸引了跨代和跨地區的玩家,虛擬世界中充滿了熟悉和陌生的人們。今年電子游戲的一個熱點是養成類比較受歡迎,獎勵完成任務,自定義工具和其他功能,不激烈但容易讓玩家“深度耗時”。許多游戲每星期更新一次新地圖和新關卡,移動設備上的游戲通常利用推送通知(彈出消息)到手機和平板電腦的主屏幕,催促玩家返回。
值得注意的是,游戲的互聯網功能也在增強,使人們可以與遙遠的朋友和家人進行社交,他們在網上共同玩耍時,可以同時彼此聊天。臉書的游戲主管威韋克·沙馬說:“社交關系才是真正促進增長的要素。”

杰森·安東尼以前僅在周末玩視頻游戲,今年宅在家玩了半年游戲,即使他現在回到辦公室,下班后也沒改變習慣
筆者的兩位朋友,一位叫杰森·安東尼,整個秋天幾乎每天都在玩電子游戲,在經過六個月的在家工作后,10月底才回到辦公室正式上班,他表示很懷念這段中年的游戲歲月,仿佛回到了童年。另一位朋友住在威斯康星州格林貝市,是一名37歲的網絡開發人員,他說:“在這段休息的時間內玩游戲真的很投入,現在有點上癮了,預計今年在游戲上的花費超過了6800元,而去年才花了不到2000元。”
根據NPD Group 近期的一項調查,全球約有3.44億人在玩電子游戲,比2019年的研究增長了15%。報告稱,今年人們平均每周花費14個小時玩電子游戲。NPD分析師馬特·皮斯卡特拉說:“就游戲方面的消費者行為而言,今年確實是增長迅猛。”
人氣激增使得全球資本力量的風向發生了轉變,越來越多的科技巨頭尋求游戲和游戲流媒體平臺來引起關注。科技巨頭微軟在9月宣布將斥資高達75億美金收購大型游戲發行商ZeniMax,該公司在游戲圈其實頗為知名,其中包括《上古卷軸》《末日》等多個經典爆款和知名IP。
對于微軟這個萬億市值巨頭來說,75億美金并不算大,卻也透露出其在游戲布局上的一絲野心。收購只是此次布局的一個縮影,無論是在主機、游戲流媒體還是云游戲服務平臺,微軟一直是動作頻頻。而索尼、任天堂等老牌主機廠商,或是科技巨頭都在踏入游戲業務,目前微軟并沒有絕對的優勢。微軟再次加碼游戲業務,主機三巨頭迎“近身肉搏”,微軟獲得了諸多廣受歡迎的游戲,目標更多是利用這次收購,吸引新的用戶群體使用其產品和訂閱服務。


《Merge Dragons》(萌龍進化論)估值2.5億美元,被定為長期性的經營游戲
游戲一度被人們視為一種沉迷于娛樂活動的令人上癮的消遣方式,但當下已成為社會主流娛樂形式。之前對視頻游戲感到矛盾的父母,目前對電子游戲和競技游戲都表示了理解,這歸功于近年來的技術進步,使孩子們可以輕松地在線連接,人們對電子游戲的態度發生了轉變。
筆者鄰居湯普森說,他不介意他的8歲女兒和6歲兒子如今在網上玩游戲。因為進入第四季度,疫情的流行還沒控制住,孩子們出去也不安全,并且各個社區也有外出限制:“如果沒有電子游戲,現在他們可能已經憋瘋了,然后我和我的妻子也會吃不消,他們需要這種社交互動,只要適度就好。”
一些游戲公司利用當前行業趨勢,吹捧玩游戲是一種安全的社交方式。Zynga“Words With Friends”和冒險游戲“ Merge Dragons”的發行商,也是在社交媒體上用#PlayApartTogether標簽推廣這一想法的公司之一。
8 月早些時候,Zynga 發布了其第二季度財報,其營收和Booking 量(指目前記賬在內的營收額,需在統計周期內完成實際到賬)分別同比增長了 47% 和 38%。Zynga 最近還趁熱打鐵,在Snap Games游戲平臺上發布了第二款游戲——《Bumped Out》,自該平臺在 2019 年 上線以來,Snapchat的游戲用戶已經超過 1 億。
看到如此強勁的勢頭,諸如亞馬遜和臉書之類的技術巨頭也著手加大對新技術的投資,例如云游戲或互聯網上的視頻游戲流,以吸引玩家。傳統游戲發行商正在加大力度為手機移動設備提供熱門的產品,益智游戲“糖果傳奇”、鄉村游戲“金幣大師”或戰斗游戲“精靈寶可夢Go”都在消費者身上賺得盆滿缽滿。
創建手機游戲和其他視覺內容的知名軟件公司Unity Software自9月中旬首次公開募股以來,其股價飆升了80%以上。根據PitchBook的數據,今年到10月中旬,游戲行業的并購和收購價值為103億美元,風險投資為17億美元。相比之下,2019年全年有78億美元的交易和17億美元的風險投資。
美泰資本合伙人公司的合伙人麥克斯莫瑟勒在網上稱,當前投資者對電子游戲的興趣十分強烈,令人感到壓力倍增。過去五年,該公司已向“機器磚塊”和“精靈寶可夢Go”等公司注資超過1億美元,投入巨大。
更多的可玩設備、圍繞游戲的新商業模式以及游戲音樂的興起,推動了該行業的發展。比如《舞力全開》游戲系列,匯集了世界各地眾多知名藝人的舞曲,包括夏奇拉、菲瑞·威廉斯、卡米拉·卡貝羅、珍妮弗·洛佩茲、紅粉佳人,是史上最暢銷的音樂電玩游戲系列,全球擁有超過1.2億名玩家。《舞力全開》的成功之一也是具備強大的社交功能:可以挑戰好友并為其打分,同時玩家們也能成為游戲的一部分角色。

小朋友們在網上玩游戲的頻率變得更高
分析公司Newzoo BV年初預測,今年全球消費者在游戲軟件上的支出將達到約1590億美元。現在,它估計2020年的銷售額將達到近1750億美元。Discord Inc.是游戲玩家所鐘愛的免費通信平臺制造商,該公司表示,其用戶在1月至9月之間增長了67%。游戲玩家在諸如亞馬遜Twitch、Alphabet等直播平臺上觀看游戲賽事。根據軟件提供商Streamlabs的數據,在第三季度,人們在線觀看時長總和高達74.6億小時,幾乎是一年前的兩倍。動視暴雪(Activision Blizzard Inc.)是市值最大的美國游戲發行商,該公司表示,凈收入比去年同期增長了52%,至19.5億美元。
人們在網上自由挑選自己喜愛的游戲,比如“Fall Guys:Ultimate Knockout”,中文叫“糖豆人:終極淘汰賽”,這是一款障礙賽道風格的游戲,帶有類似豆形軟糖的角色。該游戲的開發公司Mediatonic Ltd.首席執行官戴夫·貝利說,自8月發布至今,已經成為社交媒體的寵兒,還吸引了一級方程式賽車手蘭多·諾里斯等名人玩家以及肯德基等傳統品牌與公司合作。
在短短幾周內,“糖豆人:終極淘汰賽”成為索尼PlayStation Plus游戲訂閱服務上下載量最高的游戲。“糖豆人:終極淘汰賽”簡直就是這類真人闖關游戲的虛擬版,60個玩家屁顛屁顛地一起向前闖關,共同闖三到四個小關卡,最后一人獲得獎杯,歡樂逗比的畫面,實在是令人忍俊不禁。其火爆的原因,離不開各大直播平臺知名主播的“推波助瀾”。很多直播大佬的粉絲看到自己喜歡的主播都在玩這款爆款可愛休閑游戲,節目效果也有趣,便趨之若鶩地涌入。
不過游戲行業仍然競爭激烈,最大的賺錢游戲集中在少數發行商手中。2020年上半年,每月向蘋果和谷歌應用商店添加約24500個新游戲。近年來,各個游戲公司已經投入了數十億美元,以使其游戲產品更易于訪問和更具吸引力,游戲正在成為消費所有娛樂內容的“主要領域”,其客戶甚至還包括了好萊塢的主要制片廠和唱片藝術家。
華爾街分析師也警告,今年視頻游戲的巨大增長可能很難在明年重現,尤其是由于這種疫情流行迫使一些游戲制造商推遲了新游戲的發布和對現有游戲的更新。刺客信條發行商育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)的財務主管弗雷德里克·杜格在10月份向分析師和投資者作報告時說:“從在家工作過渡到陸續返工,對公司都產生了影響,不能只指望未更新的版本來持續拉動消費。即使我們找到了新技術和好的解決方案,當前局面依然面臨巨大壓力。”10月初,由于未能吸引觀眾,亞馬遜取消了5月發行的科幻射擊游戲“Crucible”。

“糖豆人:終極淘汰賽”的成功遠遠超出了開發公司最初的期望值